莱恩,在二战时期,一个神秘的组织为了摧毁德军的生物研究基地而制造出的半人半吸血鬼,拥有吸血鬼强大力量的同时,也对血产生渴望,对阳光产生畏惧。随着她那次任务的完成,人们最后一次看到她的身影是在1935年。续作的背景设定已经由前作的二战时代跳跃到了现代世界,时隔60年,她又回来了,一点没变的她正在为自己的未来而努力着。而另外一个人卡根(Kagan),莱恩的父亲,一个很有影响力的纳粹篡谋者,在二战结束后一次意外事故中丧生。莱恩一直受到他的蒙骗,一直在与自己的兄弟姐妹战斗,一战就是60年,许多与莱恩不同类别的生物都联合起来视莱恩为共同的敌人。当她知道卡根生前曾发明出一座名叫“The Shroud”的超自然生物的机器,一旦它正式运行起来,天上的太阳将永远被乌云所笼罩,而那些深藏底下黑暗处的吸血鬼等超自然生物将乘机游弋到地面上来,人类社会也将面临一场难以估量的大灾难。这几十年研究出来的超自然生物形成了一个组织,保护着那个机器,而主角莱恩的使命自然就是尽力阻止自己父亲留下的阴谋得逞了。而她的对手将是整个吸血鬼王国和所有不同类别的生物。
虽然因为开发经验等各方面的原因,去年的《吸血莱恩》表现或许还有许多不足之处,但开发小组还是体现了相当的实力,如今,《吸血莱恩2》再战江湖,开发周期不太长的本作能给玩家耳目一新的感觉,在整体表现上有飞跃式的进展吗?想得再多也没用,还是亲身来体验一番才是硬道理。
《吸血莱恩2》依旧是采用了增强型的Infernal引擎,整体的画面并无很大的进化,无论是XBOX版还是PS2版,锯齿和噪点都比较明显,解析度也较低,场景比较重复单调,物件的建模也稍显粗糙,晖度感觉也有些灰暗。有等到PC版出现后才能体现本作在画面上的最佳表现了。虽然可随意调整视点,但到了一些空间比较狭小的场景,又或是刚好被敌人围攻而退到贴墙的区域,视点的不足就体现出来了,盲点位置不少啊。然而,本作在角色与场景间的互动表现出的物理性,还有光影效果上的刻画却绝对有着非常显著的进步。当刀刃与地面或金属摩擦时产生的火花四溅、随着人物动作的不同而作延展伸缩的影子、光滑地面的反射等等都有比较细致的展现。压抑而阴沉的音乐、敌人死前的其鸣也哀等等与背景结合地比较到位,对渲染特有的气氛很有帮助。
角色虽然走的是欧美动作游戏惯有的粗犷风格,但对角色建模却有着非常独特的表现手法,如果玩家有接触过前不久发售的一款格斗游戏-《真人快打六:诡计》,就会发现两者对暴力场面的表现有着相当一致的共识。敌人身体上的肢体惯关节都是独立组合后构成的整体,只要通过莱恩双手配置的两把手刃,就能如同手术刀似地随意切割敌人的躯体,看到人头,肢体四处飞舞的场面,五马分尸、大卸八块的酷刑又仿佛由古代悄然走入了游戏当中。如果你砍断了敌人的腿,那它肯定无法支撑平衡,而缺少了胳膊的敌人也绝对不能再握住武器了。除了人类外,敌人还有不少超自然生物。攻击方式也比较丰富,AI也还过得去。虽然场景中没有《真人快打六:诡计》中那些炙热的烙铁、巨型的绞碎机、尖锐的串刺等夸张的致命陷阱,但随着“Killing Puzzles”元素的引入,墙壁上尖锐突起的装饰、取暖用的大壁炉……都成为了敌人的催命符。为了不让壁炉的火焰灼伤,只有利用那些可怜的追兵当“替罪羔羊”了,用“链叉”(圣斗士瞬的星云锁链?笑)把他们扔进火堆压灭火焰吧。
而场景中的物件摆设也是可以随意破坏的,书架、玻璃夹、门窗、铜像……几乎是所见即可碎了,是用枪扫射还是用刀刃砍碎就请君自便吧。可话也说回来,为此浪费子弹和力气简直是在做无用功,因为,和别的动作游戏通过破坏物件得到物品道具不同,这些破坏在《吸血莱恩2》只是宣泄暴力的破坏感而已。继承自前作的“吸血”能力已经足够强大,甚至有些失衡之感。将延续自己生命建立在敌人的牺牲之上根本不是什么难事,损人利己,一石二鸟的行径根本不是道具的回复所能比拟的。但对于那些用棍的敌人,可要小心了,你吸血的黄粱美梦注定随着被他们一棒子敲翻到地上而清醒过来,还是先用“链叉”远远地就击飞他们手中的武器,让他们手无寸铁再慢慢吸血吧。先发制人,后发受制于人,当乐善好施的敌人将血乐捐以后,没有利用价值的他们可以用摔交式的攻击组合完成致命一击,真是令无数敌人尽折腰啊!难道是牡丹花下死,作鬼也风流?和肢解的场面过于夸张而缺乏基本的肢体构成原理一样,犹如打开可乐拉环后喷泉般涌出的血像泡沫似的,也是过于夸张和不实的。
