一、军队结构
二、军种与兵种
三、过时与升级
四、军事设施
五、将领
第二节 部队属性
一、陆军师的属性
二、海军舰艇/舰艇支队的属性
三、空军中队的属性
四、军团属性
附表:行军速度惩罚
五、舰队属性
六、航空联队属性
七、硬件属性
第三节 军团状态
第四节 普通军事命令
一、师命令
二、军团命令
三、后勤命令
四、部署
五、人事命令
第五节 军团战斗命令及模式
一、陆军任务
二、海军任务
三、空军任务
四、合成任务
第六节 部队战斗效率
一、陆战
二、轰炸
三、空战
第七节 部队战斗计算
战斗事件(不完整)
战斗设置(缺)
修正了多处数据;
增加了组建(build)命令;
增加了兵库(troop pool)概念,调整了部署、战略再部署、等待部署三个概念;
采纳了由莱茵和axedragon提出的将领经验积累速度;
改正了‘预备队(Reserves)’的定义;
调整了‘武装力量的组织’中海、空军、军事设施系统的定义;
增加了‘海军舰艇/舰艇支队的属性’、‘空军中队的属性’、‘舰队属性’、‘航空联队属性’;
基本完善了‘冻伤’和‘瘴气’的概念;
基本完善了‘海军任务’、‘空军任务’
(2.3稿)
增加了北约图标、轰炸作战效率、将领经验积累速度、硬件属性、加强旅重新部署、等概念,有待完善;
进一步归纳了兵力损耗、扫荡游击队;
完成了军团移动速度变化规律;
第一节 武装力量的组织
一、军队结构
二、军种与兵种
三、过时与升级
四、军事设施
五、将领
一、军队结构:分三级
(1)军团Formation(舰队fleet、航空联队Airwing):部队存在和各种军事命令(攻守、运动、补给)的基本单位;最少由一个师组成;
(2)师Unit(司令部HQ、主力舰、舰艇支队flotilla,飞行中队Squadron):基本的组建、升级、编制、战斗单位;
(3)加强旅(舰载机群):师的辅助单位;可以单独组建,但不能单独升级、编制和作战;一师(航母)只能编入一个加强旅;
(4)路Stack,这是一个只在战斗中使用动态概念,由1~n个军团组成,与政区相关;
- 防御方所有的军团形成一路;而攻击方一个运动方向(从甲地向乙地运动)的所有部队形成一路;
- 每一路都有一个临时最高指挥官,自动由军衔最高者担任;
- 各路最高指挥官的军衔决定该路的最大部队数量;
二、军种与兵种:陆海空三军,外加护航运输船队;每个军种下都有多个兵种
1. 陆军:最为复杂,有步兵Inf、山地Mtn、空降Par、陆战Mar、骑兵Cav、轻型装甲师Lar、装甲师Arm、机械化师Mec、摩托化师Mot、司令部HQ、守备Gar、民兵Mil等12种;
又可分为几个大类:
- 装甲兵(非装甲度低,速度快,耗油):装甲师、机械化师
- 机械化部队(速度快,耗油):装甲师、机械化师、摩托化师
- 特种兵(适应各种特殊地形):山地、空降、陆战
- 支援部队(可以参战,但不是主要任务):司令部、守备师
特殊师:
司令部:庞大复杂的情报、指挥和后勤单位,可以移动的前进基地,从hoi1元帅的司令部功能中独立出来;
- 对周围政区将领军衔的统率力加倍;
- 提升实际补给效率ESE,使周围部队(包括沿岸舰队、空军)组织度恢复速度、兵力补充速度加快,战斗效率提高;
- 提高各种战斗事件的发生概率;
- 由元帅或上将统领时才能发挥上述作用;
守备师:由于没有机动能力,不能参与攻击,且防御作战一旦失利,就会被歼灭;充当占领军、镇压游击队;
- 镇压能力最强的部队,与宪兵旅组合效果更佳;
- 由于缺乏机动力,无法主动攻击以军团形式出现的游击队;
空降师:适于抢占距离遥远、道路艰险的政区;
山地师:冬季、山区等等各种险恶条件都能很好适应;
骑兵师和摩托化师:两种处于变革过程中的快速部队,多数情况很难使用;
空中突击师:即45年型的骑兵部队,不再使用马匹,而是直升机;速度最快,造价极高,油耗最大;
另有加强旅共13种;防空旅可配任何兵种,并可辅助反坦克;工程旅不能配属民兵和伞兵,可以加快行动速度;宪兵不配攻击兵种和民兵;自行火炮多配攻击兵种;特种部队和民兵只能搭配少数加强旅;
2. 海军:属于依赖基地的技术兵种,兵力补充、组织度恢复、升级都必须在基地中完成;
计有战列巡洋舰BC,战列舰BB,航母CV,重型巡洋舰CA,轻型巡洋舰CL,驱逐舰DD,潜艇SS等7种战斗舰艇,另有运输船TP,负责运送陆军,或实施两栖登陆
其中,轻型巡洋舰以上,统称为主力舰capital ship,是争夺制海权的主力,并可以支援沿岸的陆上作战;
而舰载机群CAG则以航母加强部队的形式出现;
3. 空军:也属于依赖基地的技术兵种,兵力补充、组织度恢复、升级都必须在基地中完成;
近距支援空军(CAS,Close Air Support),战术轰炸机(Tac,Tactical Bombers),海军轰炸机(Nav,Naval Bomber),战略轰炸机(Str,Strategic Bombers),飞弹Flying Bomb,战略导弹Strategic Rocket,护航机(Esc F,Escort Fighters),截击机(Int F,Interceptors),战斗机(Ftr,Fighters)等9种战斗兵器,外加运输机Transport Planes,负责运送陆军,协助空降作战,或实施空中补给;
又能够按照功能归纳为:
- 轰炸机(对地、对海攻击):近距支援中队,战术轰炸中队,对海轰炸中队,战略轰炸中队,
- 战斗机(夺取制空权):护航中队,截击中队,战斗机中队
- 导弹部队(现在归属第二炮兵,不过hoi中炮兵不算独立兵种,消耗型兵器?):飞弹部队,战略导弹部队
4. 北约图标(NATO counter):是标准的军用示意图标,上面包含各种信息;
- 国家:用国旗和图标颜色表示;
- 师的类型:用矩形框、附属线条和小标记表示;
- 信号旗:三角形?
