DA2,是一款好的游戏。
DA系列的将来我是看好的。
战斗太乱,无论是数值计算还是画面
人物动作华丽,节奏感强
对话太多易让玩家失去耐性
NPC脸部表情非常好
装备名字不同模型相同,名字会乱起,很难找到一套的
自由度挺高的,每个任务几乎都有选择
敌人种类太单一,冰防几乎没用
BOSS战很有激情,回味无穷
激情戏全部删节了,肏尼玛
药剂,符文系统太棒了,简约又实用
时间不够的人看上面就行了
时间充足的人看下面
一周目今天凌晨1点通关的,睡一觉起来写感想。
首先介绍一下一周目的自己。
难度普通,男性双手剑士,专精选了狂战和噬魂。读记录试过圣殿,觉得圣殿比狂战好用,不知道为什么。
推的妹子当然是伊萨贝拉,安德斯没杀,留在队伍里,芬利尔倒是最终战果断砍了。
现在准备等资料片出来,砍塞巴斯汀。
第一部分,安德斯
说到安德斯。
论坛里很多争论安德斯处置的帖子,我在这里也顺便发表一下看法。
我个人很欣赏安德斯,这种人为达目的,不惜牺牲一切,包括自己,是条汉子。(最看不起牺牲别人,不敢自我牺牲的人)
大家都有立场,都有利益,当彼此再也无法协调的时候,同归于尽自然是最好的办法。
安德斯又不是先知,以他的判断,主角是不可能力挽狂澜的。(事实上,最后主角的确是逃跑了,还被教廷调查,虽然没有定罪,但是总归成了嫌疑人了)
第二部分,MOD
我装了以下MOD。
走路快速1.5倍,DA2地图太坑爹了,又重复又亢长,不走快点难以忍受。不过装好后,跑步还行,步行样子很奇怪……
去除装备的职业限制(保留属性限制),虽然说职业限制可以让玩家有玩2周目的动力,可是我迫不及待了……
大妈美化补丁……
其他都没装,尤其是队友装备限制我没动。
我觉得每个队友都有独特的衣服非常好,很有存在感。
第三部分,战斗系统
一开始我对战斗系统挺满意的。
但是后期发现一些不太好的几个瑕疵。
1、被动技能,持续技能,BUFF技能
加状态的主动技能,被动技能太多。
技能树一看,好丰富啊,仔细一看……有点坑爹。都是一些“数值技能”
所谓数值技能就是不包含模型新动作的技能。
被动技能就是纯粹的数值技。
还好,这次DA2的被动技能做得不错,尤其是主要技能的升级分支,让众多的被动技能变得有条理。
而一些加状态的技能发动后,人物可能会摆个POSE,还不算完全的“数值技”。这叫做BUFF对吧?
但是这些BUFF技能却是DA2里我最不满意的地方。
以我双手战士为例,36级双手战士,有过多的BUFF技。
先锋的BUFF技2个,顺劈和强袭。对我而言,两者唯一区别就是,强袭加力量,应该可以防止被击退。
防御者我只练了1个石墙。
战斗大师1个,回复体力用的,我没升这分支。后来很后悔。
狂战士2个,全练了。
吞噬分支1个,看不懂说明,反正完全不觉得有用。
每次战斗,一共6个BUFF!再加上持续技能,体能全部耗完,连个旋风都发不出!(战术大师没生后悔啊!)
作为战士,主动技能少一点,主要靠加了BUFF的普通攻击,这并不过分。
过分的是每个BUFF技能的区别!无论是功能区别,还是视觉效果区别,都太不明显了,完全没有特色,大众技!
先说功能区别,细看之下,每个BUFF各有不同,但实战上来讲,就像召唤了一对麻雀夫妻一样!你不可能在战斗的时候,还能区分,飞在靠前的那只是公的还是母的!
至于狂战士加攻速的技能,简直太坑爹了。后期战士打人都打不动,摸一下和摸三下,敌人感觉到的区别只是摸多了后被撩拨起了欲望而已,至于伤血……那是法师和盗贼的事情。
什么时候战士变成攻击力最低的了?!双手剑士霸气之哀歌。
也许DA2设定了,这些技能是在某些情况下特别有用,比如在被蜘蛛缠住前,如果用了强袭,也许挣脱能快些……(个人感觉)
但是这些用途,都没什么提示,术语叫做“设定不友好”。
再说视觉效果的瑕疵,石墙在发动后会有格挡姿势,狂战士的拦截会有红烟冒出。每个技能,游戏里都作出了相应的效果。
可惜,法师的秘法盾一开,什么效果都被笼罩在一团灰雾中……
在这里我想发表一个自己对第三人称游戏的看法。
人物建模的新动作,永远要比新光影效果更代表游戏质量!
如今很多网游,我一看截图就吐了,满屏各色光线火焰……角色本身都看不见了,你是让我们玩游戏还是玩烟火啊?!
