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《恶灵附身》PS3版游戏试玩评测

作者: 于momo 2014-10-13 10:17

小编为大家带来玩家分享的《恶灵附身》PS3版的实际试玩的感受:

1、有一个非常非常重要的系统,就是敌人警觉提示是否打开。

警觉提示就是类似其他潜入游戏那种敌人快发现你或者已经发现你时头上会显示一个叹号冒号逗号句号中括号什么的,玩过潜入游戏的应该都懂。

貌似是简单难度默认打开,普通难度默认关闭,但是可以在菜单里手动切换开关的,我估计最高难度会强行关闭。

不打开提示会带来几个重大影响:

a、难度大幅上升,必须时刻注意敌人的位置和声音来判断自己是否安全,那种先凑上去出现危险提示了再转身就跑的玩法是行不通的,刚开始不适应就是各种死,很难。

b、通关时间大幅增加,目前看视频简单难度是10小时通关,如果没提示了,必须更小心更步步为营,这样官方所说的一周目15~20小时应该是没有吹牛的。

c、声音非常重要,听音辩器是必须的,要熟悉敌人的各种声音,判断距离什么的。其他游戏可以不开声音玩,恶灵不听声音通关那是属于极限挑战的打法了。

2、敌人强度

非常强!这是三上版的恶魔/黑暗之魂!被杂兵摸两下死。捡东西也没有无敌时间,不能像生化4那样弯腰捡个道具躲过一劫。

在其他潜入游戏中,主角即使离敌人一定距离出手也可以把敌人“粘”过来干掉(就是你离敌人还有一小段距离但是系统会自动帮你滑过去,玩过潜入游戏的应该都懂),在恶灵里是相反的,敌人和你隔着一定距离出招也是可以把你“粘”过去干掉的,这是一个镜头特写避无可避(玩过恶灵的应该都懂....)。

通常情况下对敌人出拳只能把他逼退,他们几乎不掉血,敌人拍你一下掉一半血,再拍一下就死。只要不死,血可以自动回复,但是血不满的时候是不能做出快速奔跑的动作的,血回满后才能利用耐力槽奔跑(耐力也很快耗掉,掉到底会蹲下喘气,所以要控制好耐力槽的消耗,这是三上版的恶魔/黑暗之魂~)。

3、关卡设计

前两关很平庸,算是教学关版,第三关开始我可以又说一遍:这是三上版的恶魔/黑暗之魂... 村落和房屋的地形比较复杂,可以和敌人各种周旋了。另外美帝末日里潜行失败的话可以直接转战斗,恶灵潜行失败的话那明年的今日就是你的祭日(黄易:别学我说话!)

另外魂系列里只要地形不是十分坑,被围攻还是可以一拼的,但是恶灵里明年的今日又是你的祭日。

4、射击手感

很差。举枪后视角就几乎是FPS了,不是越肩视角了,准星很飘。相比之下里昂真是神枪手指哪打哪枪枪爆头,塞巴斯蒂安就经常打空爆头爆不中(或许之后有提示命中的技能升级吧)。

想像里昂一样战斗的估计要失望了。子弹也很少,里昂可是可以以战养战的。

5、画面比例黑边

之前有无数的游戏嚷着说什么过场动画和实际操作无缝结合,目前只有恶灵真的做到了完全无缝如丝般顺滑又如羚羊挂角勾留无痕无迹可寻,这个是很难用文字形容(楼主的体育老师语文没教好...),只能自己去体会了。

看来三上坚持这样的非主流画面比例是有一定好处的(当然和当年生化4的16比9一样以后也会成为主流)。

上下黑边过一阵子就不会注意到了。另外我是很欢迎这种比例的,对黑边并不反感。至于有人说的视野不够我觉得也不是问题,玩这个靠的是声音和感觉,完全靠看的话我又可以说明年今日什么的了~

另外画面在上世代算好的了,火很漂亮,帧数在前两章不够,还撕裂,不过后面地形复杂敌人增强后玩的节奏也慢了下来,帧数问题就相对没那么突出了。估价PS4版本画面也就HD remastered一下,画面党可能要失望了。

结论:

有人说恶灵=美帝末日+生化4,我觉得恶灵=打枪版魂系列更贴切一些,各种作死然后背版打过。只是打枪的手感差了些,遗憾。

恶灵的一周目体验或许不差于生化4,但是熟悉套路后的多周目就不如生化4了,而且生化4可以当纯打枪游戏不时打一下,而恶灵正如三上所说的是恐怖生存,突出了生存二字。哪个好玩就有点像青菜萝卜的关系了。

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