- 绿色箭头:表示运动方向,无此项侧为驻扎状态;
- 红色箭头:表示在运动中发生战斗;
北约图标最大的缺点,就是无法区分正在败退和移动的军队,特别是盟军和敌军;
三、过时与升级:科技的发展给部队的装备、结构等方面带来巨大的变化,从而产生全新的、各项属性更强的同种部队,已经组建的部队则处于过时状态,必须通过升级以达到新标准;
- 消耗IC与造价成比例,所需时间与组建时间成比例;
- 陆军、空军与舰载机群如果过时,可以通过汰换装备、调整组织结构来升级;而海军舰艇则不存在升级可能;
- F6,第15-17页可以查询各师、飞行中队的升级进度;第12-14页可以查询现有型号;
(1)补给系统
补给仓库:是补给品存放的地点,在生产界面、政区界面都有显示;
- 首都永远是补给站;
- 海外飞地只能设置临时仓库(不能大量囤积补给品);
- 补给对象为补给区域内的全部友军(本国军团、盟军);
- 补给品消耗量与兵力成正比(hoi1各师的消耗量固定不变);
陆上补给线,指补给仓库与对象之间连贯的陆路交通;
- 运输能力(TC)的作用范围严格以国境为限;可以部分延伸到占领区和盟国领土;
- 连贯的陆路交通包括本土、占领区和盟国领土;
- 陆军的补给线连接仓库与军团,海、空军的补给线连接仓库与基地;
- 游击队活动会干扰运输能力;
海上补给线:由护航运输船队承担,给身在海外的本国军团(陆海空)提供日常补给品;
- 海上补给线的末端必须包括友好领土(本土、占领区、盟国领土) + 本国军团;
- 护航船队可以消耗一定工业产值与人力进行组建,一批10艘商船或护卫舰;
- 护航船队是半商业船队,不消耗补给品和油料;
- 护航船队在其经过的海区可能遭受敌方海、空军打击、封锁,而使补给线中断;
空中补给线(蛙跳补给):由运输机联队承担,给处于飞地、或被合围的军团提供补给品;
- 空中补给线长度不超过运输机航程;
- 是成本最高的补给线;
海上运输线:由护航运输船队承担,将海外政区生产、或是傀儡进贡的工业原料运回本土;?
- 海上运输线只能连接本土与海外省,而不能在海外省之间建立航线;
贸易路线:贸易路线可以经过任何地区或海域;?
- 国家一旦卷入战争,其贸易路线就会被破坏,只有接壤的情况例外;
(2)军事基地
空军基地:是空军联队补充兵力、恢复组织度、或者升级的场所;也是作战半径的圆心;
- 基地等级:1~10级,决定可以正常驻扎的中队上限;超限驻扎导致兵力补充、组织度恢复的速度严重下降;
- 备用基地:空军基地建造完成后,可以先不部署,而储存起来等待时机;
海军基地:是海军分舰队补充兵力、恢复组织度、升级舰载机群的场所;
- 基地等级:与空军同;
- 备用基地:同空军;
- 油水补给港:除基地外,沿海各港口都可以补充燃料、恢复组织度、补充兵力,但是速度很慢,而且不能升级;?
(3)兵库(force pool):介于工厂和政区之间,可以理解为部队装车调运的过程;是所有等待部署的新部队和新设施、正在执行战略再部署的部队、以及等待重新部署的加强旅所处的位置;
- 兵库的第一起始位置(对于各种新建部队和设施):首都;
- 兵库的第二起始位置(对于战略再部署和等待部署):本土、盟国领土、占领区;
- 不论兵库位置如何,一概消耗本国TC;
(4)防御设施
防空炮:固定的防空设施,可以打击各种执行对地攻击的敌机,而不会攻击执行制空任务、或者天啊~~来个雷~惩罚我吧~再也不敢路过的说的敌机;
- 是消耗对手空中力量的主要方式;
雷达站:固定的预警系统,在空战中削弱对手空军战斗机的作战效率?
- 功效仅限当地;?
堡垒:陆军防御时生效,减少攻击方效率;
海岸堡垒:陆军防御登陆时生效,降低两栖攻击的效率;
五、将领:
(1)军衔与统率力:
- 陆军将领统率力(师):少将1、中将3、上将9、元帅12
- 海军将领统率力(舰艇数量):少将6、中将12、上将18、元帅30
- 空军将领统率力(飞行中队):少将2、中将4、上将8、元帅16
(2)将领经验积累速度:根据axedragon的大胆假设,并经过莱茵的反复测算,得出大致结论如下:
hoi2中累积速度比前代复杂了很多,主要与军衔、当前等级、最高等级等等因素相关,同时可能有附加因素;
??? - 战斗经验:两种理论,尚未确定
1 与参战部队数量、战斗持续时间相关;
2 似乎不与战斗时间成函数关系,与成功的攻击/防御次数之类隐含值相关;
- 潜力因素(Maxskill):隐藏属性,将领潜力的重要指标,一般名将的值都比较好;1.5 *(最高等级 - 当前等级)
(潜力能否超越?)
- 军衔因素:少将,1;中将,2/3;上将,1/3;元帅,1/9;
- 未知因素:测试结果存在特例,尚无法解释,或许是战斗事件的加成;
- 累积速度 = 战斗经验 * 1.5 *(最高等级 - 当前等级)* 军衔因素 * 未知因素
说明:
? - 军衔提升1级,累积速度下降1/3;不是线性?古怪
- 最高等级多1点,累积速度快50%;当前等级上升一级,累积速度下降1/3;
- 最高等级因素目前在0 < 最高等级 - 当前等级 < 6区间基本符合上述关系;
? - 最佳军衔似乎为AI参考数值,与经验累积无关
- 统计了中、美、英、法、苏、日、德七雄,3960个将领,可以看出初始等级与潜力的分布关系:
初始等级=5,潜力7-9,94.4%在9级;
初始等级=4,潜力6-11,77.0%在8-9级;
初始等级=3,潜力5-9,84.1%在6-7级;
初始等级=2,潜力4-8,87.5%在5-6级;
初始等级=1,潜力3-6,89.8%在3-4级;
初始等级=0,潜力2-4,95.8%在3-4级;
一、陆军师的属性
二、海军舰艇/舰艇支队的属性
三、空军中队的属性
四、军团属性
五、舰队属性
六、航空联队属性
七、设施属性
一、陆军师的属性:
1 兵力(strength):兵力反映师内人员和武器的数量;在战斗中或在失去补给产生损耗的情况下会减少,可以通过补充逐渐恢复;如果兵力显示为零,该师即被歼灭;
- 最大兵力多数为100,一些预设部队不同(20,50不等);
2 组织度(organization):部队的战斗准备情况;在战斗、行军过程中,以及没有补给时会下降;在驻扎和败退状态回升;
- 战斗中,组织度的损失来源与被敌人‘击中’;
- 该值越高,战斗持续时间越长;为0时,部队退出战斗;
3 士气(morale):士气决定组织度恢复的速度;
- 不在战斗中起作用;
4 软攻(soft attack):在一回合中(1小时?),使用轻武器、高爆弹药等杀伤软目标(非装甲目标)的次数;
5 硬攻(hard attack):在一回合中(1小时?),使用穿甲弹等杀伤硬目标(装甲目标)的次数;
6 镇压(suppresion):扫荡占领区抵抗组织的能力,守备师的能力最高;
- 海、空军无此能力;
7 防御力(defence):防御对手攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%;
- 莱茵称:‘一点防御0.2的豁免值,而超过对方攻击数值的每一点防御又提供了0.4的伤害豁免’
8 非装甲度(softness):表明装甲兵力的比重,进而体现部队更容易被什么类型的火力摧毁;
- 此值高的师面对轻武器或者火炮攻击的损失较大,而不太怕穿甲弹;
- 非装甲度低的单位,也就是装甲度高的单位,则需要用穿甲弹消灭,而不太惧怕普通火力;
- 陆军特有属性;
9 坚韧度(toughness):攻击方部队承受防御方打击的能力;
- 高坚韧度容易在攻势作战中赢得胜利;
10 对空火力(air attack):部队的防空火力仅对执行战术轰炸的敌机有效,途经或者执行战略轰炸的敌机不会受到攻击;
11 对空防御力(air defence):防御飞机、导弹空袭的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;
12 速度(speed):标准状态(高级路况、平原、晴天、白昼)的最大速度;
13 补给品消耗(supply consumption):满员时每日消耗补给品的数量;
14 油料消耗(fuel consumption):行军、作战状态,满员时每日消耗油料的数量(按小时扣减);
- 纯步、骑兵无此消耗;半机械化骑兵、45年步兵都耗油;
- 驻扎时,油料消耗为定额的1/4;
- 等待部署、战略部署时不耗油,包括加强旅;
15 战斗经验(experience):通过作战积累的经验,提升作战效率;
- 补充的新兵会按比例减少战斗经验;兵力25%、经验4可以恢复到满员经验1;
- F6,第9-11页可以查询各师、飞行中队的累计经验;
16 实际补给效率(Effective supply efficiency,ESE):受国内平均补给效率、是否处于攻击补给状态和所在地基础设施影响,可从司令部得到支援,与路途远近、天气等无关;
- ESE =(全国平均补给效率 + 50%(if攻势补给状态)+ 军团所在政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励
- 影响部队组织度的恢复
- 直接影响战斗效率;
17 攻势补给状态(offencive):军团执行攻势补给命令后30日内,所属各师一直处于该状态;
- 补给品/燃料消耗正常?
