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《神偷3:死亡阴影》试玩详细心得

作者: 佚名 2013-05-22 18:50

《神偷3:死亡阴影》试玩详细心得

在游戏界 1998 年被认为是具有如此开创性的一年有许多理由,其中一条就是《神偷:暗黑计划》(Thief: The Dark Project),这是一个帮助开创了现在通常被称为隐密行动类型的游戏。尽管同样值得大书特书的另外两个隐密行动游戏也是在那一年发售 ---《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)和《天诛》( Tenchu: Stealth Assassins )---《神偷》标榜的隐秘行动是最令人信服的,同时它也逐渐成为其中最有影响力的游戏。 《神偷》 的创始开发者和它的续作不幸的是在商业上没有长久的成功,但是感谢 Eidos 和 Ion Storm 取得了游戏的版权并最终为广大的 Thief 迷们和新的爱好者带来了这个游戏系列新的成员。与它的前作相同,新的《神偷:死亡阴影》带来了一个充满魅力的主角、出色的设计和一些非常有趣的任务关卡。同时它也需要我们忍受如大杂烩一般的组合和一些小瑕疵。这是很不应该的,因为《神偷:死亡阴影》在很大程度上是一个伟大的游戏。 

作为游戏的核心,《死亡阴影》的套路与《神偷》系列游戏的前作非常相似,你将操纵 Garrett ,一个生活在冰冷、超现实和中世纪的世界里的非常自私的神偷大师,在第一人称动作冒险中完成一系列高风险高回报的任务。与 Thief 游戏系列前作一样, Deadly Shadows 的游戏方式就是不停的在层层守卫的地方寻找特殊的宝物(或者财富) --- 藏在阴影中间,耐心等待毫无疑虑的守卫巡逻时背对自己,然后在其他守卫毫无察觉的情况下胁迫他们。你有许多范围很广的各种小玩意来帮助你完成任务,包括开锁工具,能熄灭火把或者其他光源的水箭,能使敌人暂时失明的闪光弹等等。还有一个罗盘的屏幕显示有时能帮助你在迷宫似的环境中辨别方向,你也必须高度关注显示屏上的“闪光的宝石”,它以不同的颜色显示你隐藏程度的好坏。在《神偷》系列游戏中的这个界面设计一直备受称赞。 

你将进入一个有趣的故事中,你也是一个更有趣的故事主角,当然玩世不恭的主角在游戏中如果还是玩世不恭的态度几乎是不行的。游戏的故事随着主角单人冒险的不断进行逐渐地令人惊讶地展开。由于游戏的开放式的结局和四个不同的难度选择设计,每个玩家完成游戏的平均时间可能是完全不同。无论如何,我们可以说你不可能仅在一个周末就完成游戏,除非你已经通关过游戏。 

通过采访交谈、截取的游戏画面和 Garrett 自己的独白,我们收集了一些《死亡阴影》故事的片断,但是你通过阅读游戏的备忘录、笔记和书籍的残页也能很好的收集线索。 Deadly Shadows 不要求和必需以前的游戏经验。但是游戏中的阴谋与游戏的前作紧密相连并经常涉及到前作中的故事(对已经玩过前作的玩家来说)。举个例子,游戏表现了 Thief 世界独特和有趣的小集团的全部内容,包括 the Keepers ,曾经帮助 Garrett 锻炼他的才能的一个隐蔽的男巫师 - 学者组织; the Hammerites ,专注于工业技术和秩序的狂热宗教分子们;和 the weird ,德鲁伊教的异教徒们。尽管这不是一个拥有侏儒和巨龙的幻想世界,但是你还是可以期待和非人类的怪物战斗,如不死生物,古老的水生族,石巨人等等。 

具有讽刺意味的是,《死亡阴影》的内容很少来自这个游戏系列的设计蓝图,它更多的是来自顽固抵制这个游戏系列的玩家,当那些从没有玩过先前任何一款《神偷》游戏的玩家来设计这款游戏时,游戏事实上在游戏系列的惯例上出现了一些问题。至于这些被关注的问题,《神偷》的玩家会因为在《死亡阴影》找不到绳索而非常失望,因为在游戏系列的前作中,绳索可以用来被做成绳梯,来进入那些难以进入的地区。《死亡阴影》提供了一种替代的工具,Garrett可以购买一双攀爬手套,但是在解决相同类型的困难时,这远没有以前的解决方案来得有趣。而且,这双攀爬手套并不是非常实用的工具,由于新游戏中设计的攀爬感觉非常笨拙,你甚至很少需要它们。开锁设计也变的不如前作。 Garrett 经常需要开锁,但是绝大多数锁只是要求你上下左右移动一番,然后按下一个按钮打开三到六个锁簧了事。不幸的是这只是一个能快速学会不需要什么要求也不讲究技巧的过程。有一些所需要你尝试操作对角线,但是解开这些锁依然非常简单。最后我们要质疑,这到底是一个完美的神偷大师的模拟游戏还是一个平庸之作。

