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《模拟城市5》可扩建的基础建筑

作者: 佚名 2013-05-08 19:10

二.可扩建的基础建筑

1.消防局(Min 400$,Max 1275$)

依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第一,按照每日全城及范围内火灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。大型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作用时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。

1)消防车库(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆)

2)最小占地建造

建造的自由度比较高,左右后面都可以,至于把车库建在别的道路上,其实有火灾发生时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。

3)火灾数值说明

.每日被烧毁的建筑数目

没有及时扑灭的总火灾数,数值越高则说明消防力度不够,或交通堵塞照成无法及时灭火。

.每日扑灭的火灾数目:扑灭火灾数/发生过的火灾数

数值越高,说明需要加强住宅和商业的消防。

.每日扑灭的工业大火数目:扑灭的工业大火数/发生过的工业大火数

数值越高,说明需要加强工业的消防,以及生化大火。

4)区域范围

住宅和商业区火灾风险中,工业区高。消防车在外派中,如果扑灭一处火灾后,还有别的火灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第一个路口(可掉头)后将会开往新的一处火点。

消防车全城可派遣。建筑绿色范围内有火灾反应比范围外更迅速。

2.警察局(Min 400$,Max 2500$)

依赖的区域:住宅区、商业区、工业区使用交通时段:每隔一个小时

建造优先级并列第一,按照每日犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。监狱扩建需要参考逮捕数,一般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最大问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。

因为犯罪会引发纵火案,关联火灾次数,从而降低范围也能够降低一定的火灾发生。

而且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。

1)警车(维护费225$/单位,最大4单位,共8辆):巡逻时,会针对警力覆盖率低的建筑物一栋一栋的提升其影响力(蓝色,并减少改地区的犯罪几率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从而影响交通,所以不能盲目的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这里应该改善警察局的放置点及交通拥堵地段,减少路口数目并提升道路等级。由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警力影响度),而这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个警察局配备4辆警车比较好,可以加快警力的影响力。

2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为一组两辆警车的其中一辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到警察局。当警察局放置时为商务11点20分时,第一批警车的巡逻时间则就已经定为每小时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么一共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第一批20分开始巡逻,那么第二批32分,第三批44分……以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。

3)牢房(维护费300$/单位,最大4单位):当牢房满后,则会增加“提早释放的犯罪”人数。

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4)最小占地建造

如果牢房建在另一侧的话,会占用整个牢房的宽度,而这种只占用一半。

5)警力数值说明

*警察设施=所有警察建筑

.每日的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住)

如果相比“每日犯罪数量”比重过高,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警力。

.每日罪犯数量:城市中所发生的犯罪数

数值越高,说明警力覆盖率并不高。

.每日罪犯逮捕数:警察设施中逮捕数总和

6)区域范围

没有被覆盖到的范围,警力影响度(蓝色)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从而提升犯罪发生率。

但当在某一建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警力影响度。

警车全城可派遣。

7)会产生路口

3.诊所(Min 400$,Max 2400$)

依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第二。只要污染和工业少,相对病患也会减少许多。

1)救护车(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆):适度的扩建。

2)病房(维护费300$/单位,最大4单位):适度的扩建。

3)最小占地建造

比较推荐在拐角处修建,因为这样的话病房和车库能够合用一个区域。

4)健康数值说明

*医疗设施=诊所+医院

.每日死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)而死亡的人数

数值越高,说明没有被及时医治的人数在提高,城市医疗状况很差。

.每天治疗受伤人数:医疗设施中被治疗过的伤患综合/全城受伤人数(包括治疗中和还未治疗的)

数值差距越大,说明近期有大量受伤者、未被送至医疗设施的受伤者、医疗设施容量不足排队中。

.每天医治人数:医疗设施中治好的疾病综合/全城疾病人数(包括治疗中和还未治疗的)

数值差距越大,说明近期有大量疾病患者、未被送至医疗设施的疾病患者、医疗设施容量不足排队中。

5)区域范围

没有被覆盖到的范围,疾病(住宅区、商业区)和受伤(工业区)的发生率增加,如果没有及时救治,将变为死亡。

救护车全城可派遣。

4.小学(Min 400$,Max 1600$)依赖的区域:住宅区

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使用交通时段:6:00起始,15:00起始

1)校车(维护费100$/单位,容量40人/单位,最大5单位,共10辆):这里游戏中显示的数据为“容量50人/单位”是错误的。每辆校车间隔10分钟发车,只要校车没坐满人,将会持续行驶在站牌之间,满员后将返回至最近的学校。会先把最近两处站牌的人接载完毕(一定时间内,站牌处的等待人数不会再增加时),才会去更远的站牌接载学生。只要站牌处还有未接载的学生,校车将全部出动,在15:00之前一直跑在路上。

但是15:00之后,校车还会把之前接载的学生再送回去……,交通压力再次到来。

*会有空车回学校的情况,可能是BUG。

2)教室(维护费200$/单位,容量200$/单位,最大4单位)

3)最小占地建造

比较推荐这种,如果左后各有一个教室,那么左侧会空出一定的空余空间,而后面可能会影响周围建筑的密度提升。

4)教育数值说明

*教育设施=所有相关建筑

.入学人数:教育设施的课堂中学生数/需要上学的人数

如果该数值差距过大,说明教育设施覆盖率不够。

.教育程度:教育普及率及是否有高等教育

.科技等级:工业区从污染转化至高科技的科技支持度(依托于教育程度)

5)区域范围

范围内的学生步行上课,没有被覆盖到的范围,需要放置校车站牌,并排校车前往,坐满人数或跑完所有站牌后返回。站牌修建在道路右侧比在左侧效率更高,且减轻道路压力。

校车只派往有校车站牌的地方。

6)会产生路口

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5.中学(Min 1100$,Max 3650$)