采用攻击补给一个师的tank,需要补给50,石油150,但实际结果是耗费补给200,石油0。
18 番号:仅供识别,无实际意义;
- 在师窗口,左键点击番号,即可更改
二、海军舰艇/舰艇支队的属性:
1 兵力:同陆军;
2 组织度:同陆军;
3 士气:同陆军;
4 对舰火力(sea attack):在一回合中,攻击海面目标的次数;
5 舰炮支援(Shore bombardment):支援岸上友军作战的能力;
- 不直接攻击,而是削弱对手的效率;
6 对空火力(air attack):在一回合中,攻击空中目标的次数;
7 对舰防御力(sea defence):防御对手海军攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;
8 对空防御力(air defence):防御对手空军攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;
9 最高航速(max speed):单位为公里/小时;
? - 与陆军不同,似无昼夜区别;没有领海概念,不受是否敌对等因素影响;
- 由于没有设置巡航速度,这是海军唯一的速度值;
10 补给品消耗:同陆军;
11 油料消耗:同陆军;
- 在港口驻扎时不耗油;
- 在外海锚泊、执行舰炮支援任务时,耗油量为定额的1/4;
12 航程(range):从港口出发后连续行动而不会损失组织度的最大距离,单位公里;
- 海军的航程为绝对限制;
13 海面侦察力(sea detection capability):发现对手水面舰艇的能力;
14 空中侦察力(air detection capability):发现对手飞机的能力;
15 潜艇侦察力(sub detection capability):发现对手潜艇的能力;
16 反潜能力(sub attack):在一回合中,攻击潜水艇的次数?;
17 能见距离(visibility):可以被对手发现的距离,距离越远,表示越容易被发现;
- 也可以理解为轮廓,轮廓越高大清晰,越容易被对手发现;
18 战斗经验:同陆军;
19 最大射程(max firing distance):单位是公里;
- 实际上,对舰、反潜和防空火力各有最大射程,但游戏并未区分;
- 舰载机群的射程比舰炮大10倍左右;
20 实际补给效率:受国内平均补给效率、所在地基础设施影响,可从司令部得到支援;
- ESE =(全国平均补给效率 + 驻扎政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励;
- 出海后不再受陆地基础设施影响,ESE =全国平均补给效率 + 司令部奖励;
21 番号:同陆军;
22 击沉列表:
- 不知道为什么空军和陆军都没有相应的歼敌数量统计;
1 兵力:同陆军;
2 组织度:同陆军;
3 士气:同陆军;
4 战略轰炸力(stratigic attack):在一回合中,攻击战略目标的次数;
- 战略轰炸机特有属性;
5 软攻(soft attack):在一回合中,攻击陆军软目标(非装甲目标)的次数;
6 硬攻(hard attack):在一回合中,攻击陆军硬目标(装甲目标)的次数;
7 对海火力(naval attack):在一回合中,攻击海军目标的次数;
8 对空火力(air attack):在一回合中,攻击空中目标的次数;
7 平面防御力(surface defence):防御对平面武器攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;
- 平面武器是相对空军的立体而言,指所有在地面、水面运动的装备;
8 对空防御力(air defence):防御对手空军攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;
9 最高航速(max speed):单位为公里/小时;
- 似无昼夜区别;且不受对方领土是否敌对等因素影响;
- 由于未设巡航速度,是空军唯一的速度值;
10 补给品消耗:同陆军;
11 油料消耗:同陆军;
- 在基地驻扎时不耗油;
12 作战半径(range):完成从机场出发、攻击对手、并顺利返航的最大距离,单位公里;
- 超过半径的政区不能覆盖;
- 转场航程同作战半径(实际上转场航程应为半径的一倍);
13 海面侦察力(sea detection capability):发现对手水面舰艇的能力;
14 空中侦察力(air detection capability):发现对手飞机的能力;
15 战斗经验:同陆军;
16 实际补给效率:受国内平均补给效率、所在地基础设施影响,可从司令部得到支援;
- ESE =(全国平均补给效率 + 所在政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励;
- 作战时取战场基础设施等级;重大设计bug;
17 番号:同陆军;
四、军团属性:
1 将领:一个军团一名,能提升所辖各师的效率;缺省为0级少将;
2 总兵力:所属各师兵力的总和;便于玩家管理,无具体意义;
3 平均组织度:所属各师组织度的平均值;战斗中,平均组织度降为0?,该军团即撤退;
4 最低平均时速(MPH):军团中速度最慢的单位的速度,行军时受各种因素限制,因此,速度最慢的单位未必固定不变;
- 师的基本速度,包括加强旅、各项科技造成的改变;
- 昼夜因素:游戏设定为24小时连续行军,夜间速度-15%,一昼夜均值=(v * Hd + 85%v * Hn)/24,受季节与纬度影响;
- 出发地因素:基础设施;
- 目的地因素:敌对与否,* 1.25;天时,地形;
- 组织度因素:组织度<2%时,速度 * 0.5;
- 可变因素参照时刻:所有可变因素的取值,均以出发时刻为准;
5 预达时间(ETA):以两地间的距离除以出发时刻的最低平均速度所得到的路程;
- 预达时间一经确定,永远不变,不论天气、组织度、基础设施、目的地敌对与否如何改变,中途是否开战,增减加强旅;
- 可以用预达时间和最低平均时速倒推两地的距离,度量衡为英里;
6 平均战壕:各师修筑战壕的平均值,为该军团防御作战的奖励值;标记为铁铲;
- 比如,A军团(4个师)的战壕为9级,B军团(4个师)刚刚抵达。两军团合并,则战壕为5级;合并后立即投入战斗,各师的战壕奖励都是5;合并后再次分开,各军团的战壕值都为5级;
- hoi2中战壕奖励上升到20%,或许很多人愿意使用‘两军团重整’的命令来平均化;
7 补给仓库:向部队提供补给品的政区(类似粮票概念,不过只有地方粮票,没有全国粮票);
- 同盟补给:在同盟领土上作战,补给则自动由盟国提供;如果盟国补给出差错,我军也受影响;
8 补给充分:表示该军团与补给仓库之间补给线通畅,且补给品充足,部队得到恰当补给;
补给匮乏 :表示该军团无法得到日常消耗品的供应;
- 标记为饭碗或红色饭碗;?