在《死亡阴影》中另一个有问题的设计是,与《神偷》游戏系列前作不同,你实际上能卖掉你偷来的所有战利品。你能利用卖战利品获得的金钱来购买新的装备,这种情况一关一关地重复继续。我们不去细想一个被冠以《神偷》名字的游戏为什么不得不需要从商店中不停的购买物品,也不去分析由于什么原因为什么像 Garrett 这样一位神偷大师住在一个充满垃圾的公寓内。我们只是指出在系列游戏的前作中,在每一个任务达成之后,游戏只给你配备最基本而经过考虑能完成任务的装备,这逼迫你必须想尽一切办法通过精心的布置准备来完成任务。与之形成对比的是在《死亡阴影》中,你将使用各种稀奇的道具,如响音箭和火箭,当然在下雨天它们是没有效果的。倒不如在你积攒了大量的金钱之后(同时成为一名神偷大师),准备大量的体力回复剂,这可是游戏中最有用的道具。不幸的是,这在某种程度上降低了游戏的挑战性 --- 最少在普通难度下,游戏中大多数敌人仅仅通过简单的攻击不能对你造成太大的伤害。 游戏的其他方面对《神偷》的老玩家来说是非常熟悉的,而且对以前不知晓 Garrett 和他的世界的任何人来说都能很快上手。首先,当你通常直接进入一个新地图时,与你熟悉的其他游戏不同,游戏中没有惊奇的 GPS 类型的自动地图。取而代之的是相当粗糙的、手绘的地图,这看上去没有太大的作用。这可能让你感到灰心,但是它不仅仅是一种可信的仿中世纪的设计,而且它还是游戏坚持的观点的表现,因为它鼓励你去实际探索游戏世界而不是花费大量的时间去看地图。 

游戏中另一个隐藏的惊讶是关于 Garrett 行动出奇的缓慢,甚至是在他的跑动状态中,并且他在一对一的战斗中非常虚弱。这几乎就不是我们认识的 Garrett 。游戏的近身战非常恶心,这只能依靠 Garrett 手中的短剑(这取代了游戏前作中他的长剑),因此他只能不停的向他的敌人砍来砍去。其间,你只能希望 Garrett 的敌人早点被干掉。当然,如果你能适当地进行游戏,你可以避免与任何敌人来一场一对一的单挑。你将花费大量的时间让 Garrett 在毫不知情的敌人头上爬过,游戏在这个动作的设计上处理的非常好。 Garrett 能在位于有效打击范围内时自动举起他的金属棒或者短剑,因此你的工作就是静静地接近敌人直到时机到来然后按下按钮。这是一个充满刺激感的过程。

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你将直接面对各种各样的敌人 --- 或者爬到它们的后面,但是在实践中它们的效果基本一样。 
关于 Garrett ,他并不是一个擅长运动的选手。当他站在阴影中时就看不见他,但是你在控制一个难以置信的身体柔软和危险的角色时并没有这种感觉。简而言之, Garrett 不是一个忍者。但是 Thief 系列游戏所表现的部分实际在阻止你认为你在游戏中是一名神偷而不是一名士兵。你非常容易受到攻击并经常束手无策。在其他隐秘动作游戏中在单一的对抗中你感到总是有压倒你的敌人的力量,因此游戏需要你不得不隐秘行动时总会感觉受到了限制。但是在《死亡阴影》中,你经常需要围捕那些远比你强壮的敌人。

远离伤害实际上对 Garrett 来说并不是非常困难。整个游戏都发生在晚上,阴影总是非常多,甚至在室内也有,这给 Garrett 创造了大量潜行的机会。如果你快被发现时,只要投掷一枚闪光弹(或者一枚毒气弹、一枚手雷或者一个燃烧弹)然后跑到阴影里。或者,如果你不想浪费一枚闪光弹,你可以一直逃跑直到你的敌人追不上你。 

