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《钢铁雄心2》详细攻略

作者: 佚名 2013-05-12 18:30
第一节 武装力量的组织 
一、军队结构 
二、军种与兵种 
三、过时与升级 
四、军事设施 
五、将领 
第二节 部队属性 
一、陆军师的属性 
二、海军舰艇/舰艇支队的属性 
三、空军中队的属性 
四、军团属性 
附表:行军速度惩罚 
五、舰队属性 
六、航空联队属性 
七、硬件属性 
第三节 军团状态 
第四节 普通军事命令 
一、师命令 
二、军团命令 
三、后勤命令 
四、部署 
五、人事命令 
第五节 军团战斗命令及模式 
一、陆军任务 
二、海军任务 
三、空军任务 
四、合成任务 
第六节 部队战斗效率 
一、陆战 
二、轰炸 
三、空战 
第七节 部队战斗计算 
战斗事件(不完整) 
战斗设置(缺) 


分页符 说明 
修正了多处数据; 
增加了组建(build)命令; 
增加了兵库(troop pool)概念,调整了部署、战略再部署、等待部署三个概念; 
采纳了由莱茵和axedragon提出的将领经验积累速度; 
改正了‘预备队(Reserves)’的定义; 
调整了‘武装力量的组织’中海、空军、军事设施系统的定义; 
增加了‘海军舰艇/舰艇支队的属性’、‘空军中队的属性’、‘舰队属性’、‘航空联队属性’; 
基本完善了‘冻伤’和‘瘴气’的概念; 
基本完善了‘海军任务’、‘空军任务’ 
(2.3稿) 
增加了北约图标、轰炸作战效率、将领经验积累速度、硬件属性、加强旅重新部署、等概念,有待完善; 
进一步归纳了兵力损耗、扫荡游击队; 
完成了军团移动速度变化规律; 
第一节 武装力量的组织 
一、军队结构 
二、军种与兵种 
三、过时与升级 
四、军事设施 
五、将领 
一、军队结构:分三级 
(1)军团Formation(舰队fleet、航空联队Airwing):部队存在和各种军事命令(攻守、运动、补给)的基本单位;最少由一个师组成; 
(2)师Unit(司令部HQ、主力舰、舰艇支队flotilla,飞行中队Squadron):基本的组建、升级、编制、战斗单位; 
(3)加强旅(舰载机群):师的辅助单位;可以单独组建,但不能单独升级、编制和作战;一师(航母)只能编入一个加强旅; 
(4)路Stack,这是一个只在战斗中使用动态概念,由1~n个军团组成,与政区相关; 
- 防御方所有的军团形成一路;而攻击方一个运动方向(从甲地向乙地运动)的所有部队形成一路; 
- 每一路都有一个临时最高指挥官,自动由军衔最高者担任; 
- 各路最高指挥官的军衔决定该路的最大部队数量; 


二、军种与兵种:陆海空三军,外加护航运输船队;每个军种下都有多个兵种 
1. 陆军:最为复杂,有步兵Inf、山地Mtn、空降Par、陆战Mar、骑兵Cav、轻型装甲师Lar、装甲师Arm、机械化师Mec、摩托化师Mot、司令部HQ、守备Gar、民兵Mil等12种; 
又可分为几个大类: 
- 装甲兵(非装甲度低,速度快,耗油):装甲师、机械化师 
- 机械化部队(速度快,耗油):装甲师、机械化师、摩托化师 
- 特种兵(适应各种特殊地形):山地、空降、陆战 
- 支援部队(可以参战,但不是主要任务):司令部、守备师 
特殊师: 
司令部:庞大复杂的情报、指挥和后勤单位,可以移动的前进基地,从hoi1元帅的司令部功能中独立出来; 
- 对周围政区将领军衔的统率力加倍; 
- 提升实际补给效率ESE,使周围部队(包括沿岸舰队、空军)组织度恢复速度、兵力补充速度加快,战斗效率提高; 
- 提高各种战斗事件的发生概率; 
- 由元帅或上将统领时才能发挥上述作用; 
守备师:由于没有机动能力,不能参与攻击,且防御作战一旦失利,就会被歼灭;充当占领军、镇压游击队; 
- 镇压能力最强的部队,与宪兵旅组合效果更佳; 
- 由于缺乏机动力,无法主动攻击以军团形式出现的游击队; 
空降师:适于抢占距离遥远、道路艰险的政区; 
山地师:冬季、山区等等各种险恶条件都能很好适应; 
骑兵师和摩托化师:两种处于变革过程中的快速部队,多数情况很难使用; 
空中突击师:即45年型的骑兵部队,不再使用马匹,而是直升机;速度最快,造价极高,油耗最大; 
另有加强旅共13种;防空旅可配任何兵种,并可辅助反坦克;工程旅不能配属民兵和伞兵,可以加快行动速度;宪兵不配攻击兵种和民兵;自行火炮多配攻击兵种;特种部队和民兵只能搭配少数加强旅; 
2. 海军:属于依赖基地的技术兵种,兵力补充、组织度恢复、升级都必须在基地中完成; 
计有战列巡洋舰BC,战列舰BB,航母CV,重型巡洋舰CA,轻型巡洋舰CL,驱逐舰DD,潜艇SS等7种战斗舰艇,另有运输船TP,负责运送陆军,或实施两栖登陆 
其中,轻型巡洋舰以上,统称为主力舰capital ship,是争夺制海权的主力,并可以支援沿岸的陆上作战; 
而舰载机群CAG则以航母加强部队的形式出现; 
3. 空军:也属于依赖基地的技术兵种,兵力补充、组织度恢复、升级都必须在基地中完成; 
近距支援空军(CAS,Close Air Support),战术轰炸机(Tac,Tactical Bombers),海军轰炸机(Nav,Naval Bomber),战略轰炸机(Str,Strategic Bombers),飞弹Flying Bomb,战略导弹Strategic Rocket,护航机(Esc F,Escort Fighters),截击机(Int F,Interceptors),战斗机(Ftr,Fighters)等9种战斗兵器,外加运输机Transport Planes,负责运送陆军,协助空降作战,或实施空中补给; 
又能够按照功能归纳为: 
- 轰炸机(对地、对海攻击):近距支援中队,战术轰炸中队,对海轰炸中队,战略轰炸中队, 
- 战斗机(夺取制空权):护航中队,截击中队,战斗机中队 
- 导弹部队(现在归属第二炮兵,不过hoi中炮兵不算独立兵种,消耗型兵器?):飞弹部队,战略导弹部队 
4. 北约图标(NATO counter):是标准的军用示意图标,上面包含各种信息; 
- 国家:用国旗和图标颜色表示; 
- 师的类型:用矩形框、附属线条和小标记表示; 
- 信号旗:三角形? 
- 绿色箭头:表示运动方向,无此项侧为驻扎状态; 
- 红色箭头:表示在运动中发生战斗; 
北约图标最大的缺点,就是无法区分正在败退和移动的军队,特别是盟军和敌军; 


三、过时与升级:科技的发展给部队的装备、结构等方面带来巨大的变化,从而产生全新的、各项属性更强的同种部队,已经组建的部队则处于过时状态,必须通过升级以达到新标准; 
- 消耗IC与造价成比例,所需时间与组建时间成比例; 
- 陆军、空军与舰载机群如果过时,可以通过汰换装备、调整组织结构来升级;而海军舰艇则不存在升级可能; 
- F6,第15-17页可以查询各师、飞行中队的升级进度;第12-14页可以查询现有型号; 