- 充分与匮乏不会同时出现;
- 补给线被切断则产生补给匮乏,多见于战略包围;
- 补给品耗尽,军队相对于工业能力过多,所谓穷兵黩武;
- 原补给仓库失守,储存的物资丧失,而自动重新建立补给仓库需要一定时间;
9 缺油:全国的油库耗尽、或补给线被切断时有此显示;
- 标记为红色油滴;
? - 所有耗油部队都不能正常运作;
10 平均实际补给效率:各师实际补给效率的平均值;只在军团中部分部队使用了攻势补给时才不同于各师的实际值;供参考;
11 攻势补给状态:表示该军团所属部分或全部师已经得到攻击补给;仅供参考,有待改进;标记为绿色箭头;
12 优先升级和补充兵力(prioritized):该军团所属部队的兵力补充或升级所需资源都会得到优先供应;标记为绿色五角星;
13 兵力损耗(attrition):由于冻伤或瘴气附加严酷的气候因素引起的部队兵力下降;标记为骷髅头;
a. 冻伤:在占领区、以及本土和盟友前线政区,如果遭遇冰冻、或者冰冻外加降雪天气,兵力会因冻伤而逐渐减少;
- 标准损耗速度:每周-0.20%;
- 降雪因素:* 2.5(雪);* 5(暴风雪);(这才是苏联魔鬼冬季的真正原因)
- 基础设施因素:损耗速度 *(100 - n)/100,n为基础设施值,个位取整;
(在基础设施=0的政区,损耗速度最大,基础设施为50,损耗速度减半,基础设施=100才能免于损耗)
- 耗油因素:无油耗,损耗速度 * 0.5;对机械化部队不利,包括耗油的加强旅;
- 友军前线因素:在盟友或自己的地盘上,损耗速度 * 0.1;
- 科技保障:后勤科技可以降低损耗,损耗速度 /(1 + 15% * n),n为科技等级;
- 将领特技(叠加生效):后勤大师,损耗速度 * 0.5;冬季专家,损耗速度 * 0.25;
- 总损耗速度 = -0.20% * 天气因素 *(100 - n)/100 * 耗油因素 * 友军前线因素 / 科技保障 * 将领特技
? - 山地师不受冻伤影响;
b. 瘴气:在地形为丛林的占领区,由于水土不服引起的逐渐减员;
? - 标准损耗速度:每周-0.217%;
? - 降雨因素:* 1.23(雨);* 2.46(雷雨);
- 基础设施因素:同冻伤;
- 耗油因素:同冻伤;
- 科技保障:同冻伤;
- 将领特技:后勤大师,损耗速度 * 0.5;
- 总损耗速度 = -0.217% * 天气因素 *(100 - n)/100 * 耗油因素 * / 科技保障 * 将领特技
? - 陆战师不受瘴气影响;
- 满员时,每周损耗 -0.03%,大约相当于步兵师每日损失0.07人力;最小显示为 -0.00%,但实际仍受损耗
- 补给效率:5%???
应对方案:
- 由于损耗与各师当前兵力和持续时间成正比,所以受到损耗时不补充兵力可以大大减少人力资源消耗;
- 另一个手段是将高速的机械化部队后撤到安全地带,以便在季节转换后的反攻中发挥效力;
- 如果长期作战,可以考虑筑路以缓解;或者沿途扶植傀儡;
取消:?
- 交通恶劣:道路建设低于34为恶劣,恶劣状态的部队兵力会持续下降,速度为每2自然日-1;只有从该省出发时部队才会受到惩罚
14 任务栏:显示该军团正在执行的任务;
15 番号:仅供识别,无实际意义;
- 在军团窗口,左键点击番号,即可更改;
附表:行军速度惩罚(hoi2 v1.0、v1.1相同)
地形:
山地:-33%,摩机装-50%,山-0
丘陵:-15%,山-0
森林:-15%,
丛林:-33%,摩机装-70%,陆-15%
沼泽:-33%,摩机装-70%,陆-15%
沙漠:-33%,骑-70%
城市:+10%,骑摩机装-20%,民+0
渡河:河流一般位于两省之间,往返均因渡河延误行程;
- 延误效果未确定;hoi1采用比例法,渡河时间是同样距离的1.25~1.67倍,与两地距离远近、河流宽窄相关;
- 工程旅对渡河速度无帮助;
结论:山地、陆战各有优势;机械化部队适应性最差;
天时:(海空军不受影响)
雨:-10%,
暴风雨:-25%,
泥泞:-20%,骑摩机装-70%
雪:-35%,山-0
暴风雪:-70%,山-60%
冰冻(frozen):-25%,山-0
夜晚:-15%,
结论:山地师冬季有优势;机械化部队适应性最差;
五、舰队属性:
1 将领:同陆军;
2 总兵力:同陆军;
3 平均组织度:同陆军;
4 运输能力:‘1/2’,前值表示舰队装载的陆军师数量,后值表示舰队能够装载的陆军师总数;
5 搭载标记:表示舰队中搭载了陆军;
- 有具体搭载列表;
?6 阵形(positioning):‘3/3’,前值表示舰队中主力舰的数量,前值表示舰队护航支队的数量;
- 舰队的特别属性,类似陆军的协同作战;
? - 主力舰数量大于护航舰艇时,作战效率成比例下降;护航舰为0时,效率为0;
7 基地:向舰队提供各项后勤支援的军港;
- 不论舰队在什么地方,基地是唯一的补给来源;
??? - 基地失守后
8 补给充分:同陆军;
- 在海上遭遇补给匮乏时,兵力、组织度同时受损(GMT1:00);
- 在港口内遭遇补给匮乏时,只有组织度受损;
9 缺油:同陆军;
10 平均实际补给效率:各舰艇实际补给效率的平均值;供参考;
11 优先升级和补充兵力(prioritized):同陆军;
12 任务栏:同陆军;
13 预达时间(ETA):同陆军;
14 番号:同陆军;
15 最小作战半径:隐含属性;舰队中作战半径最短的舰艇的数值;
- 舰队不可能运动到最小作战半径之外;
1 将领:同陆军;
2 总兵力:同陆军;
- 数量限制:一个联队最多由4个中队组成;
3 平均组织度:同陆军;
4 基地:联队驻扎、休整的机场,作战范围的中心;
- 机场失守则整个联队被歼灭;
5 最小作战半径:联队中作战半径最短的中队的数值;
- 作战范围的依据,但不是很严格;
- 单位为公里;
6 补给充分:同陆军;
- 遭遇补给匮乏时,只有组织度受损;
7 缺油:同陆军;
8 均实际补给效率:各中队实际补给效率的平均值;
- 由于没有攻势补给、驻扎地点相同,本值永远等于各中队的ESE;
9 先升级和补充兵力(prioritized):同陆军;
10 任务栏:同陆军;
11 预达时间(ETA):以两地间的距离除以出发时刻的最低平均速度所得到的路程;
- 飞机速度快,本值基本无意义;
12 番号:同陆军;
七、设施属性
组织度:机场、港口、防空炮、矿山、工厂、火箭实验场、核反应堆、基础设施,这些硬件设备也有组织度的概念,或称等级;组织度直接关系各种设施的功效;
- 部署之初,组织度为0,不能发挥效力;
- 恢复1级组织度需要1周时间逐渐完成;工厂要2周;而防空炮每天只增加0.03;
- 机场、港口、防空炮、矿山、和工厂等,会因该政区失守而直接降为0;
- 多数硬件的组织度都会因空袭而被削弱;
- 堡垒没有组织度概念,不会被削弱;
第三节 军团状态
军团必定处于以下状态之一,不同的状态下特性不同;(驻扎、行军、作战、败退、歼灭、战略再部署)
(1)驻扎:军团最基本的状态;
- 可以进行任何操作;
- 驻扎中的部队都可以发挥镇压游击队的作用;
(2)行军:在陆地不同政区间移动的过程;蓝色箭头指向友邻政区,红色箭头指向敌方领土;
- 不可以合并军团;可以分割军团,被分割出来的军团是驻扎状态;
- 可以更换将领;
- 在到达目的地之前,一直处于出发地(这个规律适合于各种状态)
(3)作战:敌对双方(或多方)交火的状态,
- 不可以合并、分割军团;
- 不可以更换将领;
- 可以进行攻势补给;??
