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《黑暗光年》评测:页游即视感

作者: 一瞬间 2014-05-27 17:49

黑暗光年是由手游公司掌趣科技发行的,运用的是Unity3D引擎。《黑暗光年》的名气的确也不小,多次在各大网站上看到他获得什么什么奖项。《黑暗光年》受到了相当多的格斗爱好者追捧。一开始在网站上看到的画面也是相当的惊艳。那今天我亲自下载了这一款游戏,对其进行一番简单的评测。

《黑暗光年》评测:页游即视感

黑暗光年游戏截图

《黑暗光年》评测:页游即视感

黑暗光年游戏截图

那先进入游戏,游戏的一开始自然是创建角色界面了。《黑暗光年》的创角界面有着一股浓浓的传统RPG的味道。不过我并没有贬低的意思,因为至少对于一款手游来说,其诚意显而易见的,非常难得。游戏中有:战士;法师;刺客三种职业供玩家选择。摆脱的传统游戏中的“战,法,牧”的配合。不过也难怪,因为一款格斗游戏最主要的就是爽快度的享受。

研发组可能是觉得牧师无法获得这种爽快度,所以才不考虑加入游戏。但是我在想,如果未来真的有一款游戏可以把“战法牧”的精髓浓缩进一款手游中,那会是多么突破性的壮举。因为“战法牧”不仅仅是一种组合,一种阵容。更是玩家互动表现的极致。那如何去完成这样的一个互动,想必以后总有办法的吧。而且不得不吐槽的是,unity3d这个引擎能研发出更加出色的游戏。起码在物理引擎这一块,还没有发挥到极致,希望能继续努力。

那我选择了战士,进入了游戏。整个游戏是由2D横版过关的视角呈现给玩家的。不过不得不说,《黑暗光年》的贴图非常的精细。这一块放到后面再说。游戏的一开始是一个很笼统的开头。救少女,救老奶奶什么的。游戏是通过左手搓动屏幕控制方向,右手释放技能/连技,来进行战斗的。一开始的新手教程让我发现了一个很惊喜的事情。

那就是游戏中有“扫地板”这一设定,就是可以将已经倒地的敌人重新打上天的功能。对于一款手游而言,我认为能做到这一步已经非常难得。对于我而言,2D横版动作的巅峰的的确确是DNF,不过毕竟是手游,考虑到操作性等因素,做到这样实属不易。

《黑暗光年》评测:页游即视感

黑暗光年游戏截图

其实和一般的网页游戏差不多的游戏进程。选择任务自动寻路,获得金币与经验值。然后继续自动寻路,去副本内参观剧情以及通关副本,出来交任务后开启新的游戏功能。与一般的网页游戏一样,那关于游戏进程这一块我并不做太多称述,因为的确是没有什么可以说的。很传统,但是很容易让玩家接受。

进入副本后每个关卡一开始都有个商人NPC。防止玩家包裹满了之后无法拾取战利品,玩家可以将一些不需要的东西卖给NPC。玩家走到一个的地方就会刷出15只左右怪物,讲怪物都引到一起砍还是非常爽的,配合着技能怪物简直连坏手之力也没有。当然了,厉害的怪物也是有的。玩家在副本中会有一定几率碰到精英怪物,这些怪物一般都是攻高血厚,而且都有霸体,不会被击倒的。有时间的玩家不会有疲劳感。不过这里有一个功能很值得商榷那就是,游戏中有托管这个功能。

托管这个功能,大多出现在卡牌游戏,回合制游戏里。我还是第一次看到在动作游戏里有托管功能的。好奇心强烈的我点了一下托管之后,我发现我再也离不开这个功能了。也许是我新手的缘故。我的走位和技能的释放还不是那么的娴熟,可是托管后,AI会开始自动杀怪,自动放技能,自动走位与自动拾取物品,而且评分也不会差到哪里去。因为即使是玩家自己操作,也做不到无伤,因为怪物出现的那一瞬间,是随机的,很可能在很远,也会直接出现在玩家后面给玩家来上这么一下。

《黑暗光年》评测:页游即视感

黑暗光年游戏截图

《黑暗光年》评测:页游即视感

黑暗光年游戏截图

游戏之中有一个相当称赞的设定让游戏的可玩性大大增强——连击数,连击数会在战斗中以非常绚丽的特效显示出来,玩家可以不断的刷新自己的最高连技来获得满足感。《黑暗光年》确确实实在手游中有着出色的打击感与操作感。剧情方面也做的相当到位。包括其不差的互动性,也大大的提高了玩家的存活率。玩到中期会开启PVP玩法,玩家可以与在线的对手进行对抗。

同时在游戏中还存在着组队玩法,可以与同伴一起打怪刷经验。但是游戏的收费点,个人总结出来就是这么一些:装备特效,宠物/角色属性,绚丽翅膀收集为卖点的。下图这个看上去很狂霸酷拽的NPC应该就是玩家的最终形态吧。全身的特效,大翅膀。

其实玩到后面,我倒是想起以前我玩过的一款游戏:《三剑之舞》,《黑暗光年》或多或少受到了它的影响。而且我个人认为,三剑之舞这款单机游戏比《黑暗光年》的可玩性要高的多。因为原型中,玩家可以再战斗中随时切换武器来进行战斗。

虽然《黑暗光年》用大量的技能弥补了这一点,但是如果可以做到切换武器的话还是一个不错的进步。不过我上网查了一下,《黑暗光年》的后续中貌似没有死斗的玩法。就是说,在不给补给品的情况下,依靠玩家本身的实力去挑战无尽的怪物。坚持更长的时间获得的奖励越丰厚。这样的话,我认为可以大大的增加游戏的可玩性。

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