分页符 四、军事设施:(所有设施都不消耗补给品) 
(1)补给系统 
补给仓库:是补给品存放的地点,在生产界面、政区界面都有显示; 
- 首都永远是补给站; 
- 海外飞地只能设置临时仓库(不能大量囤积补给品); 
- 补给对象为补给区域内的全部友军(本国军团、盟军); 
- 补给品消耗量与兵力成正比(hoi1各师的消耗量固定不变); 
陆上补给线,指补给仓库与对象之间连贯的陆路交通; 
- 运输能力(TC)的作用范围严格以国境为限;可以部分延伸到占领区和盟国领土; 
- 连贯的陆路交通包括本土、占领区和盟国领土; 
- 陆军的补给线连接仓库与军团,海、空军的补给线连接仓库与基地; 
- 游击队活动会干扰运输能力; 
海上补给线:由护航运输船队承担,给身在海外的本国军团(陆海空)提供日常补给品; 
- 海上补给线的末端必须包括友好领土(本土、占领区、盟国领土) + 本国军团; 
- 护航船队可以消耗一定工业产值与人力进行组建,一批10艘商船或护卫舰; 
- 护航船队是半商业船队,不消耗补给品和油料; 
- 护航船队在其经过的海区可能遭受敌方海、空军打击、封锁,而使补给线中断; 
空中补给线(蛙跳补给):由运输机联队承担,给处于飞地、或被合围的军团提供补给品; 
- 空中补给线长度不超过运输机航程; 
- 是成本最高的补给线; 
海上运输线:由护航运输船队承担,将海外政区生产、或是傀儡进贡的工业原料运回本土;? 
- 海上运输线只能连接本土与海外省,而不能在海外省之间建立航线; 
贸易路线:贸易路线可以经过任何地区或海域;? 
- 国家一旦卷入战争,其贸易路线就会被破坏,只有接壤的情况例外; 
(2)军事基地 
空军基地:是空军联队补充兵力、恢复组织度、或者升级的场所;也是作战半径的圆心; 
- 基地等级:1~10级,决定可以正常驻扎的中队上限;超限驻扎导致兵力补充、组织度恢复的速度严重下降; 
- 备用基地:空军基地建造完成后,可以先不部署,而储存起来等待时机; 
海军基地:是海军分舰队补充兵力、恢复组织度、升级舰载机群的场所; 
- 基地等级:与空军同; 
- 备用基地:同空军; 
- 油水补给港:除基地外,沿海各港口都可以补充燃料、恢复组织度、补充兵力,但是速度很慢,而且不能升级;? 
(3)兵库(force pool):介于工厂和政区之间,可以理解为部队装车调运的过程;是所有等待部署的新部队和新设施、正在执行战略再部署的部队、以及等待重新部署的加强旅所处的位置; 
- 兵库的第一起始位置(对于各种新建部队和设施):首都; 
- 兵库的第二起始位置(对于战略再部署和等待部署):本土、盟国领土、占领区; 
- 不论兵库位置如何,一概消耗本国TC; 
(4)防御设施 
防空炮:固定的防空设施,可以打击各种执行对地攻击的敌机,而不会攻击执行制空任务、或者天啊~~来个雷~惩罚我吧~再也不敢路过的说的敌机; 
- 是消耗对手空中力量的主要方式; 
雷达站:固定的预警系统,在空战中削弱对手空军战斗机的作战效率? 
- 功效仅限当地;? 
堡垒:陆军防御时生效,减少攻击方效率; 
海岸堡垒:陆军防御登陆时生效,降低两栖攻击的效率; 


五、将领: 
(1)军衔与统率力: 
- 陆军将领统率力(师):少将1、中将3、上将9、元帅12 
- 海军将领统率力(舰艇数量):少将6、中将12、上将18、元帅30 
- 空军将领统率力(飞行中队):少将2、中将4、上将8、元帅16 
(2)将领经验积累速度:根据axedragon的大胆假设,并经过莱茵的反复测算,得出大致结论如下: 
hoi2中累积速度比前代复杂了很多,主要与军衔、当前等级、最高等级等等因素相关,同时可能有附加因素; 
??? - 战斗经验:两种理论,尚未确定 
1 与参战部队数量、战斗持续时间相关; 
2 似乎不与战斗时间成函数关系,与成功的攻击/防御次数之类隐含值相关; 
- 潜力因素(Maxskill):隐藏属性,将领潜力的重要指标,一般名将的值都比较好;1.5 *(最高等级 - 当前等级) 
(潜力能否超越?) 
- 军衔因素:少将,1;中将,2/3;上将,1/3;元帅,1/9; 
- 未知因素:测试结果存在特例,尚无法解释,或许是战斗事件的加成; 
- 累积速度 = 战斗经验 * 1.5 *(最高等级 - 当前等级)* 军衔因素 * 未知因素 
说明: 
? - 军衔提升1级,累积速度下降1/3;不是线性?古怪 
- 最高等级多1点,累积速度快50%;当前等级上升一级,累积速度下降1/3; 
- 最高等级因素目前在0 < 最高等级 - 当前等级 < 6区间基本符合上述关系; 
? - 最佳军衔似乎为AI参考数值,与经验累积无关 
- 统计了中、美、英、法、苏、日、德七雄,3960个将领,可以看出初始等级与潜力的分布关系: 
初始等级=5,潜力7-9,94.4%在9级; 
初始等级=4,潜力6-11,77.0%在8-9级; 
初始等级=3,潜力5-9,84.1%在6-7级; 
初始等级=2,潜力4-8,87.5%在5-6级; 
初始等级=1,潜力3-6,89.8%在3-4级; 
初始等级=0,潜力2-4,95.8%在3-4级; 


分页符 第二节 部队属性 
一、陆军师的属性 
二、海军舰艇/舰艇支队的属性 
三、空军中队的属性 
四、军团属性 
五、舰队属性 
六、航空联队属性 
七、设施属性 
一、陆军师的属性: 
1 兵力(strength):兵力反映师内人员和武器的数量;在战斗中或在失去补给产生损耗的情况下会减少,可以通过补充逐渐恢复;如果兵力显示为零,该师即被歼灭; 
- 最大兵力多数为100,一些预设部队不同(20,50不等); 
2 组织度(organization):部队的战斗准备情况;在战斗、行军过程中,以及没有补给时会下降;在驻扎和败退状态回升; 
- 战斗中,组织度的损失来源与被敌人‘击中’; 
- 该值越高,战斗持续时间越长;为0时,部队退出战斗; 
3 士气(morale):士气决定组织度恢复的速度; 
- 不在战斗中起作用; 
4 软攻(soft attack):在一回合中(1小时?),使用轻武器、高爆弹药等杀伤软目标(非装甲目标)的次数; 
5 硬攻(hard attack):在一回合中(1小时?),使用穿甲弹等杀伤硬目标(装甲目标)的次数; 
6 镇压(suppresion):扫荡占领区抵抗组织的能力,守备师的能力最高; 
- 海、空军无此能力; 
7 防御力(defence):防御对手攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%; 
- 莱茵称:‘一点防御0.2的豁免值,而超过对方攻击数值的每一点防御又提供了0.4的伤害豁免’ 
8 非装甲度(softness):表明装甲兵力的比重,进而体现部队更容易被什么类型的火力摧毁; 
- 此值高的师面对轻武器或者火炮攻击的损失较大,而不太怕穿甲弹; 
- 非装甲度低的单位,也就是装甲度高的单位,则需要用穿甲弹消灭,而不太惧怕普通火力; 
- 陆军特有属性; 
9 坚韧度(toughness):攻击方部队承受防御方打击的能力; 
- 高坚韧度容易在攻势作战中赢得胜利; 
10 对空火力(air attack):部队的防空火力仅对执行战术轰炸的敌机有效,途经或者执行战略轰炸的敌机不会受到攻击; 
11 对空防御力(air defence):防御飞机、导弹空袭的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?; 
12 速度(speed):标准状态(高级路况、平原、晴天、白昼)的最大速度; 
13 补给品消耗(supply consumption):满员时每日消耗补给品的数量; 
14 油料消耗(fuel consumption):行军、作战状态,满员时每日消耗油料的数量(按小时扣减); 
- 纯步、骑兵无此消耗;半机械化骑兵、45年步兵都耗油; 
- 驻扎时,油料消耗为定额的1/4; 
- 等待部署、战略部署时不耗油,包括加强旅; 
15 战斗经验(experience):通过作战积累的经验,提升作战效率; 
- 补充的新兵会按比例减少战斗经验;兵力25%、经验4可以恢复到满员经验1; 
- F6,第9-11页可以查询各师、飞行中队的累计经验; 
16 实际补给效率(Effective supply efficiency,ESE):受国内平均补给效率、是否处于攻击补给状态和所在地基础设施影响,可从司令部得到支援,与路途远近、天气等无关; 
- ESE =(全国平均补给效率 + 50%(if攻势补给状态)+ 军团所在政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励 
- 影响部队组织度的恢复 
- 直接影响战斗效率; 
17 攻势补给状态(offencive):军团执行攻势补给命令后30日内,所属各师一直处于该状态; 
- 补给品/燃料消耗正常? 
采用攻击补给一个师的tank,需要补给50,石油150,但实际结果是耗费补给200,石油0。 
18 番号:仅供识别,无实际意义; 
- 在师窗口,左键点击番号,即可更改 