包括敌人在追捕你时跑得上气不接下气在内实际上是非常有趣的事情。在《死亡阴影》中敌人的人工智能有一些愚蠢,除此之外有些甚至有明显的缺陷。举个例子,被击昏的敌人伴随着他们武器咔嗒一声掉在地上得还有他们的呻吟声,但是在游戏进行的过程中,这一切的发生都是悄无声息的。因此如果有两个守卫步行穿过一个大厅而他们之间相距 五英尺 的距离,你可以从后面击昏其中一个守卫,而在前面的另一个守卫可能不会注意。同样的, Garrett 可以将他自己紧紧背靠墙壁,这是一个远比它本来的设计有用的一个能力,因为这使守卫几乎完全不能发现他(在大多数情况下)。但另一方面,当守卫发现一些可疑的事情 --- 如,像一滴血滴或者一具尸体 --- 有时会跑到附近其他的守卫处寻求帮助一起调查,这是一个非常棒的设计。守卫能注意到的事情还包括你忘记关上的门或者其他消失的东西。守卫的机警也有很多种表现。他们可能从远处捕捉到你的身影,如果你能足够快速地避开守卫的视野,他们就可能认为没有什么异常。当你在他们身后爬过时,他们会经常停下来仔细聆听,事实上这些表现非常出色。你也可以在这些守卫搜索你时听一听这些守卫的不同的议论,尽管在这些对话中有一些重复,但是这些对话依然非常丰富。 

无论如何,在你做一些事情故意引起敌人的注意时,敌人的反应基本上是相似的。他们将四处搜索一阵,然后,就像时钟一样准确,他们将收起他们的武器并继续巡逻 --- 在这个时候你可以自由的爬到他们的头上并敲碎他们的脑袋。你不能在敌人举着武器时试图敲晕他们或者在他们背后给他们一刀,因此你或者静静等待下一个回合直到将敌人清理干净,或者你逃离这个场景稍后再回来。《死亡阴影》中的庞大的开放式结局的任务鼓励探索,因此游戏的逐步发展设计同样是鼓励探索 --- 这是一个非常出色的设计,因为在其他隐秘行动游戏中,玩家经常必须在警报响起后暂时撤退直到你能进行其他的游戏动作。在《神偷》中,你同样需要耐心,但是至少你能在很大程度上保持行动自由,并不会感觉到你是在被迫执行一个流线式的试验和差错程序。

《神偷:死亡阴影》 和它的前作的一个主要区别是另一个可能使游戏的老玩家和新玩家都困惑的因素。整个游戏,不仅仅是它的任务系统,有一个明确的公平的开放式的结构。游戏的城市是固定的,在经过开头的一两个任务后,你可以在追击你锁定的目标方面有一些相对的自由。你将可能袭击那些清白的路过身旁的路人,获得他们的物品,然后避开或者攻击城市的守卫,闯进城市 NPC 的房间内,卖掉你的战利品和购买更多的装备,通常还需要打探四周的情报。在理论上这是一个非常棒的注意。在实际中,这种设计使游戏给人的感觉比它的前作或者其他基于任务的动作游戏更吸引人。无论如何,游戏中的城市并不都是那么令人印象深刻,因此它可能应该有一个更合适的名字“城镇”。

与 Ion Storm 的最近一款游戏 Deus Ex: Invisible War 相似,游戏中的一个技术问题是通过长时间的读盘时间而进入的下一个场景看上去并不是非常的宽广。在你已经探索过城市中的这些分离的区域的结果是你可以轻松的在一分钟内穿过这些地域,每个区域中都充满了毫无目的四处游荡的市民。在游戏的后期,当你已经将城市的所有区域都探索完毕后,游戏会要求你帮助这些市民完成各种不同的目标,游戏的进程实际上变得很枯燥。游戏在这一点上显然是狗尾续貂,特别是我们很关注游戏的读盘时间。幸运地是,尽管这些区域被分割成不同的几个小区域,但是任务的区域只是感觉上大了一些。

接下来,作为游戏主要部分的任务系统是非常的出色。每个任务都会遇见大量的目标,这些目标通过隐藏的阴谋有机的连接在一起。 Garrett 经常看上去兼职了一些额外任务,尽管如此,每个任务都有一部分是搜寻一些贵重物品的清道夫工作。这在实际中非常有趣,特别是当你侦察游戏中的一些庞大的建筑物时,例如一个号称“盗贼坟墓”的博物馆,在你光顾之后,除了一张在墙上的信手涂鸦之外不会留下任何东西。当你看见这些贵重物品时,通过按下一个按钮,掠夺是非常简单的。伴随着满意的低响动,掠夺就像魔术般将物品变得消失了,即使 Garrett 实际上没有办法带着这些东西四处跑。无论如何,这些任务都非常怪异和虚幻,让你感觉到你真的是在黑暗中游荡。一个值得注意的发生在一个传说闹鬼的由孤儿院改造的精神病院的任务,凭借着精神病院内的重重黑暗和幽闭恐怖的走廊特别的令人害怕。几乎,神经病院内几乎没有任何活的生物使这个地方令人毛骨悚然。