飞腿和刀刃的近身肉搏可以衍生出许多攻击组合和攻击性更强,更具观赏价值的连续技。吹飞、投技 等在格斗和摔交游戏中的动作也粉墨登场了,而射击型武器和链叉无疑更令战斗的激烈程度倍增。丰富的攻击动作配合任意伸缩,可远可近的链叉,投掷伤害打击空中敌人都是得心应手。游戏刺激的爽快感和暴力美学也在此体现无遗。虽然射击型武器有弹药的限制,但敌人的鲜血同样也是弹药的重要来源,既能补充弹药又补身体,游戏中的血可真是太重要的资源了。除了正面的大蟒缠树,一招剪刀腿缠在敌人腰间吸血外;也可以像《天诛》那样悄悄靠近敌人,称其不备,绕在他背后的腰上,猛的抓住其颈部,然后饶过肩头常饮一顿鲜血;当然,利用链叉,一把将远处拿着武器的敌人抓到身旁吸血也是可以的,看来,吸血除了讲究实效外,现在也与时俱进,讲究花式了,汗。游戏的敌人既有近身肉搏的,也有射击和投掷型的,也有使用棍棒等兵器的,加上比较有特色的BOSS战,虽然在手感上有些许僵硬之感,但比《指环王》系列要好不少,起码没那么飘,爽快性和刺激感在欧美动作游戏中也实属难得了。在手感和风格上,《吸血莱恩》与《凯恩的遗产》系列还是相当接近的。但跳跃和躲闪同样不够灵活,这是需要改进的地方。
和前作一样,游戏为莱恩提供了一系列的“Bloodlust”超能力:“Aura vision”可以赋予莱恩红外感般的视觉去发现敌人所处的方位,提供下一步行动线索的具体指引,当玩家一筹莫展,不知何去何从时,还是打开这项能力来观察一下吧,这项能力与《猫女》中的猫眼能力是一样的;“Dilated perception”相当于时下非常流行的“子弹时间”效果,通过减缓动作,可以看清敌人射出的子弹轨迹,便于躲避,对于行动比较飘忽的敌人也有非常有效的作用;而“Ghost feed”是利用灵魂出窍的方式接近敌人以吸取鲜血的能力……加上吸血,“Blood Rag”等,超能力更加丰富了,而这些效果有不少在前作中已经出现过,相信体验过前作的玩家决不会陌生。经验系统的加入则无疑令玩家有了更大的战斗乐趣。
《波斯王子:时之砂》、《古墓丽影》……当玩家脑海中闪过这一系列动作冒险游戏的名称时,相信已经清楚我接下来想说的是什么了。时下游戏界很流行“复刻风”,“克隆风”,而“磁铁主义”也绝对是相当热门的,什么是磁铁主义?这是指很多游戏喜欢将不同游戏的“成功要素”糅合吸收在一起,生产“混血儿”的意思。《吸血莱恩2》很显然是其中的一份子,至于是谁借鉴谁,这些追根溯源的问题已经不是本文所要探讨的范围了。当玩家看到场景中出现的一根根横竿,一条条钢索时,相信不用多说也知道,“体操全能训练”又再次宣告开始了,只是,这次的主角由波斯王子变成了莱恩,高低杠、大回环、踩钢丝……角色与环境的高度互动性为游戏增加了不少乐趣。看来,以后在进行游戏界的颁奖评选时,要设立一个专门的“体操全能冠军”奖杯了,笑。
将不同游戏的成功要素糅合吸收在一起,就如同堆砌积木一样,但堆砌积木也是一门艺术,堆砌得不好,再华丽也是要倒塌得,而《吸血莱恩2》虽然在一些细节上的处理,还不够完善,而此类游戏可重复性不强,流程较短等不足也没得到很彻底的改善,冒险解迷的设置太少,不如《波斯王子:时之砂》设计得巧妙。可在整体的表现上,比起前作还是得到了不小的进步。是近期值得一玩的动作游戏。进入10月不到两周,玩家们就经历了《吸血莱恩2》、《真人快打六:诡计》、《剑风传奇:千年帝国之鹰篇.圣魔战记之章》等非常暴力的动作游戏,接下来还有《侠盗车手:圣安德列斯(Grand Theft Auto:San Andreas)》等着我们,看来,今后我们还将迎来更多暴力游戏,如何在游戏和现实间区分自己和提醒自己,是体验此类游戏的关键,还是那句老话千万不要(游)戏如人生,人生如(游)戏啊。