二、海军舰艇/舰艇支队的属性: 
1 兵力:同陆军; 
2 组织度:同陆军; 
3 士气:同陆军; 
4 对舰火力(sea attack):在一回合中,攻击海面目标的次数; 
5 舰炮支援(Shore bombardment):支援岸上友军作战的能力; 
- 不直接攻击,而是削弱对手的效率; 
6 对空火力(air attack):在一回合中,攻击空中目标的次数; 
7 对舰防御力(sea defence):防御对手海军攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?; 
8 对空防御力(air defence):防御对手空军攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?; 
9 最高航速(max speed):单位为公里/小时; 
? - 与陆军不同,似无昼夜区别;没有领海概念,不受是否敌对等因素影响; 
- 由于没有设置巡航速度,这是海军唯一的速度值; 
10 补给品消耗:同陆军; 
11 油料消耗:同陆军; 
- 在港口驻扎时不耗油; 
- 在外海锚泊、执行舰炮支援任务时,耗油量为定额的1/4; 
12 航程(range):从港口出发后连续行动而不会损失组织度的最大距离,单位公里; 
- 海军的航程为绝对限制; 
13 海面侦察力(sea detection capability):发现对手水面舰艇的能力; 
14 空中侦察力(air detection capability):发现对手飞机的能力; 
15 潜艇侦察力(sub detection capability):发现对手潜艇的能力; 
16 反潜能力(sub attack):在一回合中,攻击潜水艇的次数?; 
17 能见距离(visibility):可以被对手发现的距离,距离越远,表示越容易被发现; 
- 也可以理解为轮廓,轮廓越高大清晰,越容易被对手发现; 
18 战斗经验:同陆军; 
19 最大射程(max firing distance):单位是公里; 
- 实际上,对舰、反潜和防空火力各有最大射程,但游戏并未区分; 
- 舰载机群的射程比舰炮大10倍左右; 
20 实际补给效率:受国内平均补给效率、所在地基础设施影响,可从司令部得到支援; 
- ESE =(全国平均补给效率 + 驻扎政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励; 
- 出海后不再受陆地基础设施影响,ESE =全国平均补给效率 + 司令部奖励; 
21 番号:同陆军; 
22 击沉列表: 
- 不知道为什么空军和陆军都没有相应的歼敌数量统计; 


