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《合金装备崛起:复仇》游戏优缺点分析

作者: 誓言 2013-12-19 17:38

合金装备崛起:复仇游戏优缺点分析

优点

1、帧数及画面的平衡 在帧数上,无疑这款游戏拥有相当流程的帧数体验,大部分时间能保持在相当不错的帧数范围,在部分战斗下,比如斩模式下会掉帧,但控制在一个很好的范围。做到这一步,必然画面也就无法达到顶级的效果,但整体游戏的画面把握得不错,颜色控制到位,暗,亮,色彩的运用不会给人过于浮躁,也不会给人过于暗淡的感觉,建模上还不错,周遭的建筑没有明显的突兀感,不过不失。

其实画面这个环节,每个玩家或许都有自己的一套口味,有的玩家喜欢冷色调,有的玩家喜欢暖色调,有的玩家喜欢DMC风格的油腻风格,我不能去批评DMC人家画面怎么怎么了,人各有志。 崛起的画面我看重的并不是他有多好,也不觉得他很差, 我欣赏的是 制作组在画面感和实际帧数流畅度之间的制衡把握。

2、配乐 音乐往往是最容易引起玩家之间吵架的话题,这个话题本很主观,仅为个人感受: 崛起的配乐从单曲欣赏的角度,并不算艺术产物,也不算顶级的乐章,乐师我不知道是哪位,但就谱曲角度出发仅仅算差强人意。 就像一个统帅,就算手下的士兵单战能力普通,但只要良好的调兵遣将,整个大局就是好的。

崛起的配乐就属于这个范畴。制作方很明白战斗的时候该用什么节奏的配乐,如何去激励斗志和敌人战斗,激昂的情绪在雷电战斗时一览无遗。而没有战斗的时候如何利用变换曲调风格来迎合游戏的发展历程。 在使用配乐方面,某个配乐应该放在哪个位置,应该在什么时候使用在哪个环节,制作方表现出了他们该有的制作经验。

3、手感我个人的浅见,要说手感,首先得分析什么才叫“手感” 或许每个人的定位不同,这里主要说下我心中的定义。 我认为手感,是指一个武器攻击敌人,敌人受伤反馈, 到最后收招 这一系列过程。一要体现出爽快感,二也不能一味追求爽快而忽略了武器该有的真实感。 能完全体现这两点的游戏其实不太多。例如:忍龙黑之章中,龙剑展现出这把武器的灵,快,准的速度感和精确度,在武器攻击到敌人肉体的时候有明显的武士刀砍人的感觉。鬼泣初代中,雷剑是一个比较长的大剑,为了增加这把武器的重量感,神谷英树在武器收招的时候,增加了适当的延迟。 战神初代,奎托斯使用的是两把带有锁链,前端有两把刀刃的混沌之刃,武器可以伸长,由于武器端部重量比较大,所以飞舞在空中有很漂亮的轨迹,由于武器中部是锁链,也可以弄出弯曲的弧度,砍到敌人身体里像是刀刃在敌人肉里撕裂,游戏增加了延迟感觉模仿撕裂人肉的真实感觉,视为“招招入肉” 。这些其实和崛起没关系,主要目的是阐述下我个人思想中对手感的定位,崛起毫无疑问属于这个范畴。崛起中的动作,快,准,同时很扎实,刀刃砍到敌人身体后给与了适量的延迟和震动反馈,他不夸张,但他很扎实。 和差不多同时期的ACT作品DMC之间做个横向比较,DMC我认为是一款佳作,不管有没有人调侃他,但我认为DMC是不错的。 但在手感方面,DMC就明显比较漂,比较虚无,总结简单一点就是武器攻击的真实度太虚假,不像是一把真实武器攻击到敌人的正常感觉。至少在我体验两款游戏的过程中,手感环节 我给与 崛起更高的评价。

