在《燃烧的远征》之前,如果你想要某件装备,除了等待怪物掉落之外别无他法。诚然有时你也可以从拍卖行买一件装备绑定的物品,比如我的第一件紫装就是[碎灵],是我的妻子从拍卖行里买给我的。但总之,如果你想要某件装备,就得去刷,一次又一次地刷地城,希望某天会出这件装备,并且希望你骰子够大;假如这些命题都不成立的话,你就得继续刷。就算一周七天,每天来回刷个好几遍,从概率上你还是有可能总刷不到那件心仪的装备的。我有个朋友从来没集齐过他的地城套装,哪怕到他开始打安其拉神庙时也是,因为那件肩膀就是不出。
随着TBC的来临而引入的正义徽章,让玩家不那么受制于命运之神的掌控。在整个资料片的周期内,新的装备都放在商人处贩卖,并且可以用徽章购买,意味着玩家可以重复地打某个内容到拥有足够多的徽章。卡拉赞因为有徽章系统,被认为是一个理想的raid内容。玩家就算已经装等压制,还是愿意为了徽章而打卡拉赞。当奎尔达纳斯岛的商人开放之后,我所有的朋友和会友都从商人那买到了装备 (他们在打风暴要塞和毒蛇神殿,并准备提升到海加尔山和黑暗神庙) ,因为那些装备和他们已有的一样好,甚至更好。能填补角色身上的短板 (比如永远不掉落的腰带和靴子),还有那种比副本掉落还好的武器。
到了《巫妖王之怒》,徽章系统变得日益复杂,每一级的raid都有对应的新徽章,用来购买新的装备。因此,在《大地的裂变》中 (尽管严格来说是巫妖王后期),为了简化各种徽章,引入了两阶的点数系统 (正义和勇气点数,和PVP的荣誉和征服点数) ,这个系统取得了一定的成功。而现在,《熊猫人之谜》中我们看到正义和勇气点数被额外掉落系统所超越了,而这个系统也将会在《德拉诺之王》中得到重新设计。有人说额外掉落去掉了赚取点数购买装备这种确定性,转而变成更多的随机性。
额外掉落的机制或许在下个资料片中会变得更智能化,但它和点数/徽章系统有本质的区别,不是用点数购买,而是把重心放在物品掉落的随机性上。每个boss每周你都可以用一次额外掉落的机会,但依然不会得到你所需要的那件装备,我曾经连续四次拿到一条裤子,而不是那枚我很想要的戒指。额外掉落可以使你获得你想要的物品,或者其他物品,又或者只有金币,不保证你一定能获得能用的东西。因此,它的作用就是重新把游戏里的“刷”元素带回来,但又给了你另一次机会。
徽章/点数系统的问题在于,它们最终消除游戏里随机出装的可能性。并且,一旦你得到了你想要的物品 (比如有一个可以计算出来的时间点,比如打到多少个点数),你就会不想再要这些点数。再且,在没有点数上限之前,这个系统鼓励你过度游戏。有人会一次又一次地打同一个副本,但却毫不关心里面的掉落,玩家只关心能用多块的速度来收集点数。这导致巫妖王末期那种5人副本快刷队,因为玩家关心的基本上只有徽章而已。就算在《大地的裂变》和《熊猫人之谜》引入了上限,玩家还是觉得不得不去打满勇气上限。
还有,这个徽章/点数系统到某个时间点时对玩家而言就会失去意义。比如当你的装备已经和商人贩卖的一样好,或者更好时,哪怕你还需要提升,点数也帮不上忙。在MoP中试图暴雪处理这个问题,其解决方案是让你通过正义/勇气点数来升级装备,但它的结果只是让这个已经膨胀得很厉害的装备系统继续膨胀而已。你也不能说这个升级是可选的,不然你玩起来就没意思,总之,其存在不过是为了让点数多一个用途罢了。
我感觉现在需要的是一个能真正制衡游戏掉落机制的系统。因为额外掉落还是存在与掉落系统一样的随机性问题,而点数之类的系统也有其病根。当然也有其他的方案,比如调整掉落的随机性,让玩家在重复刷某个boss时掉装概率提高,也许《德拉诺之王》里“更智能”的额外掉落系统就是这个功用吧?还有一个办法,就是在TBC时代的制造业,锻造的武器能比得上raid的掉落,或许这能多少减缓骰子太小的痛苦。另外,让地城和事件也能提供具有竞争力的物品也能有所帮助,因为这些内容比起每周重置的raid而言更容易刷。
不管这套系统最后的形态如何,WoW早已不是那个纯看运气的游戏了,而《德拉诺之王》却似乎要朝原来的方向更进一步,至于后事如何,作为玩家的我们也只能拭目以待了。