前面提到了,在这个世界中有着矿业、种植业、畜牧业、制造业、零售业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,我们不必管,其它行业下面将会一一介绍。
传媒业
每个城市有三家传媒公司,相互间是竞争关系。不同传媒的覆盖面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的价格,网络公司卖广告位就是以CPM为单位,新浪首页最上方的那条ads banner的CPM最高时曾经要40美金,当时我在强生做marketing的一位朋友说,他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处,和电视电台报纸杂志相比,网络的有效到达的价格是最高的。你要在覆盖面和CPM之间均衡选择,而且媒体的覆盖面会发生变化,不同的产品也可以选择不同的媒体。
在游戏初期,没有多少产品可以卖,因此也没有多少广告开支,三家传媒公司都是亏损的。随着几家公司的成长,广告开支越来越大,传媒公司开始赚钱,特别是那些实行独立品牌政策的,每个产品都要做广告,想来传媒公司一定是赚得偷着乐。你可以买一家下来,把自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田。
只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒,而出现待售的条件不明,似乎与传媒是否亏损无关。传媒公司是总体性一次买下的,没有股份和控股的概念。在传媒公司的界面里,你可以看到一个持股比例的饼图,这里是育碧的一个翻译错误。这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比例(shares),灰色是指中性的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如果这张饼图有白色的部分,说明广告位没有卖光;如果全满,可以考虑提价。
传媒间的竞争主要在于节目开发的开支和CPM的价格上。节目开发的投入越多,覆盖面就越广,而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售。三家传媒间覆盖面竞争不像电视梦工厂中的收视率一样是你死我活的竞争,毕竟现实社会中电台、电视台、以及报纸的覆盖面之间是可以重复的。另外在游戏中,传媒的覆盖面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚度的因素,持续在节目制作上高投入后,降低节目制作的投入,受众是否会和消费品采购一样有消费惯性,这点游戏中的算法尚无从得知。
总体说来,因为不能新设传媒公司,而且NPC对于收购传媒似乎是兴趣缺缺,传媒业做得比较简单,远不如电视梦工厂做得逼真精细。毕竟这款游戏的精华在于零售业、制造业、以及整体经营策略。
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