- 攻守双方都处于各自原来的政区;
攻击阻滞(delay):攻击结束后,不论胜负,部队需要一定时间调整,才能恢复行动机能;
- 阻滞时间为24小时(v1.1);
- 只能在攻击方向上调整命令,不能改变运动方向或再次攻击;
- 不可以分割军团;可以合并、进行两军团重整;
- 可以更换将领;
- 军团任务栏为灰色非活跃状态;并显示红色三角线;
- 与作战时防御方触发的战斗事件‘阻滞’不是同一概念;
(4)败退:防御部队作战失利则产生败退;从战场向其它己方政区运动,直到抵达目的地(灰色箭头);
- 败退方向的首选是原来的出发地(到达目的地未过午夜即开战),其次是耗时最短的退路;多个军团被击败则如鸟兽四散;
- 抵达目的地前,部队处于原来防御的政区;
- 败退过程中不能控制部队,即改变前进方向,合并、分割军团,实施攻击补给,但可以更换将领;
- 败退速度为正常速度的1.5倍;
- 败退过程不受地面攻击,但会遭到空中打击,并极易损失大量兵力;
- 败退中的师可以解散(避免损失人力,bug);
(5)歼灭:防御作战失败会导致军团被歼灭;
- 败退时如果没退路,则必定被歼灭;
- 败退的终点为敌军占领,且我方不能在战斗中取胜,也被歼灭;
- 师的兵力消耗到0,也被消灭;
- 空军基地所在省份失守,则以此为基地的飞行联队被歼灭,不论当时部队是否在家;
- 海军基地所在省份失守,则基地内的舰队被歼灭,还有可能成为俘虏;??
- 如果是内战、且民族相同,军团可能投降;???
(6)兵库:部队在等待部署、以及战略再部署过程中的特殊状态;
- 等待部署时,消耗额定补给、不消耗燃料、并占用国内的运输能力TC;
- 再部署过程中,补给消耗 * 1.5、不消耗燃料、占用TC;
- 兵库中的部队不受任何形式的攻击;
- 新部队位于首都,加强旅位于
- 签署停战协议后,所有占领敌人领土的部队均自动转入再部署回首都的状态,无科技时,要28天;
(7)组织度升降速度:部分消耗与师相关,部分消耗与军团相关,部分与全国平均补给效率相关
1 换将:为真实体现更换将领给部队造成的困扰,hoi2中每次更换将领组织度都会下降(军团合并、分离除外,但分离出来的军团往往要更换将领);
- 换将后所属各师组织度=实际组织度 * 0.8(可以减少玩家频繁换将以期尽快升级的rpg作风,以及‘飞将军’作战癖好)
2 加强旅:配属和撤销?加强旅都会影响目标师的现有组织度;
- 配属加强旅后,师的组织度=实际组织度 * 0.9
3 驻扎时组织度恢复:每日恢复点数,step=+1
- 与各师士气成正比;
- 与实际补给效率成正比;
- 与当地基础建设成正比;基础建设为0时,停止恢复(山地师+0.24/天)
- 与实际组织度比例相关:org<25%,*3;25%75%,*0.5
- 与驻扎地点是否为本土相关:占领区的恢复速度 = 本土速度/2
4 行军时组织度消耗:与hoi1中变化繁复的行军组织度消耗不同,2代为固定值;
- 标准速度,每日消耗0.48;
- 游戏难度影响:每级±15%,最难级日消耗0.62;
5 战斗过程组织度不变化(仅由战斗产生变化),即使受到补给匮乏困扰;
6 败退过程组织度恢复
- 速度为驻扎时的40%;
7 补给匮乏,组织度下降,降到0后开始减兵力
- 速度为-1.2/天,不论是驻扎还是行军,作战期间中断下降;
- 组织度降到0以后,兵力大约每天下降0.5%;
- 实际补给效率降到一定程度就会掉??
8 装运过程,保持不变;
海军组织度:
- 驻扎:恢复速度只与基地内驻扎的舰艇支队数量和基地实际等级相关;海港等于1级基地;?