分页符 三、空军中队的属性: 
1 兵力:同陆军; 
2 组织度:同陆军; 
3 士气:同陆军; 
4 战略轰炸力(stratigic attack):在一回合中,攻击战略目标的次数; 
- 战略轰炸机特有属性; 
5 软攻(soft attack):在一回合中,攻击陆军软目标(非装甲目标)的次数; 
6 硬攻(hard attack):在一回合中,攻击陆军硬目标(装甲目标)的次数; 
7 对海火力(naval attack):在一回合中,攻击海军目标的次数; 
8 对空火力(air attack):在一回合中,攻击空中目标的次数; 
7 平面防御力(surface defence):防御对平面武器攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?; 
- 平面武器是相对空军的立体而言,指所有在地面、水面运动的装备; 
8 对空防御力(air defence):防御对手空军攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?; 
9 最高航速(max speed):单位为公里/小时; 
- 似无昼夜区别;且不受对方领土是否敌对等因素影响; 
- 由于未设巡航速度,是空军唯一的速度值; 
10 补给品消耗:同陆军; 
11 油料消耗:同陆军; 
- 在基地驻扎时不耗油; 
12 作战半径(range):完成从机场出发、攻击对手、并顺利返航的最大距离,单位公里; 
- 超过半径的政区不能覆盖; 
- 转场航程同作战半径(实际上转场航程应为半径的一倍); 
13 海面侦察力(sea detection capability):发现对手水面舰艇的能力; 
14 空中侦察力(air detection capability):发现对手飞机的能力; 
15 战斗经验:同陆军; 
16 实际补给效率:受国内平均补给效率、所在地基础设施影响,可从司令部得到支援; 
- ESE =(全国平均补给效率 + 所在政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励; 
- 作战时取战场基础设施等级;重大设计bug; 
17 番号:同陆军; 
四、军团属性: 
1 将领:一个军团一名,能提升所辖各师的效率;缺省为0级少将; 
2 总兵力:所属各师兵力的总和;便于玩家管理,无具体意义; 
3 平均组织度:所属各师组织度的平均值;战斗中,平均组织度降为0?,该军团即撤退; 
4 最低平均时速(MPH):军团中速度最慢的单位的速度,行军时受各种因素限制,因此,速度最慢的单位未必固定不变; 
- 师的基本速度,包括加强旅、各项科技造成的改变; 
- 昼夜因素:游戏设定为24小时连续行军,夜间速度-15%,一昼夜均值=(v * Hd + 85%v * Hn)/24,受季节与纬度影响; 
- 出发地因素:基础设施; 
- 目的地因素:敌对与否,* 1.25;天时,地形; 
- 组织度因素:组织度<2%时,速度 * 0.5; 
- 可变因素参照时刻:所有可变因素的取值,均以出发时刻为准; 
5 预达时间(ETA):以两地间的距离除以出发时刻的最低平均速度所得到的路程; 
- 预达时间一经确定,永远不变,不论天气、组织度、基础设施、目的地敌对与否如何改变,中途是否开战,增减加强旅; 
- 可以用预达时间和最低平均时速倒推两地的距离,度量衡为英里; 
6 平均战壕:各师修筑战壕的平均值,为该军团防御作战的奖励值;标记为铁铲; 
- 比如,A军团(4个师)的战壕为9级,B军团(4个师)刚刚抵达。两军团合并,则战壕为5级;合并后立即投入战斗,各师的战壕奖励都是5;合并后再次分开,各军团的战壕值都为5级; 
- hoi2中战壕奖励上升到20%,或许很多人愿意使用‘两军团重整’的命令来平均化; 
7 补给仓库:向部队提供补给品的政区(类似粮票概念,不过只有地方粮票,没有全国粮票); 
- 同盟补给:在同盟领土上作战,补给则自动由盟国提供;如果盟国补给出差错,我军也受影响; 
8 补给充分:表示该军团与补给仓库之间补给线通畅,且补给品充足,部队得到恰当补给; 
补给匮乏 :表示该军团无法得到日常消耗品的供应; 
- 标记为饭碗或红色饭碗;? 
- 充分与匮乏不会同时出现; 
- 补给线被切断则产生补给匮乏,多见于战略包围; 
- 补给品耗尽,军队相对于工业能力过多,所谓穷兵黩武; 
- 原补给仓库失守,储存的物资丧失,而自动重新建立补给仓库需要一定时间; 
9 缺油:全国的油库耗尽、或补给线被切断时有此显示; 
- 标记为红色油滴; 
? - 所有耗油部队都不能正常运作; 
10 平均实际补给效率:各师实际补给效率的平均值;只在军团中部分部队使用了攻势补给时才不同于各师的实际值;供参考; 
11 攻势补给状态:表示该军团所属部分或全部师已经得到攻击补给;仅供参考,有待改进;标记为绿色箭头; 
12 优先升级和补充兵力(prioritized):该军团所属部队的兵力补充或升级所需资源都会得到优先供应;标记为绿色五角星; 
13 兵力损耗(attrition):由于冻伤或瘴气附加严酷的气候因素引起的部队兵力下降;标记为骷髅头; 
a. 冻伤:在占领区、以及本土和盟友前线政区,如果遭遇冰冻、或者冰冻外加降雪天气,兵力会因冻伤而逐渐减少; 
- 标准损耗速度:每周-0.20%; 
- 降雪因素:* 2.5(雪);* 5(暴风雪);(这才是苏联魔鬼冬季的真正原因) 
- 基础设施因素:损耗速度 *(100 - n)/100,n为基础设施值,个位取整; 
(在基础设施=0的政区,损耗速度最大,基础设施为50,损耗速度减半,基础设施=100才能免于损耗) 
- 耗油因素:无油耗,损耗速度 * 0.5;对机械化部队不利,包括耗油的加强旅; 
- 友军前线因素:在盟友或自己的地盘上,损耗速度 * 0.1; 
- 科技保障:后勤科技可以降低损耗,损耗速度 /(1 + 15% * n),n为科技等级; 
- 将领特技(叠加生效):后勤大师,损耗速度 * 0.5;冬季专家,损耗速度 * 0.25; 
- 总损耗速度 = -0.20% * 天气因素 *(100 - n)/100 * 耗油因素 * 友军前线因素 / 科技保障 * 将领特技 
? - 山地师不受冻伤影响; 
b. 瘴气:在地形为丛林的占领区,由于水土不服引起的逐渐减员; 
? - 标准损耗速度:每周-0.217%; 
? - 降雨因素:* 1.23(雨);* 2.46(雷雨); 
- 基础设施因素:同冻伤; 
- 耗油因素:同冻伤; 
- 科技保障:同冻伤; 
- 将领特技:后勤大师,损耗速度 * 0.5; 
- 总损耗速度 = -0.217% * 天气因素 *(100 - n)/100 * 耗油因素 * / 科技保障 * 将领特技 
? - 陆战师不受瘴气影响; 
- 满员时,每周损耗 -0.03%,大约相当于步兵师每日损失0.07人力;最小显示为 -0.00%,但实际仍受损耗 
- 补给效率:5%??? 
应对方案: 
- 由于损耗与各师当前兵力和持续时间成正比,所以受到损耗时不补充兵力可以大大减少人力资源消耗; 
- 另一个手段是将高速的机械化部队后撤到安全地带,以便在季节转换后的反攻中发挥效力; 
- 如果长期作战,可以考虑筑路以缓解;或者沿途扶植傀儡; 
取消:? 
- 交通恶劣:道路建设低于34为恶劣,恶劣状态的部队兵力会持续下降,速度为每2自然日-1;只有从该省出发时部队才会受到惩罚 
14 任务栏:显示该军团正在执行的任务; 
15 番号:仅供识别,无实际意义; 
- 在军团窗口,左键点击番号,即可更改; 


附表:行军速度惩罚(hoi2 v1.0、v1.1相同) 
地形: 
山地:-33%,摩机装-50%,山-0 
丘陵:-15%,山-0 
森林:-15%, 
丛林:-33%,摩机装-70%,陆-15% 
沼泽:-33%,摩机装-70%,陆-15% 
沙漠:-33%,骑-70% 
城市:+10%,骑摩机装-20%,民+0 
渡河:河流一般位于两省之间,往返均因渡河延误行程; 
- 延误效果未确定;hoi1采用比例法,渡河时间是同样距离的1.25~1.67倍,与两地距离远近、河流宽窄相关; 
- 工程旅对渡河速度无帮助; 
结论:山地、陆战各有优势;机械化部队适应性最差; 
天时:(海空军不受影响) 
雨:-10%, 
暴风雨:-25%, 
泥泞:-20%,骑摩机装-70% 
雪:-35%,山-0 
暴风雪:-70%,山-60% 
冰冻(frozen):-25%,山-0 
夜晚:-15%, 
结论:山地师冬季有优势;机械化部队适应性最差; 


五、舰队属性: 
1 将领:同陆军; 
2 总兵力:同陆军; 
3 平均组织度:同陆军; 
4 运输能力:‘1/2’,前值表示舰队装载的陆军师数量,后值表示舰队能够装载的陆军师总数; 
5 搭载标记:表示舰队中搭载了陆军; 
- 有具体搭载列表; 
?6 阵形(positioning):‘3/3’,前值表示舰队中主力舰的数量,前值表示舰队护航支队的数量; 
- 舰队的特别属性,类似陆军的协同作战; 
? - 主力舰数量大于护航舰艇时,作战效率成比例下降;护航舰为0时,效率为0; 
7 基地:向舰队提供各项后勤支援的军港; 
- 不论舰队在什么地方,基地是唯一的补给来源; 
??? - 基地失守后 
8 补给充分:同陆军; 
- 在海上遭遇补给匮乏时,兵力、组织度同时受损(GMT1:00); 
- 在港口内遭遇补给匮乏时,只有组织度受损; 
9 缺油:同陆军; 
10 平均实际补给效率:各舰艇实际补给效率的平均值;供参考; 
11 优先升级和补充兵力(prioritized):同陆军; 
12 任务栏:同陆军; 
13 预达时间(ETA):同陆军; 
14 番号:同陆军; 
15 最小作战半径:隐含属性;舰队中作战半径最短的舰艇的数值; 
- 舰队不可能运动到最小作战半径之外; 


分页符 六、航空联队属性: 
1 将领:同陆军; 
2 总兵力:同陆军; 
- 数量限制:一个联队最多由4个中队组成; 
3 平均组织度:同陆军; 
4 基地:联队驻扎、休整的机场,作战范围的中心; 
- 机场失守则整个联队被歼灭; 
5 最小作战半径:联队中作战半径最短的中队的数值; 
- 作战范围的依据,但不是很严格; 
- 单位为公里; 
6 补给充分:同陆军; 
- 遭遇补给匮乏时,只有组织度受损; 
7 缺油:同陆军; 
8 均实际补给效率:各中队实际补给效率的平均值; 
- 由于没有攻势补给、驻扎地点相同,本值永远等于各中队的ESE; 
9 先升级和补充兵力(prioritized):同陆军; 
10 任务栏:同陆军; 
11 预达时间(ETA):以两地间的距离除以出发时刻的最低平均速度所得到的路程; 
- 飞机速度快,本值基本无意义; 
12 番号:同陆军; 