依赖的区域:住宅区

使用交通时段:6:00起始,15:00起始

1)校车(维护费100$/单位,容量80人/单位,最大4单位,共8辆):参考小学

2)教室(维护费500$/单位,容量1000人/单位,最大4单位)

3)最小占地建造

教室可以叠起来建,这样更省占地,体育馆建法自由度高。

4)教育数值说明:参考小学

5)区域范围:参考小学

6)会产生路口

6.社区大学(Min 500$,Max 2000$)

依赖的区域:住宅区

使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)

1)边房(维护费375$/单位,容量500人/单位,最大4单位)

2)最小占地建造:占地面积大,自由度高。

3)教育数值说明:参考小学

4)区域范围:影响全城,将会使得全城的部分比率学生去上课,将会在社区大学附近增加交通压力。

5)会产生路口

7.大学(Min 1600$,Max 8100$)

依赖的区域:住宅区

使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)

1)宿舍(维护费500$/单位,容量500人/单位,最大3单位)

2)最小占地建造:占地面积庞大,基本上只能见缝插针了。

3)教育数值说明:参考小学

4)区域范围:参考社区大学

5)会产生路口

8.垃圾处理厂(Min 300$,Max 2200$)

依赖的区域:住宅区、商业区、工业区(不包括高科技)

建筑物中没运走的垃圾越多,会增加其火灾几率。由于高科技不会产生垃圾,所以把轻重工业转化为高科技,将会很大程度上减低垃圾车的运载压力。当想拆除垃圾处理厂但还有库存垃圾时,先拆掉垃圾存放区,再拆处理厂,就不会照成土地污染。

1)垃圾车(维护费100$/单位,运输量5吨/单位,最大8单位,共16辆):它所照成的交通堵塞远远没有校车来的大,而且更快捷的解决垃圾问题,能减少医疗和消防的压力。而且垃圾是每天5:00开始出现,如果是因为运载量不够而导致挤压(先排除拥堵),则添加车辆比较好。

2)垃圾焚化炉(维护费300$/单位,燃烧率1.5吨/单位,最大4单位):被燃烧的垃圾数,是从每小时0分开始清零,并重新计算。

3)垃圾存放区:这个其实有一块就够,满了加焚化炉,四个焚化炉都烧不完的时候,再新建一个垃圾处理厂。

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4)最小占地建造:

自由度比较高,一般也是建在偏僻的地方,因地制宜比较好。

5)废弃物处理说明

.每日收集的垃圾桶数目:已收集数/需要收集的数目

如果这两个值差距太大,说明垃圾车数量不够,或者交通拥堵。

6)区域范围

垃圾车会在每个有垃圾的建筑物前停顿下,装满后返回,所以在道路右侧的建筑物更容易收集完垃圾,而左侧相对更难收集到(如果道路复杂,该规律可能有变)。

垃圾车全城自动收集。

7)会产生路口

9.污水处理厂(Min 400$,Max 1400$)需要优先规划出空间放置,并尽量能和抽水泵浦放在一起。因为该设施通过收集污水外,还能在现有位置排放出干净水,成为新的水源。

1)污水处理槽(维护费200$/单位,最大7单位)

2)最小占地建造:

自由度高,需要结合实际地形。

3)区域范围

虽然没有车辆,但其是是有受范围影响的。如在游戏中看到排污能力远远大于制造量,但市民仍然抱怨污水问题,那基本上就出在这个“范围”上。离处理厂最远的一点上,污水开始从两个方向(除非没路口)到达污水处理厂,那么这个最远点就是其现有的最大影响范围,如果超出它的额定最大范围,这个点附近的排污能力降低。因为大部分人都会把这个设施放在城市边缘,所以会比较常见,最简单的解决办法就是对角线新增一处处理厂。

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10.电力

种类比较多,但大部分都是过渡型的,这里简单的说下。

1)太阳能发电厂:安全、无教育需求、无水资源需求量,在研究了集中型太阳能面板后,可以很好的解决占地面积大的问题,缺点是维护费很高。

2)核能发电厂:个人觉得必建设施,因为相对于占地、发电量、维护费来说,是最具性价比的,特别在研发了二代热能反应炉或快中子反应炉后。虽然性价比不错,占地面积也不小。


核电站 本体维护费(无反应炉) 一代热能反应炉 二代热能反应炉 快中子反应炉
维护费 水消耗量 维护费 水消耗量 功率 维护费 水消耗量 功率 维护费 水消耗量 功率
100$ 11.3kgal 1200$ 90kgal 200MW 2300$ 120kgal 400MW 3200$ 150kgal 600MW


3)煤矿发电厂:初期的脏煤发电机和燃煤发电机相对来说,如果煤矿每10吨4423$的话,后者比前者虽然每小时多开销29$,但能减少污染。

11.抽水泵浦(Min 75$,Max 270$)

当水塔需要造第三、四个的时候,如果金钱充裕,可以直接选址建造,包括污水处理厂的位置。

1)基本抽水泵浦(维护费200$/单位,合集最大6单位)

2)滤水泵浦(维护费400$/单位,合集最大6单位):可以过滤掉该泵覆盖范围内受到污染的水。

3)最小占地建造:

灵活放置,需要注意的是滤水泵浦要比基本抽水泵浦稍大一些。

12.贸易仓库(Min 75$,Max 270$)

工业区需要能快速运走货物,所以必须配置贸易仓库。

1)仓库(维护费15$/单位,最大4单位):除货运仓库外,其他都可以手动管理。

2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大4单位):只负责把仓库中的货物运出。

3)会产生路口

13.贸易港


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