- 海上巡逻、锚泊:不变;
- 战斗:不变;
空军组织度:
- 驻扎:同海军;
- 转场:距离小于作战半径时,一次性消耗大约7-10%的组织度;大于半径小于直径,消耗约15%;大于直径,约为50-100%;
- 空中巡逻:巡逻过程中,组织度有很小幅度的恢复;如遇恶劣天气,则会小幅度下降;
- 战斗:不变;
第四节 普通军事命令
一、师命令
二、军团命令
三、后勤命令
四、部署
五、人事命令
一、师命令:(师窗口)
编入和撤销加强旅:兵种和加强旅之间有一定的搭配关系;撤销加强旅就是对其进行战略再部署;
解散:过时的部队、被淘汰的兵种都适于解散;解散出的人力资源可以100%重复利用,但没有其它资源可以循环?;
二、军团命令:(军团窗口)
指定和更换将领:在军团窗口点击将领图片;
优先升级和补充兵力:该军团所属部队的兵力补充和升级所需资源得到优先供应;
攻势补给:作战之前的战斗准备,使部队在一定时间内实际补给效率显著提高,但是代价昂贵;
- 平均补给效率+50%;有效期30天;
- 一次性消耗部队日补给品和油料用量的30~70倍;
设立新军团:即分离部分师成立新军团;新军团为缺省将领;
- 新部署的独立师自动组成军团;
两军团重整:调换军团所属部分或全部的师,而不更换将领;
合并:将两个或多个军团合并为一;
- 原军团中军衔、等级较高的将领自动成为合并后的指挥官;
战略再部署:选择目的地(当地除外),在任务选项中即有战略再部署项;仅限陆军;
- 要求首先开发后勤科技才可以进行,如果在盟国之间进行,则要求双方都具备科技;
(现在猜测存在隐藏的铁路轨距属性,限制部署范围,而不再是上述内容
- 起点、终点、以及途径盟国领土时,则要求不同国家使用的铁路轨距相同;)
- 适于在同一大陆上远程调动陆军,以及调动守备师等无机动能力的部队;
- 出发地与目的地之间必须有陆路连接;
- 目的地可以是本土、占领区、盟国领土、盟国占领区?;
- 完成再部署时,组织度减半;
- 耗时:与距离有关,过程需要14天;开发科技后耗时减少,最短为7天;
- 再部署的惯性,一旦执行再部署,不能中途更改命令,即使目的地沦陷也一样;
三、后勤命令:(生产窗口,决定军团状况)
兵力补充与武器维修(reinforce & repair):消耗IC和兵源,使损失的兵力得到逐渐补充,兵器得到修复;
- 消耗数量与造价成比例,与损失数量成正比;
- 人力损失与补充的比例为1:0.8,表示有20%的伤兵可以归队;
- 与hoi1相比,不再消耗补给品;
- 后勤科技可以减少维修成本;
部队升级(upgrade):部队过时之后,需要生产并拨发最新的装备以升级;海军舰艇不能升级;
- 升级总费用=新型部队建造费用 * 1/8;其中,消耗IC=新建费用 * 1/2;升级时间=新建时间 * 1/4;
- 升级顺序:逐级提升,不可能跳级;
- 兵种转换:除3级轻装甲会升到3级装甲,不存在兵种间转换;
- 骑兵师、装甲师升级的成本之和低于终极建造成本;关于空军,护航机、截击机、运输机成本之和高于终极建造成本;
组建(build):增加部队、设施的最主要的方式;
- 成本的可变性:虽然细节清单上显示的成本和时间永远不变,但是实际成本和时间是随政策等变化的;
- 适应性(gearing):连续组建时,消耗的时间会逐步减少;每多一个耗时下降5%,最多下降35%(即连续8个)
2个连续的总时间为97.5%,5个是90.1%,10个是78.7%,20个是70.9%,30个是68.3%,40个是67.0%;
- 适应性奖励:就是十分令人困惑的常备军/征兵政策,该奖励只将适应性极值提高2%,而不是减少每个师的生产时间;
- 适应性的中断:组建过程中如果的IC供应不稳定,适应性就会立即被中止;最好的方法就是保持100%的供给;
四、部署:
(1)新建军队和军事设施:需要通过部署才能发挥效力;(选择兵库窗口,挑选师或设施)
- 部署前,部队位于首都、组织度为0、占用国内的运输能力(大型设施为100TC,小设施、部队为5);
- 陆军只能部署在本土的任意省份,海、空军只能部署在本土港口和基地内,加强旅只能编入已经部署的师(航母)上;
(2)加强旅等待部署:加强旅特有形式,从师抽调出来后,经过短期调整,就能分配给其它部队;可以长期停留在兵库之中,位置可以不在本土,而停留在盟国(占领区?)的某政区;
- 等待部署的起点:该加强旅的当前位置;
- 等待部署的终点:与起点处于相同运输体系(即同一国家)内的政区;比如:在太原等待部署的旅,可以和其它在阎锡山势力范围内的我军部队搭配,但不能与在陕北的部队搭配;
- 等待部署的间隔为7天,舰载机群只要1天;
五、人事命令:(将领窗口)
晋升:消耗将领的能力等级以获得更高的指挥力(军衔);
- 晋升1级消耗1级能力,可以连续晋升;
- 晋升时,积累的经验清零;注意把握时机(用F6观察更容易);
自动指定:在将领栏中选择‘自动指定将领’,无将领的军团会在GMT0:00得到指挥官;
- 首选将领为适合军团要求的军衔,而能力最强;完工最快的守备师和步兵往往抢走优秀军官;
- 不会指派军衔不符的将领;赋闲的中将既不会派去指挥9个师,也不会派去指挥1个师;
- 坦克专家、特种兵专家有可能被调整到相应军团;
- 不调整已经有将领的军团;
自动晋升:将领会按照历史年表和需求晋升;
- 如果把三个少将带领的军团合并,其中能力最好的少将会自动晋升中将;
- 无聊 + 有害;
一、陆军任务
二、海军任务
三、空军任务
四、合成任务
一、陆军任务:hoi2的战斗调整为先作战(在出发时刻1小时后开始),后前进并占领,与hoi1的顺序正好相反,极为倾向攻击方
1 普通攻击(Attack):只有防御部队处于目的地的时候(一直驻守、正在离开、刚刚抵达),才发生战斗
- 前进方向无战斗即为移动;
2 支援攻击(Support attack):等待形任务;在有我军对相同目标发动普通攻击时才同时生效,平时处于驻扎状态
- 只参与攻击作战,不参与占领(棕色箭头,平时不显示)
- 各项效率等同于攻击
- 支援攻击开始后,原战壕全部失效
- 支援攻击结束后,继续在原地驻守,并仍执行支援攻击命令
3 支援防御(Support defence):等待形任务;目的地遭到攻击时,会自动前往增援(该命令不实用)
- 增援过程同普通移动
- 增援过程中,如敌人已经占领目的地,则转为攻击?
- 增援结束后自动返回原驻地???
4 预备队(Reserves):在驻防地休整,发生防御战时,并不参与防守(用于恢复组织度、补充兵力、或进行反击)
- 组织度满额之后,会自动参与周围政区已经开始的战斗(普通攻击、支援防御);
- 如果防御战斗失败,则预备队开始新的防御战;
5 扫荡(Anti-parisan duty):消除占领区的游击活动,对游击活动的抑制作用可达周围所有相邻政区;
- 在当地发挥100%的镇压能力,对周围政区发挥25%的镇压能力(守备师可发挥50%);
- 组织度恢复速度和燃料消耗同驻扎;设置不合理;
- 扫荡过程不消耗兵力;
- 尽快降低国民不满度是抑制游击抵抗的根本手段;
6 撤退:选择相应军团,点选我方省份,该军团即退出战斗;
- 战斗开始后1小时以上即可撤退;
- 不额外损失兵力及组织度;
二、海军任务:海军可以在某海区长期逗留;夺取制海权是基础,封锁、打击海上运输线以及辅助登陆作战是目的;确定持续时间范围、战斗特点(昼夜、士气比例)、作战区域、任务种类,然后自动执行;
- 在给定时间范围内,舰队会自动在各海域巡逻、作战,油料用尽后会自动返场?;
- 战斗以基地或海港为中心,在指定作战范围内不断巡逻;受作战半径限制,但可以在海上长时间游荡;
- 根据任务不同,巡弋区域有大小两种:小区是区域地图(分图8,Area map;比如台湾海峡)中所示的多个海区;大区采用地带地图(分图7,region map;比如整个中国南海)中所划分的范围;
移动(move):移动到指定海域或港口;
转场(Rebase):转换驻扎港口;
反潜战(ASW):驱逐舰、轻型巡洋舰任务,后期航母也比较有效,搜寻并攻击潜艇;
- 小区作战;
海上封锁(Naval interdiction):在指定时间内,在指定海域拦截对手的任何舰艇;
- 小区作战;