七、设施属性 
组织度:机场、港口、防空炮、矿山、工厂、火箭实验场、核反应堆、基础设施,这些硬件设备也有组织度的概念,或称等级;组织度直接关系各种设施的功效; 
- 部署之初,组织度为0,不能发挥效力; 
- 恢复1级组织度需要1周时间逐渐完成;工厂要2周;而防空炮每天只增加0.03; 
- 机场、港口、防空炮、矿山、和工厂等,会因该政区失守而直接降为0; 
- 多数硬件的组织度都会因空袭而被削弱; 
- 堡垒没有组织度概念,不会被削弱; 


第三节 军团状态 
军团必定处于以下状态之一,不同的状态下特性不同;(驻扎、行军、作战、败退、歼灭、战略再部署) 
(1)驻扎:军团最基本的状态; 
- 可以进行任何操作; 
- 驻扎中的部队都可以发挥镇压游击队的作用; 
(2)行军:在陆地不同政区间移动的过程;蓝色箭头指向友邻政区,红色箭头指向敌方领土; 
- 不可以合并军团;可以分割军团,被分割出来的军团是驻扎状态; 
- 可以更换将领; 
- 在到达目的地之前,一直处于出发地(这个规律适合于各种状态) 
(3)作战:敌对双方(或多方)交火的状态, 
- 不可以合并、分割军团; 
- 不可以更换将领; 
- 可以进行攻势补给;?? 
- 攻守双方都处于各自原来的政区; 
攻击阻滞(delay):攻击结束后,不论胜负,部队需要一定时间调整,才能恢复行动机能; 
- 阻滞时间为24小时(v1.1); 
- 只能在攻击方向上调整命令,不能改变运动方向或再次攻击; 
- 不可以分割军团;可以合并、进行两军团重整; 
- 可以更换将领; 
- 军团任务栏为灰色非活跃状态;并显示红色三角线; 
- 与作战时防御方触发的战斗事件‘阻滞’不是同一概念; 
(4)败退:防御部队作战失利则产生败退;从战场向其它己方政区运动,直到抵达目的地(灰色箭头); 
- 败退方向的首选是原来的出发地(到达目的地未过午夜即开战),其次是耗时最短的退路;多个军团被击败则如鸟兽四散; 
- 抵达目的地前,部队处于原来防御的政区; 
- 败退过程中不能控制部队,即改变前进方向,合并、分割军团,实施攻击补给,但可以更换将领; 
- 败退速度为正常速度的1.5倍; 
- 败退过程不受地面攻击,但会遭到空中打击,并极易损失大量兵力; 
- 败退中的师可以解散(避免损失人力,bug); 
(5)歼灭:防御作战失败会导致军团被歼灭; 
- 败退时如果没退路,则必定被歼灭; 
- 败退的终点为敌军占领,且我方不能在战斗中取胜,也被歼灭; 
- 师的兵力消耗到0,也被消灭; 
- 空军基地所在省份失守,则以此为基地的飞行联队被歼灭,不论当时部队是否在家; 
- 海军基地所在省份失守,则基地内的舰队被歼灭,还有可能成为俘虏;?? 
- 如果是内战、且民族相同,军团可能投降;??? 
(6)兵库:部队在等待部署、以及战略再部署过程中的特殊状态; 
- 等待部署时,消耗额定补给、不消耗燃料、并占用国内的运输能力TC; 
- 再部署过程中,补给消耗 * 1.5、不消耗燃料、占用TC; 
- 兵库中的部队不受任何形式的攻击; 
- 新部队位于首都,加强旅位于 
- 签署停战协议后,所有占领敌人领土的部队均自动转入再部署回首都的状态,无科技时,要28天; 
(7)组织度升降速度:部分消耗与师相关,部分消耗与军团相关,部分与全国平均补给效率相关 
1 换将:为真实体现更换将领给部队造成的困扰,hoi2中每次更换将领组织度都会下降(军团合并、分离除外,但分离出来的军团往往要更换将领); 
- 换将后所属各师组织度=实际组织度 * 0.8(可以减少玩家频繁换将以期尽快升级的rpg作风,以及‘飞将军’作战癖好) 
2 加强旅:配属和撤销?加强旅都会影响目标师的现有组织度; 
- 配属加强旅后,师的组织度=实际组织度 * 0.9 
3 驻扎时组织度恢复:每日恢复点数,step=+1 
- 与各师士气成正比; 
- 与实际补给效率成正比; 
- 与当地基础建设成正比;基础建设为0时,停止恢复(山地师+0.24/天) 
- 与实际组织度比例相关:org<25%,*3;25%75%,*0.5 
- 与驻扎地点是否为本土相关:占领区的恢复速度 = 本土速度/2 
4 行军时组织度消耗:与hoi1中变化繁复的行军组织度消耗不同,2代为固定值; 
- 标准速度,每日消耗0.48; 
- 游戏难度影响:每级±15%,最难级日消耗0.62; 
5 战斗过程组织度不变化(仅由战斗产生变化),即使受到补给匮乏困扰; 
6 败退过程组织度恢复 
- 速度为驻扎时的40%; 
7 补给匮乏,组织度下降,降到0后开始减兵力 
- 速度为-1.2/天,不论是驻扎还是行军,作战期间中断下降; 
- 组织度降到0以后,兵力大约每天下降0.5%; 
- 实际补给效率降到一定程度就会掉?? 
8 装运过程,保持不变; 
海军组织度: 
- 驻扎:恢复速度只与基地内驻扎的舰艇支队数量和基地实际等级相关;海港等于1级基地;? 
- 海上巡逻、锚泊:不变; 
- 战斗:不变; 
空军组织度: 
- 驻扎:同海军; 
- 转场:距离小于作战半径时,一次性消耗大约7-10%的组织度;大于半径小于直径,消耗约15%;大于直径,约为50-100%; 
- 空中巡逻:巡逻过程中,组织度有很小幅度的恢复;如遇恶劣天气,则会小幅度下降; 
- 战斗:不变; 
第四节 普通军事命令 
一、师命令 
二、军团命令 
三、后勤命令 
四、部署 
五、人事命令 
一、师命令:(师窗口) 
编入和撤销加强旅:兵种和加强旅之间有一定的搭配关系;撤销加强旅就是对其进行战略再部署; 
解散:过时的部队、被淘汰的兵种都适于解散;解散出的人力资源可以100%重复利用,但没有其它资源可以循环?; 


二、军团命令:(军团窗口) 
指定和更换将领:在军团窗口点击将领图片; 
优先升级和补充兵力:该军团所属部队的兵力补充和升级所需资源得到优先供应; 
攻势补给:作战之前的战斗准备,使部队在一定时间内实际补给效率显著提高,但是代价昂贵; 
- 平均补给效率+50%;有效期30天; 
- 一次性消耗部队日补给品和油料用量的30~70倍; 
设立新军团:即分离部分师成立新军团;新军团为缺省将领; 
- 新部署的独立师自动组成军团; 
两军团重整:调换军团所属部分或全部的师,而不更换将领; 
合并:将两个或多个军团合并为一; 
- 原军团中军衔、等级较高的将领自动成为合并后的指挥官; 
战略再部署:选择目的地(当地除外),在任务选项中即有战略再部署项;仅限陆军; 
- 要求首先开发后勤科技才可以进行,如果在盟国之间进行,则要求双方都具备科技; 
(现在猜测存在隐藏的铁路轨距属性,限制部署范围,而不再是上述内容 
- 起点、终点、以及途径盟国领土时,则要求不同国家使用的铁路轨距相同;) 
- 适于在同一大陆上远程调动陆军,以及调动守备师等无机动能力的部队; 
- 出发地与目的地之间必须有陆路连接; 
- 目的地可以是本土、占领区、盟国领土、盟国占领区?; 
- 完成再部署时,组织度减半; 
- 耗时:与距离有关,过程需要14天;开发科技后耗时减少,最短为7天; 
- 再部署的惯性,一旦执行再部署,不能中途更改命令,即使目的地沦陷也一样; 