这款游戏的特色非常明确,但是它的人工智能问题和频繁的读盘时间令人诟病。游戏同时支持 PC 和 Xbox 两个平台感觉有一点不合适,感觉在两方面游戏都需要做出一些牺牲。 PC 版本的玩家会质疑为什么开发者加入了可供选择的第三人称视角模式,第三人称视角看上去不错用起来也不错但是它还是没有第一人称视角实用,而第一人称视角能让你看到听到周围更清晰的细节。而 Xbox 版本的玩家会对游戏迟缓的、经常起伏不定的帧频皱眉,游戏在动态光影和其他奇异的特效方面明显采用了折中的办法来应对两个平台。

尽管 PC 版本在两个版本表现更好一点,但是事实是游戏的两个版本都是相对非常好的。如果你有一台高配置的 PC ,你将得到比 Xbox 版本更好的帧频、更丰富的色彩、更高的分辨率和更快的读盘时间。另外,在 PC 上你拥有更精确的鼠标和键盘控制 --- 所有这些比 Xbox 的游戏有一个更低的零售价。另一方面, Xbox 版本保证比运行在最低系统要求的机器上的 PC 版本拥有更好的图像效果。同时,它拥有相对更好的控制手感,当你依次开锁和在敌人巡逻时 Garrett 向左移动贴在阴影中的更出色的声音效果。利用通常的射击游戏的控制设计和 Garrett 一开始必须完成的帮助训练任务,游戏的两个版本相对都非常容易上手。两个版本都允许你在任何地点保存游戏进度,你必须一次次地手动操作保存,因为由此从来不会为你自动保存。

抛开平台问题不说,《神偷:死亡阴影》是一个画面令人印象深刻的游戏,这在很大程度上要感谢它的光影效果。游戏中的每样东西看上去都有真实的质地,在许多方面,每样东西都表现得非常真实。结果是,当你四处躲藏时,你偶然可以撞进木桶和木箱或者其他东西中,这时它们轰然倒地发出非常逼真的声音,这可能使你的敌人听见动静。游戏也采用了布洋娃娃物理学原理,这是一种让游戏美工避免创建角色被杀或者其他动作的实际动画的方法,因为它们可以利用物理学原理来接收由人体实际传达的游戏动作。不幸的是,在游戏中的布洋娃娃效果经常看上去很愚蠢。用大棒或者从背后偷袭击昏的角色有时向后倾倒弯曲成弓形,我们肯定这些角色没有练习过瑜伽术,所以这里看起来肯定非常荒谬可笑。 Deadly Shadows 中的角色看上去也有一张奇怪、模式化的脸谱,他们行动起来总是战战兢兢,并且他们的动画有大量的重复使用。整个游戏的总体效果看上去就像制作人员使用粘土完成的人物造型,这甚至连奇怪都称不上。从更深层次的来说,游戏偶然的活生生的文笔生动的小说式的电影片断在游戏系列中绝大多数拥有非常高的质量和真实的黑暗效果感。尽管其中有些片断明显比其他片断要制作的更精致。

不一致的未加以精制的对话充满了游戏的方方面面,包括它的音效。系列游戏的玩家能立刻认出 Stephen Russell ,他为了保证声音不出现意外专程返回来为 Garrett 配音。另外,一些前作中的配音演员再次表现出色。另一方面,一些配音例如在城市四处徘徊的市民的声音,没有达到相同质量的水平。那是非常糟糕的,因为其余的大多数音效非常出色。游戏里没有太多的音乐,但是所有任务的周围效果明显的降了下来,他们把更多的精力放在了游戏的声音和气氛营造上。一些声音效果来自于游戏系列的前作,但是大多数玩家将可能喜爱这个设计,这总比看到糟糕的新效果要好。除此以外,与以前相同,游戏的声音依然非常清脆适合。

与 Ion Storm 的前作 Deus Ex: Invisible War 相似,大量的评论认为这款游戏雄心勃勃和难以置信。Deadly Shadows 是非常真诚的,这就是为什么游戏的图像效果和游戏性方面的一些问题能被认为是开玩笑的或者有一点微弱的失望,然而在其他游戏身上这些问题可能被单独提取出来加以鞭挞。

这款 Thief 的最新作使一个深受喜爱的游戏系列起死回生。它可能是自 Thief: The Dark Project 之后恢复创造力和革新的自身改进的一作。但是无论如何,发生在 《死亡阴影》 身上的努力结果是值得尊敬和佩服的,对大部分来说,他们终于对得起《神偷》 游戏系列的玩家或者那些挑剔的玩家或者那些对《神偷 有所怀疑的玩家。毕竟,他们制作出了一款非常适合你的游戏。

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