1、火焰兵器的明显强化:很少发生一代那种烧很久却没有人挂点的情况,威力十分强大。目前还没有利用火焰把战车里的组员烧死过的情况。
2、单位卡住的情况依旧:相信很多人喜欢玩装甲海跟人海暴冲辗压对方,不过车辆动线以及单位动线并未优化,仍沿用一代的移动AI。仍会发生两三台车辆卡在一起的死结情况。
3、资源点的改变:现在没有分弹药点或者是油料点。占领完该地后人力,弹药,油料都会小幅增加。利用工兵可以选择要加盖弹药生产点或者油料生产点。值得一提的是地图上仍会有一些限定的油料点,占领完后只能生产油料。
4、UI(User Interface使用者介面)的改变:整体来说我没有很喜欢这代的设计,不过习惯挺快的。贴心的是现在若是单位撤退,萤幕右上角的简易单位表格会特别亮灯提醒。
5、压制设计改变:不会像一代一样过了一两秒就马上压制,掩护的等级对压制的时间点由决定性的影响。另外一提苏军的MG组是六人一组,续战力十分可观。
6、指挥官设计:不同於一代,开战前就可先决定好三个指挥官风格,并於游戏中选择一种来使用。这意味著联队的更多元性以及更加重视玩家的个人风格。在游戏内,选择指挥官后只会获得5个能力来使用,其中还包含了一些被动技,以及选择该连队则可使用的特殊单位(非呼叫,而是由对应的建筑来生产)。
7、单位特色强化:这点实在令人十分赞赏,不会再像Coh一代有垃圾兵种的情况(小君主,滑翔机总部)。每个单位都有其不可取代的能力以及地位。比如说轻载具好了,可以选择车长探出头来获得更多的视野或者是进到载具内操作同轴机枪等等。驱逐战车可以使用精准射击(射击广度变窄,但会获得准度加成)。大部分的单位升级之后更是会获得一些特殊能力,可以预测未来会更重视老练单位的价值。
8、类似於战士们抢载具的新玩法:个人觉得目前载具抢夺的机制还满公平且成熟的。发生的机率以及条件都十分合理。好好善用的话势必可以逆转战局。