三、后勤命令:(生产窗口,决定军团状况) 
兵力补充与武器维修(reinforce & repair):消耗IC和兵源,使损失的兵力得到逐渐补充,兵器得到修复; 
- 消耗数量与造价成比例,与损失数量成正比; 
- 人力损失与补充的比例为1:0.8,表示有20%的伤兵可以归队; 
- 与hoi1相比,不再消耗补给品; 
- 后勤科技可以减少维修成本; 
部队升级(upgrade):部队过时之后,需要生产并拨发最新的装备以升级;海军舰艇不能升级; 
- 升级总费用=新型部队建造费用 * 1/8;其中,消耗IC=新建费用 * 1/2;升级时间=新建时间 * 1/4; 
- 升级顺序:逐级提升,不可能跳级; 
- 兵种转换:除3级轻装甲会升到3级装甲,不存在兵种间转换; 
- 骑兵师、装甲师升级的成本之和低于终极建造成本;关于空军,护航机、截击机、运输机成本之和高于终极建造成本; 
组建(build):增加部队、设施的最主要的方式; 
- 成本的可变性:虽然细节清单上显示的成本和时间永远不变,但是实际成本和时间是随政策等变化的; 
- 适应性(gearing):连续组建时,消耗的时间会逐步减少;每多一个耗时下降5%,最多下降35%(即连续8个) 
2个连续的总时间为97.5%,5个是90.1%,10个是78.7%,20个是70.9%,30个是68.3%,40个是67.0%; 
- 适应性奖励:就是十分令人困惑的常备军/征兵政策,该奖励只将适应性极值提高2%,而不是减少每个师的生产时间; 
- 适应性的中断:组建过程中如果的IC供应不稳定,适应性就会立即被中止;最好的方法就是保持100%的供给; 


四、部署: 
(1)新建军队和军事设施:需要通过部署才能发挥效力;(选择兵库窗口,挑选师或设施) 
- 部署前,部队位于首都、组织度为0、占用国内的运输能力(大型设施为100TC,小设施、部队为5); 
- 陆军只能部署在本土的任意省份,海、空军只能部署在本土港口和基地内,加强旅只能编入已经部署的师(航母)上; 
(2)加强旅等待部署:加强旅特有形式,从师抽调出来后,经过短期调整,就能分配给其它部队;可以长期停留在兵库之中,位置可以不在本土,而停留在盟国(占领区?)的某政区; 
- 等待部署的起点:该加强旅的当前位置; 
- 等待部署的终点:与起点处于相同运输体系(即同一国家)内的政区;比如:在太原等待部署的旅,可以和其它在阎锡山势力范围内的我军部队搭配,但不能与在陕北的部队搭配; 
- 等待部署的间隔为7天,舰载机群只要1天; 


五、人事命令:(将领窗口) 
晋升:消耗将领的能力等级以获得更高的指挥力(军衔); 
- 晋升1级消耗1级能力,可以连续晋升; 
- 晋升时,积累的经验清零;注意把握时机(用F6观察更容易); 
自动指定:在将领栏中选择‘自动指定将领’,无将领的军团会在GMT0:00得到指挥官; 
- 首选将领为适合军团要求的军衔,而能力最强;完工最快的守备师和步兵往往抢走优秀军官; 
- 不会指派军衔不符的将领;赋闲的中将既不会派去指挥9个师,也不会派去指挥1个师; 
- 坦克专家、特种兵专家有可能被调整到相应军团; 
- 不调整已经有将领的军团; 
自动晋升:将领会按照历史年表和需求晋升; 
- 如果把三个少将带领的军团合并,其中能力最好的少将会自动晋升中将; 
- 无聊 + 有害; 


分页符 第五节 军团战斗命令及模式 
一、陆军任务 
二、海军任务 
三、空军任务 
四、合成任务 
一、陆军任务:hoi2的战斗调整为先作战(在出发时刻1小时后开始),后前进并占领,与hoi1的顺序正好相反,极为倾向攻击方 
1 普通攻击(Attack):只有防御部队处于目的地的时候(一直驻守、正在离开、刚刚抵达),才发生战斗 
- 前进方向无战斗即为移动; 
2 支援攻击(Support attack):等待形任务;在有我军对相同目标发动普通攻击时才同时生效,平时处于驻扎状态 
- 只参与攻击作战,不参与占领(棕色箭头,平时不显示) 
- 各项效率等同于攻击 
- 支援攻击开始后,原战壕全部失效 
- 支援攻击结束后,继续在原地驻守,并仍执行支援攻击命令 
3 支援防御(Support defence):等待形任务;目的地遭到攻击时,会自动前往增援(该命令不实用) 
- 增援过程同普通移动 
- 增援过程中,如敌人已经占领目的地,则转为攻击? 
- 增援结束后自动返回原驻地??? 
4 预备队(Reserves):在驻防地休整,发生防御战时,并不参与防守(用于恢复组织度、补充兵力、或进行反击) 
- 组织度满额之后,会自动参与周围政区已经开始的战斗(普通攻击、支援防御); 
- 如果防御战斗失败,则预备队开始新的防御战; 
5 扫荡(Anti-parisan duty):消除占领区的游击活动,对游击活动的抑制作用可达周围所有相邻政区; 
- 在当地发挥100%的镇压能力,对周围政区发挥25%的镇压能力(守备师可发挥50%); 
- 组织度恢复速度和燃料消耗同驻扎;设置不合理; 
- 扫荡过程不消耗兵力; 
- 尽快降低国民不满度是抑制游击抵抗的根本手段; 
6 撤退:选择相应军团,点选我方省份,该军团即退出战斗; 
- 战斗开始后1小时以上即可撤退; 
- 不额外损失兵力及组织度; 
二、海军任务:海军可以在某海区长期逗留;夺取制海权是基础,封锁、打击海上运输线以及辅助登陆作战是目的;确定持续时间范围、战斗特点(昼夜、士气比例)、作战区域、任务种类,然后自动执行; 
- 在给定时间范围内,舰队会自动在各海域巡逻、作战,油料用尽后会自动返场?; 
- 战斗以基地或海港为中心,在指定作战范围内不断巡逻;受作战半径限制,但可以在海上长时间游荡; 
- 根据任务不同,巡弋区域有大小两种:小区是区域地图(分图8,Area map;比如台湾海峡)中所示的多个海区;大区采用地带地图(分图7,region map;比如整个中国南海)中所划分的范围; 
移动(move):移动到指定海域或港口; 
转场(Rebase):转换驻扎港口; 
反潜战(ASW):驱逐舰、轻型巡洋舰任务,后期航母也比较有效,搜寻并攻击潜艇; 
- 小区作战; 
海上封锁(Naval interdiction):在指定时间内,在指定海域拦截对手的任何舰艇; 
- 小区作战; 
海上战斗巡逻(Naval combat patrol):在指定时间内,在多个海域拦截对手的任何舰艇; 
- 大区作战; 
舰炮支援(Shore bombardment):主力舰(CV/BB/BC/CA)任务,协同陆军攻击沿海政区的敌军部队、或协助陆军防御沿海政区; 
- 锚泊作战,必须停在目标政区的外海; 
- 参战舰只不会受损; 
- 只要有敌方陆军在海岸作战,即使另一方不是我军或者盟军,也会生效;应该是bug; 


