这是国外网站Hearthpwn对《炉石传说》游戏开发团队的两名游戏设计师——Ben Brode以及Eri Dodds的一次采访,在采访中,两名设计师对《炉石传说》的现状以及今后的发展畅所欲言,其中不乏一些猛料,包括炉石天马、职业专属新卡牌以及新扩展包设计等等。一起看看!
关于游戏奖励:
Hamilton Chu,炉石传说监制,最近在中国接受采访时提到了可以通过真实货币购买新的英雄。你们计划推出游戏币和货币同时可以购买新英雄么?
Ben:我们正准备开始谈谈这类问题,只是刚开始准备而已,所以目前没有计划宣布这些。
你觉得目前对玩家的奖励幅度够么?你们有计划提高每日奖励幅度来激励玩家在完成日常任务之外继续进行游戏么?
Ben:我们每日的奖励是根据你是哪类玩家决定的。如果你是每天玩几局的这类玩家,那么目前的奖励是正好的。你完成每日任务有奖励,赢得比赛还有奖励,隔一天能开一个包。如果你是一玩玩一天的玩家,也许你每小时的金币收入会下降,但是玩炉石传说就可以获得奖励。如果你是超级玩家,那么你可以通过打竞技场获得这些奖励。
Eric:获得奖励的途径有很多,玩炉石传说的最大奖励就是玩炉石传说。这是一个有趣的游戏,获得金币去开包或者做其它的事情就不错,当然玩这个游戏本身就很有意思。
那么这种情况怎么解决:每天通过日常获得40金,再打30场比赛就达到每日金币上限了。这钱不够进竞技场的,你必须等到明天。你们准备修改一下么,比如通过比赛可以获得110金,或者日常任务给50金?
Ben:每天100金的上限并不是有意为之,甚至很多玩家不会达到这个上限。我们只是把这个上限作为防止一些玩家做出欺骗系统的事情。所以我们调查了一下玩家每天平均获得的金币数量,受到这个上限影响的玩家很少。这并不是为了阻止玩家打竞技场,而且100这个数字也很好记。
Eric:目前没有计划修改金币奖励,现在玩家获得卡牌的效率不差了。如果你想进竞技场,每天比赛的奖励加上日常还有你的一些积蓄也就够了。
Ben:而且,如果你赢了30场之后还要打竞技场,那么这要打很长时间了。
回到魔兽世界上来,5.3版本内添加了关于炉石传说的成就以及炉石天马。在内测期间的成就是以任务的形式完成的。现在这方面有消息了么?
Ben:目前关于这些还没有消息要放出,但是马上要有相关的消息了。
额,又是可怕的暴雪式"马上"。
Eric:这次真的是马上。
三月还是五月,听起来不错! (笑声)
成就系统!大家已经期待太久了,现在游戏里有一点成就的样子了,但是还没有相关的界面。你们准备把这些设计为成就么,还是继续保持它们为任务?
Ben:从前有过一个版本的成就是任务的形式,目的是每完成一个任务就获得奖励。有很多人要求按照传统的成就模式来制作,并且以成就点数的形式展现出来。我们依然在考虑哪种形式最适合炉石传说。目前关于成就还没有可以宣布的。
《炉石传说》游戏设计师:Eric Dodds
关于游戏设计:
你们在暴雪嘉年华上说过先手比后手的优势稍微大一些,现在还是这样么?你们准备怎么应对这个问题?
Eric:还是这样,对于每个职业先手都稍微有些优势。
Ben:先手的优势大概是3%,低水平比赛的话只是稍微好一点。
Eric:现在有很多牌组都是围绕后手构筑的,那么后手就有优势了么?是的,这种情况下肯定是,但是这种情况下后手的优势只有不到1%。
你们曾说过对于游戏目前的机制很满意,而且这游戏不出新内容还有很大的开发空间。你们准备开发什么新的机制?比如法术嘲讽之类的。
Ben:只需目前的机制我们就可以开发很多新东西,不仅如此,我们可以接近疯狂的开发新机制。可以创建新的关键词,新的卡牌效果,为游戏添加新的组件,这也是这个游戏最吸引人的部分。我现在不想说明扩展包具体的内容,但是肯定还是有许多新内容的。
英雄的护甲会加入上限么?
Ben:现在没有打算这么做。
Eric:我们依然关注目前的主流打法,日复一日。各个英雄轮流成为最强的职业,主流打法的改变会导致一些问题。这个我想谈谈,现在主流打法还在不断的变更[所以没有太大的问题。
有些牌有种族属性,比如龙,但是现在除了鱼人之外没有明显的交互性。你们准备提高种族的交互性,或者这个就是作为一种属性而已?
Eric:龙这个种族就是为了好看,几年前我们讨论过给龙这个种族添加交互性,但是最终没有确定。但是我们还是保留了下来,因为龙是一个符号性很强的东西,也是很酷的魔兽人物,所以我们决定还是把它们标注为龙比较好。未来可能的话我们还是会考虑的,但是具体时间不清楚。
Ben:关于这个游戏有个很酷的地方就是我们可以给不同的生物加标签,比如我们在将来开发一个狗头人扩展包,那么狗头人地卜师就可以标为狗头人并且与扩展包发生联系,所以这是很酷的。
Eric:我先说清楚啊,我觉得我们不会开发狗头人扩展包。
Ben:我们要出一个可以整体提高游戏水平的扩展包。
关于卡牌的种族问题,你们对于目前海盗的地位怎么看?它们的地位不如鱼人啊。
Eric:下一步每个种族都会添加新内容,但是另一方面说,每个种族不一定风格要一致。鱼人要成群结队才厉害,你也许觉得海盗也应该如此,我并不觉得海盗是凝聚力非常强的一群人。所以如果你准备玩海盗牌组,那么你也许会选择一些海盗,但是他们并不会团结在一起。所以这些不同的种族并不一定风格要一样。
Ben:是的!
