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《第三次机战Z:时狱篇》阶段性系统心得

作者: 法海 2014-05-21 15:10

第三次机战Z:时狱篇阶段性系统心得

特殊技能槽由六个增加到八个,一部分技能有调整(如修理,见切,加移动力的某技能),结合地形适应的结算方式(原来A+S=S,现在A+S=A,比如很早登场的超时空要塞的队长机,不养成空s的话,那机体的空S就是摆设),说系统偏向养成倒不一定,但养成有了更大的空间。

多了AG经营的商店,主卖芯片。诙谐的表情和对话,把这个商店的氛围营造得相当轻松。更重要的是,他引入了第三种货币单位Zchip(其余为pp和资金),商品的出现条件则一览无遗。我喜欢这个系统,原因有2: 一来对于不喜欢改造养成的楼主(说白了pp和资金都没用),收集zchip增加了乐趣;二来同样对于不喜欢刷奖杯的楼主,让商品一个个上架提供了挑战的动力。

操作便利性大减,各种不顺手。小队编成界面,少了检索功能;战斗确认界面,居然要用组合键开关动画和援护。三角方块的设置选项少的可怜,连气力选项都没了。在地图上定标的功能你都要阉割。

小队系统,是大头分两方面说

1、取消了合流解散,其余规则一大堆,本质就一句话:僚机要么不能攻击,要攻击也只能使用ASSI武器(例外下面会说)。援护攻击亦削弱,只能主机援护攻击。这要设定的效果(可以理解为目的),让平时一次歼灭一个小队变得大难,要么集火一机,要么压血,节奏拖慢,战斗趋于平缓。

2、增加了连击和斗气系统。连击开辟了一种崭新的加伤方式。斗气系统则更是利用连击尽显机体个性风采的大舞台。下面这种情况楼主已经屡见不鲜:杂兵被平均压血,调整好exp,蓄满斗气,然后按每次击破一组两机且升一级的节奏,乒乒乓乓,杂兵全灭,再接一个maximum break给boss来下。如果只有第一点,那新系统就趋平庸,有了第二点,就多出了“爆”属性。趣味性,爽感大增。

19话过整理一下心得

zero system:留意了一下从一百三十开始,气力没上升10:格斗、射击+2,计量、防御+5,命中回避没注意。也就是说,正常情况下,对于伤害的加成略逊于阿尔法3(貌似是六围加10)。不过,如果有了ace,会略强 ,要是加了气力上限加三十,则又会增强。

地形适应对装甲值没有影响。S芯片的价值大打折扣,关于莫名其妙再动的问题,目前只额外测试了一次:用希罗map打爆阿姆罗的bws,希罗会多一次再动。具体有待验证

剧情大出风头的全金属狂潮一家子进入宇宙后登时风光不在,各种宇宙B,C地形适应,沦为二三线。必要时甚至做了挺身队——负责被我方map打爆以增加超级系的气力。

map控血:本作我方带底力的比较多,楼主喜欢开局驼鹿杰斯放一个map控场。既然是控场,就尽量不能把人放倒,否则就没意义。这里要特别注意的就是激励哥。避开公式计算,一下几种左右伤害的方式按效果递减:攻击方用S芯片;防守方用装甲+100,hp+500的芯片;防守方有地形防御加成;提升攻击方气力10;提升防守方气力10.当然,偶尔一些意外是不可避免的,这个意外的根源就是crt加成。这个怎么说呢,2og里的map就做的很规矩,crt加成好多负的。但是z3里就销魂了,各种crt补正,而且杰酷斯这人的计量又不低,所以一炮下去时不时有一两个crt,打到超级系那倒没事,要是轰到什么激励哥,飞鸟真,奥兹马什么的,不过不要丧气,我一般会继续玩的。战争嘛,总有意外的。

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