海上战斗巡逻(Naval combat patrol):在指定时间内,在多个海域拦截对手的任何舰艇;
- 大区作战;
舰炮支援(Shore bombardment):主力舰(CV/BB/BC/CA)任务,协同陆军攻击沿海政区的敌军部队、或协助陆军防御沿海政区;
- 锚泊作战,必须停在目标政区的外海;
- 参战舰只不会受损;
- 只要有敌方陆军在海岸作战,即使另一方不是我军或者盟军,也会生效;应该是bug;
三、空军任务:空军不能占领土地,但是可以杀伤或击溃陆、海军,破坏各种工业、军事设施;空军战斗有两大模式,制空和轰炸,都是确定持续时间范围、战斗特点(昼夜、士气比例)、战斗巡逻区域、任务种类,然后持续执行;
- 在给定时间范围内,联队会自动在各个区域巡逻、作战,飞足作战半径后会自动返回机场;
- 任务范围是区域地图(分图8,Area map;在中国与现行省份划分类似)中所示的多个政区;
- 巡逻范围严格受以机场为中心的作战半径限制;如果某一政区超过作战半径,即使在同一战斗巡逻区域,也无法覆盖;
- 作战范围大于巡逻范围,只要有敌人出现在任务范围都会打击,甚至有可能走捷径而超出任务区域与敌方交战;
- 战斗持续时间一方面受剩余油量、返场距离限制,如果是空战,则受双方限制;另一方面似乎有其它因素;
- 除转场和空优任务,其余任务模式都以开发空战理论为前提,并需要深入研究理论才能提高效率;
- 下达命令时,目标区如有恶劣天气(雷雨、暴风雪),则任务不能执行;执行过程中如果天气变坏,则战斗效率会受惩罚;
- 如果机型与任务类型不符合,会受额外惩罚;
转场(Rebase):变更驻扎机场;
- 点击有己方机场的政区即可;
- 由于严重依赖后勤,空军没有行军模式,只能转场;
空优(Air Superiority):战斗机的任务,在指定区域进行战斗巡逻,与遭遇的任何敌机作战,夺取制空权;
- 战斗机包括所有可以发起空战的机种;
- 交战对象是对手的任何空中力量(包括作战与途径);
对地攻击(Ground attack):战术轰炸、前线支援机的基本任务,攻击敌方陆军的兵力;
空中封锁(Interdiction):战术轰炸、前线支援机的基本任务,攻击敌方陆军的组织度;
战略轰炸(Strategic bombardment):只能由战略轰炸机担任,破坏对手工业生产力IC,从而造成战略影响;
- 出于人道考虑,不影响人口或兵力资源;
攻击设施(Installation strike):破坏对手的军用设施,如固定防空炮、雷达站、火箭试验场和反应堆等;
- 堡垒、海岸堡垒不受破坏;
打击后勤(Logistical strike):破坏基础设施状况;
- 降低敌方陆军行动速度和补给效率;
攻击机场(Runway cratering):破坏对手的空军基地,减少基地等级;
? - 不会打击驻守该地的空军;
攻击港口(Port strike):破坏对手的海军基地,
- 不会打击驻泊舰队;
对海攻击(Naval strike):攻击敌方海军基地,杀伤驻泊舰队;
- 不会打击基地等级;
轰炸护航运输队(Bomb convoys):
四、合成任务:由陆军提供作战兵力,其它军种提供运载工具的任务模式;
1 陆海联合:陆军军团 + 运输舰队(不能使用混合舰队)
登船(boarding):运输舰数量大于等于陆军师数量;有两种方法:
- 运输舰队在港内,在军团窗口点击登船命令,立即完成;
- 运输舰队在沿海锚泊,命令军团向运输舰队移动,耗时12小时;
海运(Sea Transport):运输舰队将军团从一个沿海政区运送到另外一个沿海政区;
- 任务完成后,运输舰自动返回基地;
登陆作战(Amphibious Assult):运输舰队位于登陆滩头外的海区,令运输舰队攻击滩头;
- 一个政区的滩头只对应一个海区,其它的海区不能登陆;
- 从发起登陆,到抵达该政区有一个过程,类似陆军在两个政区间移动;
2 陆空联合:空降师军团 + 运输机联队(不能使用混合联队)
登机(boarding):运输机数量大于等于伞兵师数量;
- 在军团窗口点击登船命令,立即完成;
- 运输机联队的组织度必须全满;?
空降作战(air drop?):令运输机联队攻击目标;
- 前提:初级空战理论?、运输机满组织度?、目标区无恶劣天气(暴风雨、暴风雪)?
- 注意运输机作战半径;
第六节 部队战斗效率
一、陆战
二、轰炸
三、空战
一、陆战:
v1.1 数据来源:misc,modifiers,实战;比较v1.0,目前的改进大大利于防守,甚至超过hoi1
影响战斗效率的因素包括:地形、天时、领导能力、战术状态、战场密集度惩罚和战场以外因素。初始效率为100%,总的影响值为各项的和,在1%-300%之间???
(1)地形:针对各师(装甲师包括轻型和标准装甲师两种)
进攻方 防御方
山地: -50%,摩机装-70%,伞陆-40%,山-20% +25%,摩机装+10%,山+50%
丘陵: -25%,摩机装-33%,山-0% +5%,山+25%
森林: -10%,摩机装-20%,伞陆山-0% +10%
丛林: -33%,摩机装-66%,伞陆山-0% +40%,陆+50%,机轻装+15%,标准装+10%
沼泽: -25%,民守司-33%,摩机装-50%,陆-5%,伞山-0% +20%,摩机装+10%
沙漠: -40%, -10%,骑-33%
城市: -33%,机-40%,装-66%,伞陆山-25% +33%,骑装+0,摩机+20%,民守司+10%
渡河: -50%,摩机装-66%,伞-33%,陆山-20% 0
要塞: -10%,骑摩机装-20% 0
海岸: -50%,骑民守司-75%,摩机装-66%,伞山-33%,陆-20% 0
结论:防御优势明显;山地师对地形适应最好;其它特种师也有优势;机械化部队适应性最差;骑兵是鸡肋;
- 城市防御的效果:实战再+30%(步兵、守备已经证实);
- 渡河效率:搭配工兵旅的师奖励+20%;
- 要塞和海岸要塞(land fort & costal fort)有等级:攻击方效果-10% * n,n为级数;实战中,骑兵?受到的处罚只有11%;
(2)天时:包括气象、昼夜,针对各师,从v1.1开始,陆战状态,天时只影响双方攻击效率,不再影响防御效率,战斗持续时间将延长
进攻方 防御方
雨: -10% 0
暴风雨: -40% -10%
泥泞: -33%,摩-70%,机装-50%,陆-20% +20%,骑摩机装+0%
雪: -50%,山-20% -0,骑摩机装-10%,山+50%
暴风雪: -70%,民守司-80%,伞陆-66%,山-50% -33%,山-10%
冰冻(frozen): -25%,山-0% +20%,骑摩机装+10%,山+50%
夜晚: -80% -33%
结论:防御优势明显;山地师对天时适应最好;机械化部队适应性最差;高机动部队在恶劣天气下不利防守;
空军受天时影响相同,且无攻防区别;海军航母气象脆弱,潜艇夜间、降雨有优势(理论上,大型战舰恶劣气象优势明显)
(3)领导能力:
部长特技:影响全体部队
- 很多特技带有倾向性,只影响个别兵种,或者特殊战斗形式(如只在防御时有加成);
将领等级(skill):军团所属各师 +5% * n,n为将领级别,0~10
超编(over command-limit):参战师的数量超过将领指挥力上限,超编部分效率下降;两种情况导致超编;
- 军团超编:一个军团中师的数量超过将领的领导上限,该军团超编部分(名单上靠后者)受惩罚;
- 路超编:一路部队总数超过该路最高指挥官军衔能力,该路超编部分受惩罚;
- 效率惩罚值 -75%(海、空 -25%);以上情况只要满足一种就生效,但不累积计算;
- 指挥部可以缓解以上两种超编问题:战场最高军衔 * 2;
部队经验(experience):各师不同;
- 效率 = 经验值% * 0.5,实时增加;
(4)战术状态:(海空战术状态缺)
将领特技(trait):(军团内相关师)
- 攻坚专家攻击防御工事:处罚值 * 75%
- 攻击理论担任攻击:+10%
- 防御理论担任防守:+10%
- 特种兵专家:指挥特种兵(山地、陆战、空降),+10%(攻防);其它兵种,-5%
- 装甲兵专家:指挥装甲部队(坦克、机械化师),+10%(攻防)
- 隐蔽专家(Trickster):防空?增加奇袭成功率?
