上一篇文章谈过了点的问题,今天我们继续说一说“面”,首先让我们借由点的概念引出面。“当我们可以把敌人即将出现的地方控制在一个小的范围以内时,我们 称这个范围叫做“点””,当我们把点的概念无限扩大,就是敌人有可能存在的区域。目前的比赛图全部采用了埋C4的方式,且都有2个包点,我们称之为A点和 B点。让我们用spector的模式从地图的正上方去看整张地图,你会发现那真的像极了一个天平。CT在防守时除去eco局,一般都会在2个点同时安排兵 力把守,就像是在天平的两端放上了5个等质量的砝码,有轻亦有重。无论是CT还是T都有自己的天平。如何让对方的天平按我们的意图去旋转,是制胜的关键, 而这关键中的关键,就是对“面”的控制。Dust2这张图大家都很熟悉了,我把他分为这样14个面,(匪基地,匪家A门外,A门内,A大道,A台,CT基 地,小道,匪家中门,警家中门,警家B区外,B区内,B底洞,B一层洞,匪家B洞外)。在比赛当中很少有队采用Rush战术了,而大多使用先探后打的方 针。说到这里我不得不插入一段来讲一讲在比赛中,信息的收集。
信息,比赛中致关重要的元素。信息主要来源于三个方面,声音,图象以及队 友的反馈。还是把理论带到实践中来。Dust2做T,我走B位,走到B门口时,看到CT向洞里扔了一颗o3,根据o3闪开的位置,大致可以判断出,CT是 从B区门外扔的,还是在B区里扔的。这时候一定要静音, 因为如果是在B区内扔的,应该可以停到脚步声了。通过声音和o3的位置,我们大致可以判断出防守B区CT是在B区内防守,还是在B区外防守。走中门的2名 队友可以对中门进行穿射,如果CT也穿中门或者从中门里扔雷出来,在结合B区情况,就可以把B区防守战位的正确率提高到85%左右。一开局,走A门的2名 队友要以最快速度跑到A门口静音,因为如果这时警察跑到A坑里是可以听到脚步声音的。如果没有听到脚步,则默走进去进一步试探,如果发现A门顶守,那一般 不会是1个CT,最少要有2名。此时剩下未确定位置的CT只有一名,相信支身一人守小道的人还是比较少的-.-#,通过以上几个方面,我们已经可以基本确 定CT的防守站位(A门2-3人,B外2人)。OK,了解到信息后,我们可以果断的进攻了,负责大道的2人留一个在A门卡点,另一人回合小道队友进攻小 道。最有可能交火的地方是小道刚上A平台的位置,因为CT肯定会留一人观察小道的,但此时我方在人数上是3:1,占领A台不成问题。因为考虑到B区CT是 退守在门外,A点交火后,支援速度比较快,所以我会在中门卡点,为队友在A平台埋包争取时间。此时留在A门的队友会有2种选择,一是在A台打响后,马上进 A门,对A大道上的CT形成夹击,另一种情况是A门的CT从A门出来汇合B区CT一起从小道进攻,此事要根据脚步声来判断是哪种情况,以便决定该如何更有 效的消灭对手。
在这局比赛中,我们先是控制了B洞,和匪家中门外,之后是小道和A平台,4个面连在一起,无论是从A大道转移小道,还是 埋包后会小道上下点进行防守,都可以不去考虑会不会被打的问题。另外B区CT支援A点有2条路,一是走中门上小道,一条是走CT基地到A大道,前者会 受到在中门卡点T的伏击,另一条则很容易被已占领小道的T火力压制,此时B区去支援的CT是十分被动的,原因就在于位于A,B两点之间的中门和小道都已被 T占领,被斩成两段的天平不能随意旋转,只能各自为战,无论在任何一个面上,T都可以形成一种以多打少的态势,也彻底为胜利奠定了基础。
当 我们想要占领一个面,却发现该区域CT重兵把守时该怎么办呢?其实很简单,我们可以通过简单的诱敌战术达到调动CT防守中心的效果。CT在防守时总是很紧 张的,因为同样是5个人,CT必须兵分两地,而T则可以集中火力。所以CT门往往是绷紧了神经,等待战斗的开始,一但发现T的动向,CT则会调整阵型以及 防守侧重,以便更好的抑制T的进攻。基于这一点,我们可以利用1-2两人的兵力,配合“偷人,扔雷,放空枪”等方法,让CT获得错误信息,认为某处聚集了 大量的T,此事CT的中心会偏移,余下的T则可以在非常短的时间内,利用局部优势占领想要控制的面,已获得地形上的优势。Dust2的中门,小 道,inferno的中门,cbble的中门,train的中门,Nuke的地上一层,Aztec的水下,都是兵家必争之地,占领以上这些“面”,都能起 到将CT防守阵型割断的效果,让T在进攻,转移,埋包后的防守游刃有余。