三、空军任务:空军不能占领土地,但是可以杀伤或击溃陆、海军,破坏各种工业、军事设施;空军战斗有两大模式,制空和轰炸,都是确定持续时间范围、战斗特点(昼夜、士气比例)、战斗巡逻区域、任务种类,然后持续执行; 
- 在给定时间范围内,联队会自动在各个区域巡逻、作战,飞足作战半径后会自动返回机场; 
- 任务范围是区域地图(分图8,Area map;在中国与现行省份划分类似)中所示的多个政区; 
- 巡逻范围严格受以机场为中心的作战半径限制;如果某一政区超过作战半径,即使在同一战斗巡逻区域,也无法覆盖; 
- 作战范围大于巡逻范围,只要有敌人出现在任务范围都会打击,甚至有可能走捷径而超出任务区域与敌方交战; 
- 战斗持续时间一方面受剩余油量、返场距离限制,如果是空战,则受双方限制;另一方面似乎有其它因素; 
- 除转场和空优任务,其余任务模式都以开发空战理论为前提,并需要深入研究理论才能提高效率; 
- 下达命令时,目标区如有恶劣天气(雷雨、暴风雪),则任务不能执行;执行过程中如果天气变坏,则战斗效率会受惩罚; 
- 如果机型与任务类型不符合,会受额外惩罚; 
转场(Rebase):变更驻扎机场; 
- 点击有己方机场的政区即可; 
- 由于严重依赖后勤,空军没有行军模式,只能转场; 
空优(Air Superiority):战斗机的任务,在指定区域进行战斗巡逻,与遭遇的任何敌机作战,夺取制空权; 
- 战斗机包括所有可以发起空战的机种; 
- 交战对象是对手的任何空中力量(包括作战与途径); 
对地攻击(Ground attack):战术轰炸、前线支援机的基本任务,攻击敌方陆军的兵力; 
空中封锁(Interdiction):战术轰炸、前线支援机的基本任务,攻击敌方陆军的组织度; 
战略轰炸(Strategic bombardment):只能由战略轰炸机担任,破坏对手工业生产力IC,从而造成战略影响; 
- 出于人道考虑,不影响人口或兵力资源; 
攻击设施(Installation strike):破坏对手的军用设施,如固定防空炮、雷达站、火箭试验场和反应堆等; 
- 堡垒、海岸堡垒不受破坏; 
打击后勤(Logistical strike):破坏基础设施状况; 
- 降低敌方陆军行动速度和补给效率; 
攻击机场(Runway cratering):破坏对手的空军基地,减少基地等级; 
? - 不会打击驻守该地的空军; 
攻击港口(Port strike):破坏对手的海军基地, 
- 不会打击驻泊舰队; 
对海攻击(Naval strike):攻击敌方海军基地,杀伤驻泊舰队; 
- 不会打击基地等级; 
轰炸护航运输队(Bomb convoys): 


四、合成任务:由陆军提供作战兵力,其它军种提供运载工具的任务模式; 
1 陆海联合:陆军军团 + 运输舰队(不能使用混合舰队) 
登船(boarding):运输舰数量大于等于陆军师数量;有两种方法: 
- 运输舰队在港内,在军团窗口点击登船命令,立即完成; 
- 运输舰队在沿海锚泊,命令军团向运输舰队移动,耗时12小时; 
海运(Sea Transport):运输舰队将军团从一个沿海政区运送到另外一个沿海政区; 
- 任务完成后,运输舰自动返回基地; 
登陆作战(Amphibious Assult):运输舰队位于登陆滩头外的海区,令运输舰队攻击滩头; 
- 一个政区的滩头只对应一个海区,其它的海区不能登陆; 
- 从发起登陆,到抵达该政区有一个过程,类似陆军在两个政区间移动; 
2 陆空联合:空降师军团 + 运输机联队(不能使用混合联队) 
登机(boarding):运输机数量大于等于伞兵师数量; 
- 在军团窗口点击登船命令,立即完成; 
- 运输机联队的组织度必须全满;? 
空降作战(air drop?):令运输机联队攻击目标; 
- 前提:初级空战理论?、运输机满组织度?、目标区无恶劣天气(暴风雨、暴风雪)? 
- 注意运输机作战半径; 


