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狂难巨难的《Flappy Bird》能每局过 20 分就算超级高手了

作者: 蝎子 2014-02-09 18:55

玩 Flappy Bird 有什么技巧?

让鸟更趋近下方的管道,因为鸟每次上升高度是固定的,无法中途终止,但下降的过程你可以随时给予上升命令。这样的方式有更高的容错率,很多时候自己手抖多点了一下也不会挂掉。这是稳定分数最重要的一点,做到这一点破20分应该毫无问题,下面几点决定了你在20分以上能走多远:

冬天冷,让自己在一个暖和的环境下玩,冻僵的手玩不好这游戏

关声音,游戏声音给人更强的代入感,会更加紧张

无视屏幕上的分数,一般在自己离自己的最高纪录越近的时候就会越紧张,也就越容易犯错

玩完一局后生呼吸,待呼吸平稳后再玩下一局

平稳的心态相当重要

为什么 Flappy Bird 这么难,玩的人也这么多?

《迎合受虐癖好的 Flappy Bird》

最近美国 app store 免费榜封神了一款新游戏《下垂的小鸟》

(好吧,也可以翻译成飞翔的小鸟=,=)

这款游戏据说由一个越南游戏设计者独立开发,从画面到配乐到游戏玩法,简直。。。用摄影的用词来形容,就是老照片的手法。。。

一个字,土!

从超级马里奥里穿越来的水管,像是用微软 Word 制作的艺术字体菜单标题,连 BGM 都木有,以及被千万游戏用烂的玩法。(其中最知名的应该是《是男人就飞一万米》,上个世纪的游戏)

时至今日,这么土的游戏,竟然俘获了千万玩家的手指,kill 了 millions 个 time?好吧,时间是不可数名词。所以玩家更会在意这个可数的分数!“过杆个数”,“过洞个数”,“分数”突然成为最好的朋友之间搭讪用语。

** 这不科学!**

在我们策划们的一个讨论群中,有一个策划甚至失态地喊出:

_**“这游戏的成功是对游戏设计界一记响亮的耳光”。**_

~~~~理智的分割线~~~~

那么,聪明的,还记得标题的同学们,一定会明白笔者的观点。

没错,这游戏就是虐玩家,来满足玩家。

## 虐玩家,来满足玩家!

少年面对现实吧,人性中确实有这一方面。SM,SpanKing,以及其他什么闻汽油味啊,听指尖划过玻璃啊,撕扇子啊,都是人们在日常生活中的表现。

现实世界中,人们可以花钱满足。在游戏的世界中,玩家可以玩各种游戏获得各种虚拟的满足,大部分的满足来自于成功啊,胜利啊,财富啊。

可如今,我们在这个长长的,可以细分的清单中增加一个大的分类:受虐。

其实这个分类早已存在,之前通过精良的设计,被人们误以为成了恶搞欢乐的分类。(如猫里奥系列。。。)

flappy bird 则不知是因为作者的偷工减料还是故意为之,成了纯粹的受虐。

怪异的手感,单调的设计,一成不变的画面....

这些玩家都不会特别注意,因为 玩 家 死 了 。。。死在千千万万种相似又略有差别的地方。

有个朋友,开始玩的时候大声抱怨:手感渣。等他死了 130 多次以后,他竟然跟我说,熟悉了以后,手感还是挺好的!!!

** 挺好的!!!???**

你造么,斯德哥尔摩市银行女职员 Christian 在被劫持 130 小时后,也是这么说那几个劫匪的,最后还嫁给了其中一个!

不得不说,人都是有精神病的,特别是当这游戏以虐人和简单被抽象为“难”的时候,那些先一步说“挺好的”人,一定意义上比其他人厉害了那么一点点。

是啊,谁能设想到,这种设计竟然会激发人的攀比和受虐心呢?

这不是在开玩笑,这可能是游戏设计史上的一朵奇特的大浪花。

最后为游戏设计经验添加两条:

1. 游戏设计的内容不一定要服务玩家,可以虐玩家

2. 虐玩家的时候一定要简单粗暴

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