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梦塔防封炎战之诸葛亮详细介绍及定位

作者: 小潘 2014-09-24 10:08

内容摘要:详细介绍了梦塔防封炎战的详细攻略已经需要注意的细节,不熟悉的可以看完之后在封炎战中较快的上手,立于不败之地。

大家好,在这里我把封炎的全部心得写一下,希望可以提高广大玩家的封炎竞技水平。 如果觉得有帮助的麻烦请帮顶一下,还望版主能给加个精,让更多的玩家可以看到。 再这里先谢谢了。

废话不多说,玩封炎最重要的是开局的牌,一幅牌的好坏可以决定一句比赛的胜负,可谓至关重要。 开局可以有3次刷新牌的机会,包括一次100粮食。 如果前两次刷新牌不理想,最好放弃100粮食的发兵机会。 因为前者的价值大于后者。

选好牌之后,刷牌也是种经验,根据自己的经验保守估计得到的牌可以撑过前20波,如果没有可以的过20波的,那就刷新吧,直到出现哪怕1-2张牌后停止。 兵种的经验是在自己放多少兵可以守住并且发展科技。 个人经验绝对最好比保守估计再多出1-2个兵种,这样在被发兵时压力也不会太大。当然可以会牺牲1-2个包子,延缓科技。 利大于弊,仅供各位参考。 关于兵种的选择,我把一些非常使用的兵种给大家揭晓下,懂的可以略过,不懂可以学习。

第一是 无当,前期非常实用。 比如3个大无当就可以守住10波BOOS,包括发兵在内无压力,当然也有人喜欢建5-6个小的,也可以。 老手可以再守住的情况下无当和科技一起发展。 新手可以先建立3个大无当之后再发展科技也行。 这样很稳当,在7拨发兵后也无压力。 发兵后面说。10波尽量不要无当流,前面放些肉抗,或者+些光环。 再保持肉能抗的情况下再多建立,11个大无当20BOOS压力不大。

第二是怒*连弩手,5个10拨BOOS无压力,攻击速度快,前期伤害可观。 价钱略便宜。 怒*连弩手最大的价值再与抢怪,在队友漏怪时一抢一个准,可以带来很好的收入。 BOOS后双方PK也是一大利器,谁建的多谁赢面高。 缺点是越往后越不行,前面没有肉的基本是个坑。 后期伤害无力是硬病。 建议不要多建,前期配合科技,升起科技就不要建了。

第三是炸弹,如其名,前期一炸一片,很爽。 科技建立起来速度最快。 但别大炸弹当作是无敌的,最好的作用是配合兵种清理小怪。BOOS面前是个菜,在这里注意下7BOOS 12波炸弹可能会漏。 解决办法是7拨前面放2个肉,建立5排炸弹,12波同样,只是12波不仅要肉,还要攻击力。当然12拨科技差不多起来了不差钱所以压力不大。当然配合炸弹最好的增加30%速度的缓行树妖,如果有的话19波前就可以暂时不用建造英雄了。 前面说过了,炸弹只是配角,10拨如果牌有可以过BOOS兵优先建立,科技可以先升到7-1就可以了,这样虽然不能保证10BOOS全过,但起码也能解决1-2个。 钱也很可观的,所以能不放弃尽量不要放弃吧。 有炸弹的玩家如果牌比较好,科技升到7-7的可以了,赶紧发展兵力。 保证20波以及之后的无压力。 科技已经领先了,所以不会有太大的问题。

第四是刺客,配合修改后的张飞也是杀手一级人物,5%50倍攻击发生的概率也是很高的。 可以说是BOOS杀手。5个狂暴徒切10BOOS跟玩似的。10BOOS保守也要建5个,只要有1个队友有狂暴徒,10BOOS基本就算过了,没有压力。 科技也可以在10波前升到7-1,很不错。 注意后期可以升到7-5就可以了,抓紧多建。 20波争取3排25-27个,这样20BOOS无压力。 后期也要数量跟上35也没有多大问题。 几率+数量,可以秒杀一切。 缺点是如果有老手看到后,16拨直接发天魔,抗不住会导致团灭。数量不够时漏怪也很经常见到。

第五是仙术士,很牛逼的一个兵种。 只要会用全程无敌,而且也是扛把子专用, 前期后期无压力。科技一样飙的快,谁得谁笑,有仙术师者得天下。 缺点是攻击比较低,当然也不算缺点,会招并且招的多,只要数量足够,足以横扫。基本没经验可谈了。