- 工程专家(Engineer):抵消全部渡河攻击效率惩罚;
战壕(Dug-in)奖励:防御方全军团+1% * n,n为战壕等级(0~20)
- 初级工程科技;
- 驻扎的部队每自然日(GMT01:00)自动升一级;战斗中不能继续;
- 部队一旦移动,则战壕作废
?扫荡处罚:执行扫荡任务的部队在防御时受处罚;
协同攻击(Offensive Combined Arms):全军团+5%
协同防御(Defensive Combined Arms):全军团+15%
- 协同,指在一个军团内有多个兵种,此处特指步坦协同,既有装甲兵又有非装甲兵;
- 兵种划分:轻重装甲师、机械化师算坦克;其余均为步兵(包括装甲骑兵);旅级单位不计;
- 比例:装甲兵比重应在1/4~1/2之内;?
- 海战:主力舰:护卫舰≤1;
舰炮支援(Shore bombardment):海军主力舰可以支援沿岸战场的陆军作战;
- 敌方效率下降;
- 功效受舰艇火力强度和舰艇数量影响;?
被夹击(enveloped):守军同时遭到两路以上进攻(hoi1中两路就造成夹击);
- 守方 -10%*(n-1),n>2,为攻击路数;
- 效果实时变化,形成合击则加,一路撤退则减;
无退路(no retreat possible):防御方退路被切断、或最后一块国土;
- 守方-10%
侧翼被袭(flanked):担负攻击的部队遭到由非目标政区派遣的敌军攻击;
- 该路攻击部队另外单独进行一场防御作战,防御时效率 -50%;
- 操作不便,但效果显著;
??多重战斗(Multiple Combat):在主战场,侧翼被袭击的路则处于多重战斗之中;??
- (该路攻击)部队效率 -50%;?
实际补给效率因素(ESE):补给充足与否影响作战效率;替代了hoi1中的补给距离惩罚;
- 奖惩值 = (ESE-1)/2,比如,实际补给效率为70%,该因素则为-15%;
- 攻守双方多数情况ESE因素不同;
- 战场的基础设施对双方的ESE影响显著,攻击方由出发政区决定,防御方则由战场当地决定;
补给匮乏:一旦补给线被切断就陷入匮乏;
- 无补给方 -20%;
- 实行攻击补给可以暂时避免???
登陆作战(Amphibious assult):特种攻击模式,陆军从登陆舰向滩头攻击;效率非常低;
- 作战模式惩罚:标准状态只有50%的效率,需要逐渐开发陆战师科技以提升;
- 兵种适应性惩罚:只有陆战比较适应登陆作战,所受惩罚小;?
- 海岸要塞惩罚:参前述地形表;
空降作战(Airborne assult):特种攻击模式,用运输机将伞兵投送到战场的攻击模式
- 空降被认定为一路单独的攻击;
- 空降可以绕过要塞和海岸要塞,而不受其惩罚;
- 作战模式惩罚:
- 空降其它惩罚?
- 战斗失利则空降师被歼灭;?
(5)战场密集度惩罚:基本理念是一个战区(政区、海域)不可以集中过多的师级部队,以免玩家和AI编组‘无敌舰队’;
1 空战密集度限制(Total Air Overstacking):数量超过上限后,所有飞行中队都受惩罚
? - 效率惩罚 = 2% * (n-2),n>2;
2 海战密集度限制(Total Naval Overstacking):非运输舰数量超过上限后,所有舰艇都受惩罚
- 限制额:2只军舰(运输舰除外)
- 效率惩罚 = 1% * (n-2),n>2;
?Total Invasion Mod for each division above three:-10%
(6)战场以外因素:
1 国民不满度惩罚(dissent):无论攻守,惩罚值=-不满度% * 0.5
2 作战模式惩罚:很多作战模式,尤其是需要技术兵种从事的战斗,都会不能发挥100%的效果,需要开发相关科技以改善;
- 参看科研窗口综合栏;
3 游戏难度惩罚:非AI方修正 AI方修正
Very easy +10% -20%
Easy +5% -10%
Normal 0 0
Hard -5% +10%
Very Hard -10% +20%
# 取消
?奇袭(surprise):一方成功,对手效率-20%(攻、防双方都可能被奇袭)
攻击方(永远是空军):
- 将领能力等级奖励:+2% * n,n为将领级别;
- 任务效率(mission efficency):飞机种类不适应任务 -10%;?
- 天气惩罚:见表
- 地形惩罚:山地,-30%;丘陵,-10%;森林,-20%;丛林,-40%;沼泽,-10%;城市,-20%;
- 战壕惩罚:攻击方 -3% * (总战壕数/总师数);
- 空战惩罚:轰炸时遭受对方战斗机攻击则受此惩罚;但数值不固定,原因不明;
防御方(永远是陆、海军):
- 堡垒奖励:+5% * n,n为堡垒等级;
- 任务效率:-10%(无AA旅??)
- 无将领等级奖励,不过将领可以积累经验;
共有奖惩:
- 夜晚:攻击-80%;
- 战场密度惩罚:战场有两个师(飞行中队)以上(包括友军、未能参战的部队),该方各参战师效率 -2%*(n-2),n>2;
- 部队经验值:经验值% * 0.5,空军经验值增长速度为陆军的7倍?;
- 补给匮乏惩罚:-20%
三、空战:
将领能力等级奖励:+2% * n,n为将领级别;
将领特技:
- 优势战术家(Superior Tactician),+10%
截击奖励:截击机与纯轰炸机空战;??
- 截击机+25%
依托基地Base Proximity:战场在基地上空或周围政区;
- 依托方+15%
雷达站:导致对方效率下降;
- 效率惩罚 = -2.5% * 雷达等级;(科技全满,雷达站10级,扣减达43.3%)
第七节 战斗设置及计算
战斗事件
战斗设置(按小时计)
战斗事件combat event:在战斗过程中,由于战术运用,某一方可能达成一定优势,即为战斗事件;事件一旦发生就会一直持续到战斗结束为止;
- 战斗窗口上显示惊叹号;
- 指挥部和科技有概率加成;
- 沼泽会降低攻击事件的概率,尤其对装甲部队;?
突破(breakthrough)
围困(encirclement):攻击方在战场上将防御方合围,攻方组织度损失很少,而守方兵力损失很大;
伏击(ambush)
反击(counterattack)
突击(assult):攻击方以兵力损失上升为代价,极大地消耗防御方的组织度;
战术转移(tactical withdrawal)
攻击阻滞(delay):由防御方触发;
- 防御方的兵力损失大幅度下降;