我们可以用一个简单的DPS计算公式来说明走位的重要性:
实战DPS=木桩DPS*输出时间/总战斗时间
打个比方,你木桩DPS能打4W,总输出时间/战斗时间=0.8,那么你这个BOSS能打3.2W;有个人木桩能打3.5W,但是他总输出时间/战斗时间=0.95,那么它这个BOSS能打3.33W。虽然你的装备比他好,可是一旦拼起FBDPS来,你毫无疑问处于下风。那么如何来提高这个比值呢?FB的BOSS种类众多,打法也千差万别,下面我们就要阐述,如何将输出时间/总战斗时间的值调整到最高。
我很不提倡那种为了个人利益牺牲全团的做法,比如强迫别人包碧水包减伤甚至强迫CY互换心法来满足你DPS的事情,我个人觉得,除非是当年WMO冲榜,否则毫无意义--事实上冲榜的有些DPS,本来也确实毫无意义。毫无参考价值。
(1)熟悉BOSS
是的,这句话是废话,也许你们会直接问我,不熟悉BOSS,这个FB还怎么打?
可是真正熟悉BOSS,并不是一件很容易的事情,以80年代的慕容追风为例,有多少人注意到,慕容追风到两侧罐子的距离,恰好是一个蹑云,而到对角线罐子的距离,恰好是一个疾?
有多少人真正知道,从修罗赶到饿鬼,可以连突带渊,直接拍马赶到,不浪费一个GCD也不产生任何一个停滞?
事实上,熟悉BOSS,是输出的真正前提,也是最重要的地方,知己知彼,百战不殆,你如果不知道BOSS将会做些什么,你又怎么能够提高DPS的输出?后面会说一些小技巧,但是那些毕竟只是小技巧,无论如何,熟悉BOSS,才是亘古不变的真理。
在FB实际输出的时候,你需要在脑子里提前想好,BOSS下一刻做什么,大概会出现在什么位置,并适时调整自己的位置,方便自己的追击和移动。如果出现的位置是固定的,要提前把握好距离,如果不固定,第一时间想好对策(后面会说),是极为重要的,这不仅仅是打高DPS所必须的,也是你作为一个合格的FB团员所必须的。
也许你会觉得这一段什么内容都没说,但是我想说,这点是最重要的,比我后面说的什么技巧都重要。
(2)BOSS动起来怎么办
我用一张简单的图来说明,BOSS移动的时候,该如何处理自身的走位。
图上给出了A,B,C,D四个点,红点为BOSS,BOSS的移动方向是逆时针,已经在图上给出。A,B,C,D离BOSS的距离都是3.5尺,那么请问,
这四个点,谁的DPS会最高呢?
答案是C。
事实上,判断一个近战的走位水准,类似这样情况的BOSS一眼就能看出来,例如无名没有出球在转圈的时候(其实这个还不算很恰当),例如当年的LYZ** 的里赤梅(这个是很经典的),事实上这样的BOSS很多,只需要看近战站在哪个方向,就能判断他的走位水平。
为什么会是C最高呢?
第一,你跑的不可能比BOSS快。
事实上,BOSS的速度一定比你快。否则如果BOSS的速度跟玩家一样,T根本不需要减伤,8尺定军拉着跑,轻松愉快,奶都可以无视T,一路风筝就行了,BOSS的设计者还是没这么蠢的。
这意味着什么呢?A,B两个位置的劣势就体现出来了,BOSS跑得比你快,你在BOSS后面,那岂不是?到后来,你会发现你跟BOSS的距离一直是尴尬的4-6尺,你永远打不出技能,只能停下来等一个突,然后发现过一会又被甩开,而在你的这个时间,别人早就能多打很多技能了。
第二,C为什么比D好呢?
实际上,大家学过物理也都知道角速度的概念,从物理上说,你站在圆圈靠内侧的位置,同样的线速度,半径小的话,能有更大的角速度,这点有利于你追击BOSS。
我相信很多人物理也都忘得差不多了,那么说简单点,就是你站在C点,你跑的速度会被无形的放大,即使你站在D点,绕个几圈,你也会被BOSS甩开,但是你站在C点,你跟BOSS的距离,永远能基本保持一致。
换言之,实战的输出,如果这个BOSS没有面向性的威胁技能,记住以下的基本原则:
站在BOSS的前进方向的内侧输出。
其实很多时候,DPS的区分就在于这些细节,你在BOSS后面追着BOSS打的时候,别人看似没花功夫,却悄悄的比你多打了两三个技能,别小看两三个技能,这样的循环来个五六次,你就比他少打10个技能了。
(3)BOSS转起来怎么办
很多时候,BOSS面向是会动的,而有些面向威胁性的BOSS,你又不能够站在正面,这就需要躲面向。
那么这个时候如何处理呢?
我相信很多人会告诉我,对穿呗,穿过BOSS。
停,穿过?你就没有注意到你穿过BOSS的时候,你的所有技能都变黑了,然后你还需要转个身么?
正确的方法,是绕过BOSS,而非穿过BOSS。
事实上,绕过BOSS,你可以一直面对BOSS,可以随心所欲的输出,而穿过BOSS,你需要时间来调整面向,这个时间不可能是0,这段时间的输出就被你无形之中损失掉了,而绕过BOSS,只是相当于一个半圆,你走了直径,他走了圆弧而已,并没有多出多少路程,不会因为这个而没能躲掉技能从而扑街,而你却损失了转身的时间。
总而言之,绕比穿好。即使在某些PVP场合也是一样,比如PVP你踩到对方对方没解控的时候,一般会习惯性拉到他的背面,正确的走法也是绕着走,而不是穿过,事实上,绕过可能会多打一个技能,而对于PVP,多打一个技能的意义是非常之大的。
(4)BOSS瞬移怎么办
BOSS瞬移,无非就是以下的情况:
BOSS瞬移完了放个技能,然后跑回来找T。
对于第二种情况而言,首先要做的,是你需要知道你跑路的技能。
天策的长距离瞬移技能,常用的一共是四个,突,渊,蹑云,疾。
现在一般而言我还是倾向于点霹雳,这个时候突能发挥出很大的作用,突无GCD,你突到之后可以立刻打出伤害,这就是突在这个时候的真正意义所在--辅助走位。至于渊,请把渊留作爆发技能,除非正好你要渊的时候BOSS瞬移,而且你确保说你渊了之后可以稳定输出10s,否则不要用渊去做瞬移。
蹑云跟疾的使用,跟突渊并不相同,这两个的最大弱点,就是占用了公共CD,而且,这两个技能并不能确保你准确无误的到达BOSS的位置。如果连续瞬移的时候,或者BOSS瞬移太远(》27尺),突无法简单应用的时候.可以使用这两个技能辅助,否则,在FB,一般不要用这两个技能走位。
但是这两个技能无用么?也不是。
有些BOSS,移动太快,你根本追不上(比如HG老一的六个小怪),这个时候,你可以选择用蹑云跟疾提前走到BOSS即将站着不动的地方的前面一点,保证BOSS走到确定位置之前的一段时间能够连续输出,来提高你自己的DPS.
这些就是一些基本的FB实战的走位技巧,说起来确实简单,篇幅也不长,但是完全熟悉,也需要一定的练习,如果你真的有一颗DPS的心,每次打FB,想想自己走位出现了哪些失误,什么时候没打到BOSS,可不可以规避这个问题,我相信你的DPS会有很大的提高。