不过,尽管人物被各种效果覆盖地严严实实,我还是艰难地在观察角色建模的动作,6个BUFF发动后,攻击的动作居然完全没有变,无非就是砍快了点,伤害高了点,去掉那些灰雾中微小的各色光影,BUFF再次成了一个短期数值技……沦为和被动技能一摸一样的存在,而且还有时间限制,冷却时间,更加烦人。
希望DA3的时候,被动技,持续能和主动BUFF技能够有所精减。
加攻,加速,加防,吸血,每个技能最好只能单独发动,而不要设定为可以集体发动。
多一些针对某些特殊敌人的技能,比如假设“强袭”能够针对盾牌兵,打破他们的防御;“顺劈”能够针对小型怪,防止它们回避等。
发动BUFF后,普通攻击的动作也应该有相应的变化。
比如狂战士发动“嗜血”后,取消普通的挥剑动作姿势,每一剑都是直劈,加上吼声的音效。(DA2里面就是吼一下,然后继续普通的劈砍动作,带点雾气……)
等玩家发动“石墙”后,原来狂战士的动作还有保留,不过等敌人反击时,会加入自动的格挡动作。(DA2里就是发动的时候挡一下,后面还是用脸来挡敌人攻击的。)
2、主动瞬发技能
因为主动BUFF的存在,强力攻击啊,剑柄攻击啊,都被称为主动瞬发。
其实BUFF是伪主动技,而瞬发技才是真正的主动技。
这次DA2的主动技,中规中矩,动作节奏还不错。
但就双手剑士而言霸气依然不足。
一个旋风下去,敌人飞出去一片!一秒钟后,完好无损的回来继续围攻,而我们主角这边要等十几秒才能继续霸气一下……
反观第二章BOSS将军
一刀劈下来,主角飞出去小半个地图的距离,爬起来需要2秒以上!有时候根本来不及躲避将军的冲撞。
还有,被将军一刀捅穿肚皮后,举在半空毫无反抗力。
这TM才是战士啊!
为什么主角就没有这种瞬发,但可以持续控制的技能呢?
吞噬者那招吸血,主角就简单得手一捞,敌人就损血了,我们就补血了……这血是药片还是怎么着?!
为什么就不能把手插在敌人的躯体里呢?!
真正霸气的动作,在DA2里一个都看不到,反而是盗贼灵活的动作,给我印象深一点。
可能有人要喷了:这又不是动作游戏!
可DA2当初宣传的特色,不就是战斗节奏方面吗?
在说这种设定很难么?你们看法师的护盾,开了护盾后,自己不能动,敌人不能打。类似于脱离战场,敌人不能瞄准你,你也不能瞄准敌人的状态。
这和将军的“绞肠杀”原理是一样的。只不过护盾是一人脱离,绞肠杀是敌我2人同时脱离战场。
唯一要说有点困难的,就是判定问题,什么距离,主角力量要高于对方多少,才能发动这种技能。
至于模型动作……这个是技术难题么?
希望DA3里,战士,盗贼,法师都能多一些这种1对1的,摆出酷酷POSE的技能,甚至可以有一对多的,比如双手战士直线重复,一直到墙壁才停下来,攻击路径上的中小型敌人都被穿在剑身,钉死在墙上,不断损血,直至死亡……
第四部分,其他一些瑕疵
1、地图场景
什么都不说了,就凭影界=圣殿骑士大厅,下水道=白骨坑,上城区每个房子都是统一房型……
我们就有足够的理由把“粗制滥造”四个字扣在DA2的场景上。
而且法师战斗的地方重复率太高,后期野外场景,地下城场景几乎没有!
都是在城市里,或者下水道里作战。
我刚才调了一个后期的记录,想出去打几仗,悲哀地发现……我到哪儿去打呢?
只好去下城区义务值夜班……
至于场景的大气度,美观度,还是可以的。
2、装备
由于“红铁”“钢”等材质属性,很多装备都是一样的模型,不一样的颜色。
这其实还好,但游戏中每个商人的商品都不TM刷新!导致一个悲剧的发生:
如果前期为了凑钱,把低属性,但是颜色相配的装备卖了,后面是很难再凑齐一套顺眼的!
往往是暗黄色的护手,暗灰色的盔甲,亮银色的头盔……搞得跟主角他老妈似的
我已经装了黑暗商店MOD了,可是里面盔甲少得可怜,现在在找盔甲色彩统一,或者是刷新商店的MOD。
3、与NPC的交流
由于翻译的问题,龙1里面,不小心把爱人气跑经常发生。
不过DA2有了图标提示,就好多了,但有些任务选择,翻译还是存在问题。
城里的大多数NPC都是不能主动交流的,但是能听到他们聊天。这个设定很好,节约时间,又不减少真实度。
NPC道:本来就是嘛,凭什么我要理你?!
不过有一点很蛋疼,大家都知道,队友的装备是独一无二的。
可是NPC们的装备……绝对是撞衫的!
后期几个任务NPC完全分不清谁是谁……光靠发型太困难了……
到第三幕,有个NPC对我说:“记得么,你以前救过我。”
我当时对着屏幕就骂:“我救得是你哥!”
4、怪物……宝箱……
用手指能把非人形,非BOSS的怪物数完么?
不行。
但TM加上脚趾能数完吧!?是吧!
我不是说一定要有很多怪物,游戏才算成功,可是……你至少要做一些有特色的怪物出现吧?!
除了蜘蛛是可以把你网住的,石像鬼是比较硬的……
其他憎恶,狂怒,行尸,幼龙,战獒……敢有点特色么?!
很多战斗,一批怪或者人——好吧我承认我都来不及分辨——冲出来,然后我的大剑士主角就陷入了一片光和雾中,什么都看不见,只能看左下角血条。
怪的强弱,只有看敌我双方掉血的快慢才看得出来。什么限制技能,战术,后期都没用……
他血先没了,他弱,我血先没了,我残。
可能每种怪都有独特的打法,我只能说那就是 游戏太难上手了,对于非专业玩家来说无法自行领悟每个怪的区别。
然后就是宝箱,这是我游戏15年来玩到得第一个宝箱里能开出垃圾的游戏……
真正的垃圾……
5、居然没有圈圈叉叉!
by--RPGMAN