第六节 部队战斗效率 
一、陆战 
二、轰炸 
三、空战 
一、陆战: 
v1.1 数据来源:misc,modifiers,实战;比较v1.0,目前的改进大大利于防守,甚至超过hoi1 
影响战斗效率的因素包括:地形、天时、领导能力、战术状态、战场密集度惩罚和战场以外因素。初始效率为100%,总的影响值为各项的和,在1%-300%之间??? 
(1)地形:针对各师(装甲师包括轻型和标准装甲师两种) 
进攻方 防御方 
山地: -50%,摩机装-70%,伞陆-40%,山-20% +25%,摩机装+10%,山+50% 
丘陵: -25%,摩机装-33%,山-0% +5%,山+25% 
森林: -10%,摩机装-20%,伞陆山-0% +10% 
丛林: -33%,摩机装-66%,伞陆山-0% +40%,陆+50%,机轻装+15%,标准装+10% 
沼泽: -25%,民守司-33%,摩机装-50%,陆-5%,伞山-0% +20%,摩机装+10% 
沙漠: -40%, -10%,骑-33% 
城市: -33%,机-40%,装-66%,伞陆山-25% +33%,骑装+0,摩机+20%,民守司+10% 
渡河: -50%,摩机装-66%,伞-33%,陆山-20% 0 
要塞: -10%,骑摩机装-20% 0 
海岸: -50%,骑民守司-75%,摩机装-66%,伞山-33%,陆-20% 0 
结论:防御优势明显;山地师对地形适应最好;其它特种师也有优势;机械化部队适应性最差;骑兵是鸡肋; 
- 城市防御的效果:实战再+30%(步兵、守备已经证实); 
- 渡河效率:搭配工兵旅的师奖励+20%; 
- 要塞和海岸要塞(land fort & costal fort)有等级:攻击方效果-10% * n,n为级数;实战中,骑兵?受到的处罚只有11%; 
(2)天时:包括气象、昼夜,针对各师,从v1.1开始,陆战状态,天时只影响双方攻击效率,不再影响防御效率,战斗持续时间将延长 
进攻方 防御方 
雨: -10% 0 
暴风雨: -40% -10% 
泥泞: -33%,摩-70%,机装-50%,陆-20% +20%,骑摩机装+0% 
雪: -50%,山-20% -0,骑摩机装-10%,山+50% 
暴风雪: -70%,民守司-80%,伞陆-66%,山-50% -33%,山-10% 
冰冻(frozen): -25%,山-0% +20%,骑摩机装+10%,山+50% 
夜晚: -80% -33% 
结论:防御优势明显;山地师对天时适应最好;机械化部队适应性最差;高机动部队在恶劣天气下不利防守; 
空军受天时影响相同,且无攻防区别;海军航母气象脆弱,潜艇夜间、降雨有优势(理论上,大型战舰恶劣气象优势明显) 
(3)领导能力: 
部长特技:影响全体部队 
- 很多特技带有倾向性,只影响个别兵种,或者特殊战斗形式(如只在防御时有加成); 
将领等级(skill):军团所属各师 +5% * n,n为将领级别,0~10 
超编(over command-limit):参战师的数量超过将领指挥力上限,超编部分效率下降;两种情况导致超编; 
- 军团超编:一个军团中师的数量超过将领的领导上限,该军团超编部分(名单上靠后者)受惩罚; 
- 路超编:一路部队总数超过该路最高指挥官军衔能力,该路超编部分受惩罚; 
- 效率惩罚值 -75%(海、空 -25%);以上情况只要满足一种就生效,但不累积计算; 
- 指挥部可以缓解以上两种超编问题:战场最高军衔 * 2; 
部队经验(experience):各师不同; 
- 效率 = 经验值% * 0.5,实时增加; 
(4)战术状态:(海空战术状态缺) 
将领特技(trait):(军团内相关师) 
- 攻坚专家攻击防御工事:处罚值 * 75% 
- 攻击理论担任攻击:+10% 
- 防御理论担任防守:+10% 
- 特种兵专家:指挥特种兵(山地、陆战、空降),+10%(攻防);其它兵种,-5% 
- 装甲兵专家:指挥装甲部队(坦克、机械化师),+10%(攻防) 
- 隐蔽专家(Trickster):防空?增加奇袭成功率? 
- 工程专家(Engineer):抵消全部渡河攻击效率惩罚; 
战壕(Dug-in)奖励:防御方全军团+1% * n,n为战壕等级(0~20) 
- 初级工程科技; 
- 驻扎的部队每自然日(GMT01:00)自动升一级;战斗中不能继续; 
- 部队一旦移动,则战壕作废 
?扫荡处罚:执行扫荡任务的部队在防御时受处罚; 
协同攻击(Offensive Combined Arms):全军团+5% 
协同防御(Defensive Combined Arms):全军团+15% 
- 协同,指在一个军团内有多个兵种,此处特指步坦协同,既有装甲兵又有非装甲兵; 
- 兵种划分:轻重装甲师、机械化师算坦克;其余均为步兵(包括装甲骑兵);旅级单位不计; 
- 比例:装甲兵比重应在1/4~1/2之内;? 
- 海战:主力舰:护卫舰≤1; 
舰炮支援(Shore bombardment):海军主力舰可以支援沿岸战场的陆军作战; 
- 敌方效率下降; 
- 功效受舰艇火力强度和舰艇数量影响;? 
被夹击(enveloped):守军同时遭到两路以上进攻(hoi1中两路就造成夹击); 
- 守方 -10%*(n-1),n>2,为攻击路数; 
- 效果实时变化,形成合击则加,一路撤退则减; 
无退路(no retreat possible):防御方退路被切断、或最后一块国土; 
- 守方-10% 
侧翼被袭(flanked):担负攻击的部队遭到由非目标政区派遣的敌军攻击; 
- 该路攻击部队另外单独进行一场防御作战,防御时效率 -50%; 
- 操作不便,但效果显著; 
??多重战斗(Multiple Combat):在主战场,侧翼被袭击的路则处于多重战斗之中;?? 
- (该路攻击)部队效率 -50%;? 
实际补给效率因素(ESE):补给充足与否影响作战效率;替代了hoi1中的补给距离惩罚; 
- 奖惩值 = (ESE-1)/2,比如,实际补给效率为70%,该因素则为-15%; 
- 攻守双方多数情况ESE因素不同; 
- 战场的基础设施对双方的ESE影响显著,攻击方由出发政区决定,防御方则由战场当地决定; 
补给匮乏:一旦补给线被切断就陷入匮乏; 
- 无补给方 -20%; 
- 实行攻击补给可以暂时避免??? 
登陆作战(Amphibious assult):特种攻击模式,陆军从登陆舰向滩头攻击;效率非常低; 
- 作战模式惩罚:标准状态只有50%的效率,需要逐渐开发陆战师科技以提升; 
- 兵种适应性惩罚:只有陆战比较适应登陆作战,所受惩罚小;? 
- 海岸要塞惩罚:参前述地形表; 
空降作战(Airborne assult):特种攻击模式,用运输机将伞兵投送到战场的攻击模式 
- 空降被认定为一路单独的攻击; 
- 空降可以绕过要塞和海岸要塞,而不受其惩罚; 
- 作战模式惩罚: 
- 空降其它惩罚? 
- 战斗失利则空降师被歼灭;? 
(5)战场密集度惩罚:基本理念是一个战区(政区、海域)不可以集中过多的师级部队,以免玩家和AI编组‘无敌舰队’; 
1 空战密集度限制(Total Air Overstacking):数量超过上限后,所有飞行中队都受惩罚 
? - 效率惩罚 = 2% * (n-2),n>2; 
2 海战密集度限制(Total Naval Overstacking):非运输舰数量超过上限后,所有舰艇都受惩罚 
- 限制额:2只军舰(运输舰除外) 
- 效率惩罚 = 1% * (n-2),n>2; 
?Total Invasion Mod for each division above three:-10% 
(6)战场以外因素: 
1 国民不满度惩罚(dissent):无论攻守,惩罚值=-不满度% * 0.5 
2 作战模式惩罚:很多作战模式,尤其是需要技术兵种从事的战斗,都会不能发挥100%的效果,需要开发相关科技以改善; 
- 参看科研窗口综合栏; 
3 游戏难度惩罚:非AI方修正 AI方修正 
Very easy +10% -20% 
Easy +5% -10% 
Normal 0 0 
Hard -5% +10% 
Very Hard -10% +20% 


# 取消 
?奇袭(surprise):一方成功,对手效率-20%(攻、防双方都可能被奇袭) 


分页符 二、轰炸作战:由空军主动攻击表面部队的作战模式,由于空军受航程等限制,作战时间不会持续到分出胜负; 
攻击方(永远是空军): 
- 将领能力等级奖励:+2% * n,n为将领级别; 
- 任务效率(mission efficency):飞机种类不适应任务 -10%;? 
- 天气惩罚:见表 
- 地形惩罚:山地,-30%;丘陵,-10%;森林,-20%;丛林,-40%;沼泽,-10%;城市,-20%; 
- 战壕惩罚:攻击方 -3% * (总战壕数/总师数); 
- 空战惩罚:轰炸时遭受对方战斗机攻击则受此惩罚;但数值不固定,原因不明; 
防御方(永远是陆、海军): 
- 堡垒奖励:+5% * n,n为堡垒等级; 
- 任务效率:-10%(无AA旅??) 
- 无将领等级奖励,不过将领可以积累经验; 
共有奖惩: 
- 夜晚:攻击-80%; 
- 战场密度惩罚:战场有两个师(飞行中队)以上(包括友军、未能参战的部队),该方各参战师效率 -2%*(n-2),n>2; 
- 部队经验值:经验值% * 0.5,空军经验值增长速度为陆军的7倍?; 
- 补给匮乏惩罚:-20% 


三、空战: 
将领能力等级奖励:+2% * n,n为将领级别; 
将领特技: 
- 优势战术家(Superior Tactician),+10% 
截击奖励:截击机与纯轰炸机空战;?? 
- 截击机+25% 
依托基地Base Proximity:战场在基地上空或周围政区; 
- 依托方+15% 
雷达站:导致对方效率下降; 
- 效率惩罚 = -2.5% * 雷达等级;(科技全满,雷达站10级,扣减达43.3%) 


第七节 战斗设置及计算 
战斗事件 
战斗设置(按小时计) 
战斗事件combat event:在战斗过程中,由于战术运用,某一方可能达成一定优势,即为战斗事件;事件一旦发生就会一直持续到战斗结束为止; 
- 战斗窗口上显示惊叹号; 
- 指挥部和科技有概率加成; 
- 沼泽会降低攻击事件的概率,尤其对装甲部队;? 
突破(breakthrough) 
围困(encirclement):攻击方在战场上将防御方合围,攻方组织度损失很少,而守方兵力损失很大; 
伏击(ambush) 
反击(counterattack) 
突击(assult):攻击方以兵力损失上升为代价,极大地消耗防御方的组织度; 
战术转移(tactical withdrawal) 
攻击阻滞(delay):由防御方触发; 
- 防御方的兵力损失大幅度下降; 

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