Part ② 尾刀伤害的计算
首先,尾刀是需要技术的,不是光估摸就能估摸准确的。尤其是如果要打出最大伤害那是经过严格计算的。难道一个新手就能打出一亿的尾刀来吗?
绝对不可能。如 果有人说我就是想图个刺激而已不想去算,那我觉得他对于队友是完全不负责任的。又不是第一天玩剑皇,刚开始玩说图刺激还能理解,玩了很久了还只图个刺激凭 感觉随手来一记说得过去吗?
刺激感应该留给队友,震撼感留给看截图的围观群众,剑皇自己留下的应该是理论计算和实际情况的完美结合的自豪感。所以我说对剑 皇来说智商和操作是同等重要的,而它在尾刀上得到最淋漓精致的体现。
看了上面这段有没有突然感到打尾刀很麻烦?其实剑皇多多少少都为惩罚而困扰过。等等等等先别急着右上角!我来教你们打尾刀,保证一学就会,立刻见效,绝不反复。好像哪里不对不管了。
按常理来说,计算惩罚攻击,需要同时考虑到BUFF状况、boss的DEBUFF状况、boss的总血量,boss的血量剩余百分比,还有当前的下血速度,因为这些都会影响最后打出的伤害。但是实际上我们只不过是玩个游戏对吧,干嘛要算得这么严密。
在数学(物理)中,我们为了简化一个模型,最简单的是用两种办法:第一,是忽略不必要的条件;第二,是设定最合理的参照物。
比如说,下 血速度和总血量就可以被忽略。虽然说惩罚的实际面板一直随着血条的减少而变动,但是我们可以选取几个血条的参照点来估算出大致的伤害,而不用每次想打惩罚 的时候都重新计算。至于总血量其实也是不必要记住的,假如你只是想为团队做贡献,而不是抢最后一击的话。但是还是推荐多少记一下各大主要巢穴BOSS的血 量,反正也不是很多,但是知道血量后强最后一击就简单多了去了。
剩下的问题,就是惩罚打出时候的人物和BOSS状态。假如要把如此多的buff和debuff都计算一遍的话,工程量实在太大。为了应对这种情况,我们想要找到一个具有代表性的、并且随着组队情况不同会变化的、也非常直观的方法来知道基准伤害。你们想到了什么?
没错!就是在每个BOSS集中输出的时候的第一记惩罚,一定要好好记住伤害!在最开始的时候,你的状态一定是上全的,基本所有队伍的BUFF也都是最全的,显然最具有代表性,也最能体现buff状况,开打后再记相对于尾刀的间隔时间也短记忆起来也方便。
由此我们就得到了一个惩罚的基准伤害。相应地,我们不用百分比的形式来记惩罚的实际面板,而用倍数的方式来记忆,这样直接和基准伤害相乘,就很快能得出估算精确的伤害来。倍数表格如下
打个比方。有一只队伍打守卫BOSS,不管如何组成的,你在一开始的集中输出阶段惩罚主要HIT打出了500W,七级惩罚。那么你在最后1X打完BOSS硬直条后马上放惩罚,至少有2000W。是不是很简单?
之所以可以这么简单粗暴地来计算,是因为剑皇给自己上状态的能力就非常强(90%),还有重锤增伤,因而相对而言团队buff即使不稳定,幅度也是有限的。并且,尾刀舞逆尾刀舞都属于额外伤害不会被计算,所以可以被忽略。
至此,剑皇的惩罚攻击科普就告一段落了,希望能有所帮助。