今天我们讨论的是卡差的问题。之所以讨论这个问题,是因为在之前两周的文章里,我发现大家对卡差都非常关注,并且推崇卡差。
我个人的入门卡牌游戏就是WZP,所以我对”卡差”这个说法不是很理解,在我的认知中,只有万智牌所谓的“手牌优势”这一说法,所以我一直以为“卡差”不过是手牌优势的另一种说法,但是有的朋友提出卡差不但是手牌差,也包括场面差。就引发了我的好奇心:到底什么是“卡差”?
嗯,内事不明问百度,外事不明问谷歌。虽然我不懂,但是我们有万能而万恶的互联网。让我先百度一下先。
有了,百度百科对“卡差”的解释是:卡差,为YO-GI-OH卡牌集换游戏中的术语,指的是对方场上卡片、手牌卡片合计数量与我方场上卡片、手牌卡片合计数量的差距,与血差相对。卡差一般被玩家分为场差和手差。场差单指场上卡片的差距。手差单指手牌的差距。
从以往的比赛中[1]可以看出,自己拉开了对方的卡差后,血差劣势再多,只要有卡差优势照样可以翻盘,且卡差越大自己越容易获胜。反过来自己被对方拉开卡差后,血差优势再多,也难以翻盘。(复制粘贴真是骗字数的好手段啊)
哦,原来卡差是游戏王的术语,原来我一直搞错了卡差的概念,这实在是我不专业的失误,在这我要向一直看我炉石奇幻秀的小伙伴们致歉。但是我又有了新的问题:卡差,这个概念,在炉石中真的有参考价值么?
首先我们来模拟一个场面。这是一场普通的天梯赛对局,你不断召唤工程师学徒、战利品贮藏者、血法师萨尔诺斯来赚取手牌,而你的对手则不断召唤麻风侏儒、蓝腮战士、狼骑兵,并不断对你的英雄进行攻击,通常这些随从在攻击你英雄一次之后就被你的随从换掉,你依靠你随从的亡语赚取了大量的手牌,并且借机将卡差拉的很大,但之后你发现你的生命值岌岌可危,随后你抱着一把手牌,迅速而很郁闷输掉了比赛。
在这个例子中,你几乎所有的行动都帮你赚取了卡差,你和对手的卡差简直是天差地别,你的卡差优势简直大的可以爽死。但你输了。为什么会有这种情况呢?
不要说这是个虚拟的案例,我说的这个故事在现实生活中不会发生诸如此类的理由。如果你玩过挺长一段时间奇迹贼,那么和上面类似的这个场面应该在奇迹贼对阵T7打脸猎人的过程中无数次的发生了,奇迹贼对阵打脸猎那真的就是抱着一把手牌死,而且几乎都打不赢。而这个对局可能也能帮你真实的意识到,卡差这个说法,在炉石传说中,可能真的不是那么有效的一个参考概念。
为什么呢?虽然我几乎没玩过游戏王,但还是有一定了解的。游戏王和炉石传说之间的很大差别,是卡差这个概念在炉石传说中并不适用的主要原因。
第一,游戏王中有很强大的瞬间铺场能力。各种陷阱和法术随便用,生物虽然通常一回合只能召唤一个,但什么特殊召唤、同调召唤、融合召唤…等等吧,我也不是很熟,也有很多铺场方式,可能现在不具备强大的一回合爆发性铺场的套牌应该都快死光了,这让手牌的利用率很高,不怕手牌多,反正很可能一回合都用出去了。炉石不行,炉石随从要费用,法术要费用,一回合能用个2、3张牌可能就很多了。这让手牌再多也无用武之地。
第二,游戏王的战斗攻防方式能有效防守,争取游戏时间。游戏王中生物可以直接以守备表示召唤,换句话说,每个生物都能防守,对手还不知道攻防,可能打不掉,加上大量可以让玩家攻击无效的卡牌,让防守方变的更容易,从而防守的玩家能够争取更多的游戏回合,使用更多的手牌。炉石传说能防守的嘲讽随从只有很少一部分,而且对场面的影响不会太大,这让炉石更崇尚进攻,而不是防守,对于手牌的高效率利用就更为重要。
第三,游戏王的血量压力。游戏王的玩家血量即使是被一般的生物攻击也只能被攻击4-5次,配合爆发性的瞬间铺场能力,假设玩家控制了场面并拉开了卡差就有机会在两三回合内取胜。而炉石的血量较多,铺场较慢,即使场面均衡,手牌差极大,玩家至少也需要5-6回合才能战胜对手。
这几个原因,导致所谓卡差这个概念并不是很适合炉石传说。那么炉石传说更适合什么概念呢?
我们看到卡差一般被分为场差和手差。将这两个概念分开来看反而更适合炉石传说。随着环境流行趋势的不断变化,场差和手差的重要性也在不断转化,在大家都在打慢速土豪套牌的时候,手牌差距更加重要,因为手牌抓的多更容易更早拍出致胜的强力随从,而在现在快攻当道的环境,对于场差的关注才是取胜的重点,没人想要抱着一把手牌输。
最后再回到知识古树的话题,我还是认为知识古树在设计的过程中,其攻防价值大约在4-5费之间,它的强力在于它在提供了+1的手差的同时,还提供了不错的场差,同时加血的异能有机会能弥补失去的场差。
炉石传说不是游戏王,卡差这个概念本身并不适用于这个游戏,在这个术士遍天飞,猎人满地跑的环境,忘记卡差,重视场差,不忽略手差,能让我们在天梯更好的存活下来。