炉石传说Ramp德是目前流行的德鲁伊流派,国内也有很多玩家叫这种流派为科技德。下面是一套传统的Ramp德卡组。
[激活] x2
[愤怒] x2
[野性成长] x2
[野蛮咆哮] x2
[横扫] x2
[丛林守护者] x2
[利爪德鲁依] x2
[自然之力] x2
[知识古树] x2
[塞纳留斯] x1
[大地之环先知] x2
[王牌猎人] x1
[冰风雪人] x2
[碧蓝幼龙] x1
[狂奔科多兽] x2
[凯恩·血蹄] x1
[黑骑士] x1
[炎魔之王拉格纳罗斯] x1
这是卡组构成比较标准的Ramp德。构成比较标准的卡组,一般都是比较封闭型的卡组,在构筑的时候,构筑者思考的是如何增加这套卡组的强度,一旦卡组强度达到很高的标准,那所组建的套牌就可以有非常高的胜率,典型的就是奇迹贼。很多玩家在3费曲线上不喜欢大地之环先知,因为很多时候裸上总觉得很亏。
所以很多玩家会替代性的换成血骑士、精神控制技师、麦田傀儡等。这在一定程度上提高了原卡组的天梯适应性,但也降低了原卡组整体的强度。这也能解释,为什么有时候,根据天梯环境修改了卡组后,天梯胜率反而低了。其实,大地之环先知在这套卡组中,是起着非常重要的作用的。
下面我就从费用顺序上分析下这套Ramp德的卡组。Ramp德,卡组如其名,就是通过“激活”、“野性成长”来跳费抢节奏。激活,可以帮助Ramp德在场上保持优势。野性成长,可以帮助Ramp德在费用上保持优势。但Ramp德有一个缺点是后续手牌和费用断档,比如后手幸运币激活冰风雪人之后,到了三费,手里的卡大部分都是五费以上,没有优质仆从可以上了,场面上的优势在逐渐消弱,对手也在上仆从了。这个时候,大地之环先知的重要性就体现出来了,雪人与对面仆从的对撞或者被对面法术打残之后,大地之环先知的上场(给雪人补血),在某种意义上来说,就相当于重新召唤了一个满血的冰风雪人,这在节奏和场面上会给予对面非常大的压力。
再往下,五费的狂奔科多兽也是抢节奏的好卡,如果能踩掉两攻击以下的怪,那么就在站场的同时也实现了解场(这里发散一下,能够很漂亮的完成攻防转换的卡,就可以为出牌的人带来节奏上的优势,比如秃鹫放狗,既实现了解场,又站住了场,让对面下回合陷入解你的仆从还是上自己的仆从的纠结中,同时又补充了自己的手牌。再比如军情七处特工,连击的效果在前期为盗贼赚取十分重要的节奏。)
还有五费曲线上,最近加基森拍卖师非常火热(长城德大部分会选择加基森拍卖师,我会在长城德篇分析这个神卡),大有取代碧蓝幼龙的趋势。对于Ramp德来说,差别不大,可以看自己的理解来选择。
在稳定性上,Ramp德选择了有黑骑士和王牌猎人,在遇见大嘲讽仆从和高攻击仆从时,提高最优解的可能性。
Ramp德本质上也是一套快攻卡组,前期通过速上优质仆从,形成场面上的压制。中期的仆从,则是用来争夺一个更好的节奏和补充手牌。在后期,Ramp德不特别强调解场优势(己方仆从解掉对面仆从后还能存活),而是更注重仆从先手攻击优势(比如双方场面上都站着一个知识古树,但己方仆从先攻击)。空场的自然之力加野蛮咆哮的十四点伤害,让Ramp德即使在场面上只是占据微小的优势时,就能爆发出惊人的伤害。所以经常能看见两个Ramp德内战,利爪德鲁伊变4/4冲锋直接撞脸;还有Ramp德打猎人,基本上也是选择利爪德鲁伊变4/4冲锋的多(变4/6嘲讽基本上下回合就死了,还不如打出4点伤害,对着抢血)。