安杜因乌瑞恩的暗影形态可以重新配音么?圣光会制裁你并不太合适。
Ben:目前没有计划,但是这个想法很不错。
玩家们有时感觉牌组数量为9的上限比较难受,你们有计划扩展牌组数么?
Eric:在我们开发这个游戏的时候,我们想让这个游戏变得特别真实。所以设计了这个方框式的牌组,但是这样也导致我们的游戏界面太框架化了。比如现在我们的方框就是九个格子,当然将来这都是可以改的,但是也也是一个挑战。我们依然想让游戏看起来特别真实,让用户界面看上去更加大气。
Ben:牌组数量限制主要是刚开始设计的时候,我们希望让玩家有一个管理收藏的东西。卡牌游戏中构筑牌组是一个非常重要的部分,所以我们移除了很多复杂的东西,这样可以让玩家更好的构筑牌组。我们把牌组的数量设定在九个好让玩家方便管理。当然将来可以做更多格子,但是现在上限为九个是有原因的。
Eric:是的,你可以想象我们把数量上限改为50,那么你从里面找一个牌组就很麻烦了。坦率的说这将会很有趣的。我们需要更多的牌组,其中一个牌组我很久不用了,让我们挨个翻一遍吧。当然还有其它原因,但是这也会很有趣的。
冒险模式
玩冒险模式有次数限制么?还是我们可以反复的玩?
Ben:我们目前还在设计冒险模式的框架,我不知道最后结果如何。
冒险模式还有除了卡牌之外没宣布的奖励么?
Eric:我觉得最值得期待的奖励是卡牌,这是每位玩家最关键的东西。这将改变游戏环境,竞技场和其它东西。你可以玩到冒险模式,虽然不会这些奖励不会都是玩家可以获得的,但是游戏本身非常好玩。
Ben:我们要添加的这些卡大概是20~30张,非常好玩。
会有职业专属卡牌么?
Eric:是的,我觉得会有的。
Ben:独家新闻!职业专属卡!
冒险模式是打电脑么,还是以玩家为对手?
Ben:冒险模式是与电脑对战,普通模式和竞技场是以玩家为对手。
会用它取代电脑对战么?
Ben:现在还没有计划。
你怎么保证来自冒险模式的卡牌是平衡的?如果需要的话我们什么时候可以看见平衡补丁?
Eric:如果需要的话我们会做的。在它们加入游戏的时候肯定是平衡的,而且我们不必修改它们。当然如果需要的话,我们肯定会去做的。
Ben:我们有许多非常优秀的人来做平衡,他们不仅在平衡所有新的牌,所有目前流行的牌都在他们的视野内,看看这些牌进入新的牌组效果怎样。希望这些新加入的牌不会变的危险。
《炉石传说》游戏总设计师:Ben Brode
关于跨服务器对战:
你们准备通过战网进行地区间的对线么?什么时候可以看到?
Eric:是的,我们准备开发这个功能。
所以我们能和其它地区的玩家对战,太好了,但是为什么不统一服务器?卡牌游戏延迟高一些无所谓。
Ben:并不是因为延迟,而是战网的界面。目前对我们来说是不可能的,所以目前没有这方面的打算。
关于电子竞技:
Hamilton Chu说过你们目前没有开发观战模式,许多线上比赛都需要观战系统,这样也可以让炉石传说成为更好的竞技游戏。那么为什么不开发观战模式,这样像暴雪嘉年华这样的活动关注度也更好了。
Eric:观战模式现在对我们很重要,但是还有更重要的事情,开发一些功能,开发iPad客户端。
Ben:在我们未来的工作中还是优先级挺高的。
准备开发比赛模式么?也许玩家就可以参加PUG了?
Eric:现在大赛越来越多了,所以比赛模式也是有需求的。我预测将来会开发,但是现在不会。现在不会开发这个功能,但是这个想法非常有趣,这样可以提高炉石传说的竞技性,吸引更多的玩家。
Ben:即使我们不会马上开发这个功能,但是这是游戏未来的发展方向,对我们来说非常重要。
发布之前要做的?
在正式发布之前还剩下什么工作?
Eric:我们的计划是加入重连功能,如果你掉线了,那么你可以重连而不会直接判负。
Ben:我们也在修改天梯模式的卡背图案,还有金色英雄。
Eric:玩家们也许会非常激动,我们正在处理随从移位bug!
社区开发者
现在有人制作了很多关于炉石传说的App,这些程序必须手动输入数据,你们准备开发一个像魔兽世界一样的官方App么?
Ben:我们现在没有这方面的计划,但是既然你问到了,那么我觉得这还是挺不错的。我们会列出这些要求,然后看看哪些是我们可以做到的。
Eric:在游戏正式发行后,我们会关注玩家们讨论的这些东西,来看看我们应该优先做什么。