在一内时代各个门派是相对平衡的,没有说哪个门派凭借内功特效令人闻风丧胆,大多热烈谈论各个门派套路的使用技巧。由二内时代的唐门为代表众多玩家逐渐见到了内功特效的威力。还有三内时代开始崛起的极乐谷,四内时代的丐帮。
为了方便对比具体效果数据对比,我叙述一下刚才提到的内功特效。唐门二内满提高60%的暴击伤害,并有易伤效果(满层易伤大约可以额外带出本身身法的1.8倍伤害)。极乐谷三内满层特效每攻击6次,下4次攻击都会令自己恢复气血。(恢复数值等于造成伤害的50%,有几率恢复造成伤害的100%)。开始攻击时,有几率溅起一片“酒雨”,被“酒雨”沾身的目标,在25秒内内外功防御和闪避极大降低且被暴击几率提高18%。酒醉:触发酒雨时,自身获得“酒醉”效果,源源不断的提供“醉意”,此时每次攻击消耗一层“醉意”,剩余“醉意”攻击时额外附加阳伤害。
酒醒:存在“醉意”时候的攻击都有可能触发“酒醒”,自身暴击率再提高10%持续12秒。当然不能不提的是在四内时代依然给力的极乐四内特效攻击时,有一定几率入魔,获得“魔相”效果、“万象皆魔“效果。魔相:暴击几率提高30%,每次暴击后移除一层“魔相”,持续15秒。万象皆魔:暴击时吸取攻击伤害50%的气血,持续12秒。
由这几个不同时期占据强势地位的门派内功可以分析出,一个门派内功想要崛起,其特效必然要和百分比有关。当然唐门二内厉害的不止提高暴击伤害的百分之六十还有易伤。我把这种内功称之为百分比内功,百分比内功的犀利之处它会随着玩家的成长而成长,玩家的实力增强而增强。比如你内功层数上升后臂力内息提升,那么伤害的提升不是单纯的臂力和内息的增加,而是要乘上内功特效的百分比。所以在你玩游戏的过程中,装备越来越好,经脉越开越多,奇珍数值越加越高时,在乘上内功特效的百分比后你只会越来越强大。也许这样讲你的映象依然不清晰,举例说明,平民五品金套装,上衣裤子护腕一类的,增加属性上限19,比如如果你多加臂力或内息,那么装备为你额外增加二百左右的臂力或内息一点问题都没有,自己是单纯的增加,而给力的门派是讲这些属性额外乘以内功特效的百分比。
那么其他门派内功特效不强大的原因是什么?远的就不分析了,就拿四内来说。峨眉移除负面状态,附加阴伤害。武当四内封招。唐门四内中毒扣血禁轻功。君子断招造成阴伤害。首先这些特效和本身玩家的实力增长一点关系都没有,其次那些额外造成的阴伤害为固定伤害,随着经脉越开越多,宝物加血越来越多,变相的你的内功特效投放时间越长就只能越弱。当然这里也要注明并非所有的百分比都很厉害,比如少林回复百分比淤血,唐门扣除百分比淤血,这种百分比就比较废。除了百分比内功,门派中还存在着百分比武学,比如天马三环,反戈一击,天绝地灭刺。这些武学套路依**百分比效果,即使夺书只能学四层,仍然是一内到四内热手武学。永远不老啊。
希望五内投放时能给没落的门派一套给力的百分比内功
蜗牛能考虑吗?其次希望蜗牛考虑将内功特效分为两种,分为江湖特效和副本特效。因为真的玩家交手和打副本根本不是一回事,比如我组一队的武当开四内,也没见哪个副本boss 出招频率会变低。同样唐门禁轻功,也禁不了boss,这些特效对boss无效,也就是说有些门派开着相当于没有内功特效的四内打副本,有意思捏?
建议蜗牛分江湖特效和副本特效的还一个原因是,玩家交手特效和副本特效很难兼顾平衡。其实个人感觉内功特效造成的副本不平衡比打架不平衡更可怕。特别是由三内开始,极乐的高输出加上内功特效的高回复开始崛起,我基本看不到场景世界喊人下本需要武当抗怪了,四内经实际对比,极乐的抗怪能力比武当更强。副本的高输出高回复同时放在一个门派身上,会使很多人失业的。。。记得当时一些君子武当下本没人要,积极当杀手要报复社会,或者只能一遍遍刷着修罗暮色。蜗牛,真心希望你能开发出在禁地里相互配合彼此合作的内功特效,让一些门派即使打架不给力,但依然在禁地里被队友需要着。最后偷偷告诉你,本人小唐萌一个,五内能给唐萌犀利的百分比特效撒?