4、系统 系统这点,我并不敢说这套系统很好很好,但我欣赏的是制作组有思想的去创造一种独特的玩法。格挡反击,斩,夺,这套系统虽不能说傲视群雄,但看得出白金把理念,融入进游戏里,融入进系统里,这其实是对玩家的尊重,也是对他们自己这块招牌的尊重。游戏里并没有专属的格挡按键,在进攻中寻求防守,进攻就是防守可能是白金融合进游戏的理念。 在格挡弹反后可以Y+B发动斩夺,中间出现方框,切中后可以将敌人分尸,也可以按B键发动夺技能,能进行恢复。攻击敌人出现一定僵直后也可以利用LT进行斩,夺。 进入斩夺模式后,节奏会突然慢下来,为了使得这个慢动作不至于影响游戏节奏,需要做到先利用连招攻击敌人打出一定僵直后迅速发动LT,以最快最准的速度切中方框,然后斩夺 这个过程切中方框的速度应该是比较重要的。 这种玩法,还是很有制作组的独特理念,也有一定的爽快度。而他并非一味的横冲直撞类型,游戏里也拥有暗杀关节,你可以移动自己的身位到敌人背后进行暗杀。

缺点:

1、游戏过程中的通话或其他形式的打断。借用其他朋友所形容的:夺命连环CALL 仁者见仁智者见智了。 这点在游戏中,可能会多次出现接听电话或其他形式的阐述。有部分玩家提了意见,是系列的一个特色。 首先表达对小岛秀夫的合金系列的尊敬,的确是好游戏。 但我觉得,东西是死的,人是活的,崛起是一个新系列,他转变为一款爽快的动作游戏,或许减少这个系列特色会更加灵活一点,会对动作游戏的流畅度有所提高,这或许是合理的取舍。或许有的朋友认为无关紧要,或许觉得是剧情需要,我尊重别人的意见。 但我个人体验中,多少觉得次数的确是有点频繁,但凭心而论,这属于可适应和不能适应的个人主观性缺点。并不代表所有人的感受和标准。主要看自身识别度。

2、系统中的一些可以加强和一些依赖之处。格挡反击,斩,夺等创意系统固然体现出白金的才华。 但其实我玩动作游戏的感受,动作游戏他很单纯。我挺喜欢忍龙2这款游戏,我认为他并没有鬼泣那么复杂的系统(或许别人会认为这很不专业),但他很“单纯”,剑随心动,行云流水,以简单,流畅,直接切又多变的系统方式面对敌军同样的难度十足,让人热血沸腾。崛起,目前给我感受存在一点刻意展现系统和依赖度。其实可以理解,白金对他们的创意系统很有信心切很像把这方面尽可能表现给玩家看。然而是试水,试验一下效果。 实际操纵感受里,斩,夺 鄙人的拙见并不是那么很好,或许说可以更好。比如,中间的方块,熟练的人会很准很快的砍中,我觉得为了体现出这种快砍方块的奖励,其实可以适当加快 任意斩的速度。 比如,首先用连招攻击敌人后迅速发动斩夺以最快速度砍中方块后,以3倍加快挥刀攻击速度任意斩并且伴随玩家手动摇杆的速度加快 斩速还会迅速增加。(但同样也存在着废手和废手柄的问题) 夺的动作,略显单一,其实可以多增加一些夺的特写动作,增加多变和观赏性。不过,或许部分玩家认为这套系统已经比较完美了,我尊重其他朋友的看法。但我的看法里,系统还是体现出惊艳且创意十足,但实际存在单一性和变化略少,存在审美疲劳的一些瑕疵。如果有续作,我相信白金会发扬光大,未来很有信心。

3、视角 这点我看见很多朋友也有所提到,就毋须赘言了。

结语:崛起是很有诚意的作品,体现在系统里,体现在流畅度里,体现在各种细节设定。白金的确无愧玩家对他们的期望。其实,现在也有一些比较不错的动作游戏,或许很多朋友对隔壁的DMC并不待见。 但这两款作品的确是最近不可多得的好ACT。崛起是一款佳作,他不是一款最顶级的ACT,但他是任何一个ACT玩家都不要错过的好作品。在里面你能看见理念,你能看见不屈的精神,也能看见游戏的不足,更能看见未来巨大的发展潜力。他是一款好游戏。每个人玩游戏,玩到什么阶段,就只能体会到理解到什么阶段的感受,或许随着进一步的深入和研究,到时候又会是另外一番感受。还要再了解崛起多一点 。

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