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《女神偷》测评汇总

作者: 佚名 2013-05-07 18:54

和猫女的复仇、蜘蛛人的救世、罗宾汉的劫富相比,Anya在主观上似乎有些动机不纯,她既不存在什么杀父仇人,也不曾肩负任何光荣使命,偷来的东西只是作为收藏或者下次行动的经费。但在另一方面,同行是冤家,跟她抢生意的人自然就成了她的对头,被偷的人也不可能把她视为朋友;一不小心她还摧毁了市长候选人的阴谋;按照国际惯例,暴富者都是不仁不义的典型——这么看来,她的行为又跟前面的几位主角不谋而合。把这些因素杂合,唯一的解释就是兴趣使然。作为一名“自由职业者”,Anya没有接受过专业训练,却有一身令劳拉垂涎的好身手,配上一堆让山姆大叔汗颜的乱七八糟的小玩意,穿梭于未来都市的钢筋混凝土之间,猎获早就盯上的各种宝物,给人感觉很像自学成才、特立独行的新人类,其身世远不及其他几位主角沉重。看似复杂实则单纯的背景给游戏奠定了相对轻松的基调,结合它的时代,可以感受到充满浪漫主义的夸张色彩。游戏里可以顺手牵羊的东西,大到宝石翡翠、机密文件,小到MP3播放器、家庭相册,她都一并通吃,再次证明她天生就是个“手痒”的人,玩家大可借她之手满足一下偷窃的快感,从中体会到身为一个盗贼的简单的乐趣——没有命运的安排,也没有上司的命令,甚至敌人造型都那么滑稽,游戏里那些胖胖的守卫正是这种风格的最佳代言。“偷”在同类游戏里只是一种手段,而在《Stolen》里则是最终目标,当然一味去偷并不能构成整个游戏的内涵,正如前面所说,撕破市长候选人的虚伪面具就为主角增添了正义的一笔。

Sam Fisher的一个霹雳转身,当着众多恐怖份子的面来去自如,号称特工的专业动作,如今Anya也学会了这一绝活,在相隔不远的墙壁之间贴墙按空格就可以迅速转到对面,在走廊、柱子和箱子间甚至附在墙上悬空都可以使用,比Fisher大叔那招适用范围更广,只可惜形似神不似,只能快速来回闪身,并不能逃避敌人的目光。《Stolen》中的敌人是比较现实的,只要有光照到你身上,不管跑多快都能被他们看见;反之只要没光,即使一步之遥,他们也是睁眼瞎;类似的,行走或者从高处落地稍微发出一点声响都会立刻引起敌人打着电筒四处搜寻,不过放心,这也是虚张声势,只要自己不主动站在光源直射处,十有八九是安全的。一旦被敌人确认位置,他们会不由分说地开枪,被击倒的敌人爬起来后第一反映还是报警和开枪……确实很令人头疼,但是由此可见,《Stolen》中敌人的AI并不高明,他们检测和攻击主角的方式都是简单而且正统化的,并非游戏自称的那么先进,相反有些低能。Fisher拿手的跳跃、攀爬、滚翻、蹲行、悬挂屋檐、拉索滑行、背后偷袭等经典动作在《Stolen》中被悉数照搬,包括《细胞分裂3》中新增加的割破帐篷,《Stolen》也照葫芦画瓢地增加了切割通风管;后者界面中的明暗度显示条、血槽、夜视效果更是与前者如出一辙;此外,Anya的装备中也不乏Fisher的改造品,比如仿光纤探测仪的回声定位器、综合环形螺旋弹和摄影机干扰器功能的干扰弹,甚至眼镜都看着那么面熟。除了特工技巧,Anya还会许多花哨的动作,比如蹬墙后空翻,其困难程度对于真人几乎是不可能的。假设被困四面高墙的牢房中,只在正上方有一条横杆,该如何突围?Fisher一定会跳起来抓住横杆,然后双脚勾起爬出去;换成Anya的话,她会对着墙壁跳起,借反弹力后空翻再抓住横杆荡出围墙,或者爬上横杆走到一端跳下去。最伤脑筋的是没有致命攻击武器,这位美女毕竟不是特工,她还是受限于法律的,单纯盗窃即使被抓也罪不致死,所以她坚持只偷东西不杀人的基本原则。这就害苦了玩家,被打倒的敌人一次次爬起来,要在他们翻身前的短短几秒内逃离现场并不容易,尤其是遇到解锁的折磨

都说俄罗斯人破解技术很高,在游戏中有幸得见,开锁和入侵计算机对他们而言简单得就像两个小游戏。开锁游戏虽然只是组合简单的平面图形但技术含量还是要高些;另一个入侵计算机的小游戏带有时间限制,而且非常紧迫,能不能过就要看运气了,对于玩家来说没有任何意义,但它起码在拖延游戏时间上做出了不可磨灭的贡献。开锁和入侵的过程并非独立,在破解进行中,敌人照样可以进行巡逻,如果发现你,他们依然会呼朋引伴加以攻击,破解会立刻被中断,并且陷入战斗的恶性局面,正如前面所说,在《Stolen》中战斗是麻烦的事,所以解锁前还得保证周围环境安全,一旦惹祸上身再想消灾就难了。

相形见绌的画面和系统

如果说Fisher的工作是野外生存训练,Snake的使命是挑战尖端科技,Sullivan的行动是深入军事基地,Garrett的任务是探访风土人情,那Anya更像是一名城市猎人,游戏的场景完全架设在都市中,仅包括一些展馆和办公楼,看不到各种地形地貌下的场景,整体感觉欠丰满。高楼大厦建模比较简单,没有森林草地之类的复杂表现,但即便如此,在许多机器上,《Stolen》的运行效果仍不尽人意,在Radeon9800和GeForce5200上分别测试,画面表现竟然看不出区别,都会产生少量锯齿,不知道该作的引擎是如何优化的,估计Blue 52急于破产导致了后期处理的偷工。建筑内部表现、人物的表情和肢体协调性虽然看得过去,但也明显劣于同类作品,相比《细胞分裂3》每帧都似电影的完美CG效果,《Stolen》还有很大距离。天气效果虽然逼真,但是除了闪电瞬间的光亮会暴露行踪,其它完全是陪衬,大雨对于主角根本没有影响,衣服不会淋湿,雨水也不会造成打滑,倾盆大雨中照样可以在摩天大厦的楼层间跳跃,相比被鸟粪滑倒的某某人,果然走运不少。

动作游戏通常具备很高的自由性,而《Stolen》从头至尾几乎都是单线,许多门堂而皇之的立着,但是根本进不去,完成任务的方式行走的路线和行动方法早就固定下来。比如第一关的带有感应机枪的配电房,必须从中间的柱子反弹到铁丝网后,再反弹到横杆上,最后下到电闸旁,最少要跳三次。而本来电闸与大门只有一墙之隔,只要翻过铁丝网就可以到达,玩家却不得不在制作者的操纵下做着这些兜圈子耗时间的小把戏。

《Stolen》是幸运的,诸多成功的潜入游戏为它的出现提供了丰富的素材和灵感,尽管Blue 52只是把这些亮点粗略地杂糅在一起,没有来得及把它们打磨抛光就匆匆下马,但我们相信只要有时间把精彩的元素发掘一下,完全可以做得更深入更耐玩,例如游戏中对射击精度要求不高,而且没有致命攻击,可以看出制作者把重点放在了潜入和动作方面,给玩家设置了一些新的障碍,这是个值得肯定的倾向,期待Curve Games Studios能延续“Stolen”这一品牌,带来飞跃性的续作。

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