先看下官方对于4个基本属性的说明:
统帅: 影响君主和将领的生命。统帅越高,生命值越高。君主的统帅可提高其手下将领的统帅,将领的统帅影响将领的带兵上限、军队生命。做城守时影响资源生产速度。
勇武: 影响君主和将领的攻击。统帅越高,攻击越高。君主的勇武可以提高其手下将领的勇武,将领的勇武影响将领的攻击、军队攻击力。做主将时影响新兵增长速度。
智谋: 影响君主和将领的灵力。智谋越高,灵力越高。君主的智谋可以提高其手下将领的智谋,将领的智谋影响将领的防御、军队的防御。做军师时,影响计谋施展效果。
敏锐: 影响君主的速度,敏锐越高,速度越高。君主的敏锐可以提高其手下将领的敏锐,将领的敏锐影响军队移动速度、军队命中、军队躲闪、军队出手速度。做城守时影响建筑及城防设施的建造速度。
君主的4项属性值的20%,将加成到武将对应的四项属性上。
测试君主ID:郝xx
初始属性:四项都是16
60级君主:
儒家的智谋是285——初始23
兵家的智谋是217——初始17
研究可以看出,门派影响着君主在成长过程中四项属性的自然成长速度。最终当君主成长到60级时,某个单项属性自然成长(不包括人为加点)的差异,达到68点。 最终20%影响到武将上就是13.6点。(超过了一件上宝和下仙某一属性上的差异)
以统帅为例:改版后,每点统帅增加20个兵=272个兵。军队生命值增加约13.6*0.105=1.428%。
可以看出,门派的差异性并没有我们相信中的那么大。除非以后开发组增加新的门派技能和玩法。
尽管如此,细微的差异也是差异,单项属性超过了一件上宝和下仙某一属性上的差异。所以我们还是要作出选择。
选择前,我们先要明白四项属性对于将领的领兵作战的作用。
统帅=带兵、生命;勇武=攻击;智谋=防御;敏锐=出手先后、躲闪
这里,统帅永远是我们的第一选择。其次才是勇武和敏锐,再次是智谋。
但是,统帅的追求是有阶段性的,往往和我们布阵有关。比如带兵达到3W3,4W4、5W5、6W6,这是我们战斗中的常规布阵需要的军队数量。
当统帅带兵能达到这个额度时,我们要考虑的就不是带兵数的问题了,而是兵的攻击力,还有重要的谁先出手攻击,先攻击在双方实力相当的情况下,决定了一场战斗的胜负,(注意,先攻击是指每一个回合均比对方先出手)。
勇武和智谋没有争论,是死的,但敏锐却没这么简单。
敏锐是要和对方比的,谁高谁先出手。所以,战斗前,了解你的对手,可以决定你派哪个武将上场。首先确定出手,其次确定勇武,最后防御。要是任何武将敏锐都没有对方高,只能改派勇武和智谋高的武将上场了。
因此,我们回过头来看门派的选择:(研究的基础——君主潜力点全部加统帅)
兵家:统勇双高,敏捷一般。需要武将的敏来弥补,如果对手武将和装备水平相当,敏捷将成为关键因素。(推荐值:5星)
墨家:勇和敏捷,统帅一般。对装备的统帅要求高,但战斗中是很有主动性的。(推荐值:5星)
法家:勇较低,但统帅和敏捷高。(推荐值:4星)
儒家:勇武和敏捷双低,当前智谋不流行的情况下处于劣势。(推荐值:3星)
道家:统勇双低。(推荐值:3星)
杂家:统勇双高,敏较低。(推荐值:4星)
方技:据说采集用较高的成功率,但只是谣传。(推荐值:3星)
但是,如果没有门派的新玩法,所以的这些差异全是可以抹平的。
别忘了,我前面的讨论基础是君主潜力点全部加统帅,如果我们给君主洗点,或者后期加点时,在弱项上适当加些潜力点的话。那么,所有的差异,全是空谈,根本就不存在任何的门派差异。
如果各门派总点数一样(我没有完全确认这个事实),通过君主洗点,然后自由加点,门派差异就是空谈。唯一的差异,就是文化历史背景的差异。