前面四个是比较常见的,下面说说比较猛的。 第一是雷震子,攻击高+弹射。 如果建造数量得当,一句下来无压力。 当然法术类的兵必须前面有肉,实在没肉就多建几个硬抗吧,雷震子全局压力不大,注意,是数量足够多。7局1个升级的御雷天师就能顶住,10BOOS起码2个,20BOOS被雷震子克,6个就无压力。 缺点是造价比较贵,如果科技升太快可玩不来的。第二是战车,可谓能攻能守的代表兵种。 放上一放绝对是安全感大大的提高。 10BOOS1个大车+小车就胜任了,20BOOS 5辆搞定。如果一个人可以把战车数量建立起来,那么最没压力的就应该是他了吧。 缺点是造价属于最贵的。 810一辆,前期不推荐使用,后期推荐多造。 绝对是守基地,抗大梁的人不二人选。第三是火真人+郎中,属于BUG般存在,如果有人拿到这样的牌,恭喜你,只要你会玩,全局你无敌了,绝对无敌。 火真人升级后自动减免50%伤害,郎中再+35%就是85%,减免85%的伤害想想就可怕,打不动,再加几个郎中回血,绝对无敌不费血过。 当然得到后别太兴奋了,注意多建,如果被对方看到可能猛发兵攻打,不会让你发展起来的,所以必须要多建立。 以上三个兵种是比较常见的,当然还有很多厉害的兵种或者兵种搭配这里就不写了。 雷震子+战车+火真人+郎中必须知道一点,那就是科技少建立或者干脆放弃科技,如果升的太快肯定要漏,推荐守基地,保证后方的人选择。 如果要一味的升科技或者发兵就别选了。

下面说说发兵,现在很多人都不长记性。 只要被发了兵就跪了。 其实原因就是科技发展太快,导致兵力减少。 7拨是试探拨,发的概率最大,基本百分百。 漏的概率也高达90%,在这里除了炸弹和仙术师狂暴徒怒*连弩手 无压力外剩下兵种都是威胁般的存在,当然我也不能保证肯定可以守的住,因为有些团队7拨可能会发10-15辆战车,这可不是危言耸听,想想能不漏吗? 所以为了先守住7波,兵不太好的可以先把科技发展到3-5就可以了,别再升了专心建造兵力吧,如果全漏了,不是浪费加血就是团灭。 别小看7波,比后期的拨还猛。 10拨同样,BOOS波发的概率也很大,如果没有保证过BOOS的兵力绝对会漏,别说发兵了。 如果觉得可以守住也不要大意,尽量比原先建造的兵力多出20%以防万一。13-14拨属于群殴波数,对兵力少或者法术型BOOS是个威胁,很容易导致漏。 但发的概率不大却数量少,稍微稳住即可。 16拨是新流行起来的发兵,因为16拨刚好可以发天魔,有两个打击点,一个对面近战吸血兵种多,二是再兵种少的前提的下发天魔容易漏,重要是君主可能还没升级。 如果发兵成功可以看到对面全漏90多+5个天魔,这就算完了。 打就就是出其不意,如果你看到对面10拨后不再一个兵你就要小心了。17-19属于压力拨,远程近战压力都很大,如果漏一波就节间导致崩盘,所以发展兵力是重中之重。 尽可能不要漏,如果漏太多就废了,对面很乐意见到废了你。20拨导致全灭。

科技方面,如果抽到费钱兵种最好优先建造,稍后发展科技。 但注意不要太高,10拨前3-5就可以,后期7-5就好。 多了就废了。 抽到好的兵种的牌前期7-2就行,后期7-7就好。 好牌的作用不是让你猛发展科技,而是帮对面分担漏怪,所以尽早建立过多兵种保证基地安全,5人方面不可能全拿好牌,所以配合互补。 前面如果可以太高,10BOOS团战后对面看到就可能要发兵猛打你,因科技过高导致漏怪就得不偿失了。 所谓把科技升到7-10以上除非队友给力可以守住无压力,否则就是个坑货。 一个猛打你就跪了。 封炎讲究是熟悉兵种,发兵波数,以及预计发兵为一体。 守住不漏最重要,有很多人说我1个人守住了剩下4个全漏不怪我。 这话虽不假,但说明你配合方面太差。 1人守住4个漏不客气说就是你无能。 自顾自发展自己的。 要顶住,所谓顶住就是可以适当清理些小怪,虽然漏但不至于团灭,让君主+1-2次血为好。

科技发兵和兵种都说了,前面我发过几个帖子就把守讲的尤为重要。 为什么呢,因为当你觉得自己守得住的时候,很容易忽略对面发来的兵。 导致漏怪,没有人可以永远猜到对面什么时候发兵,一不小心就会团灭不是说说就可以的。 所以守住很重要,科技当然要发展,但是缓缓没为什么大问题。 前期可以先建立兵种,优先多建保证守住。 现在老手之间的封炎基本都20拨前结束。 所以一味的建造科技只可能是挨打的命。 在攻与守之间,守方赢面概率大。 所以守是最重要的。 团队合作之间的配合我就不写了。 有团队的可以相互磨合就好。 在这里我已经写的很详尽了,希望对封炎的新手,老手之间有所帮助。 也希望大家的封炎竞技水平有所提高。 这样打起来才会比较有意思。

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