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《祖玛》初级战术篇

作者: 佚名 2013-05-25 08:55

而zuma进度条的判断是由得分决定的,所以要了解游戏所有的记分方式:

(1)普通消球(包括炸弹消球),每球10分;

(2)打到金币,直接增加zuma进度条所需完整分数的1/6,向下取整到100。但过关模式下,金币的下限分数为500,生存模式为200。举例,如zuma所需分数为2800,取1/6取整为400,但下限为500所以金币分数为500;如zuma所需分数为6200,取1/6取整,金币分数为1000。

(3)连锁combo,即一个球消除后,两边的同色球造成多次消球。第2次combo加100分,第3次加200分,以此类推。

(4)连击chain,连续5球以上每球都造成消球。打金币不中断chain,但浪费球会中断(即有些地图可以把球打出屏幕而不使用这一球)。记分方法为:第5球+100,第6球+110,第7球+120等等。  

(5)穿越gap,当前面的球中间有空隙而穿越打到后面的球,造成消球都有加分,加分与空隙大小有关,最小10最大500(不过500我还没见过……应该还需要些rp)。如果穿越2层空隙,则加2倍分,个别图可能有3层空隙就是3倍分,我有幸打出过一次。当然,穿越一般不是强求的,自然打就可以了。 
知道了基本的得分方式,就要考虑在不同的地图用何种得分方式最好了。首先新手要培养对金币的敏感,虽然这个非常靠rp,但是永远是最好的得分方式。而gap一般也不是刻意打的,于是剩下的就是combo和chain的选择问题。  
 
chain是一种比较冒险的战术,为什么这么说呢?因为要保持chain,实际就是在鼓励见一球消一球的打法。新手很容易这样,但这样是充满危险的,会严重破坏球的形状,如果没有chain到足够多的分数,那么最后死掉是经常的事。即使成功用chain到达zuma,在比较难的地图上也可能由于球的形状不好而死,这就很不值了。 
首先,决定chain与否当然要看初始球的形状好坏。我个人的最大chain记录是36下,发生在加强版的9-3关,地图是sun stone(太阳之石)。但这是因为球的形状好,我并不推荐在这张地图使用chain战术。 
对于新手,玩原版关卡,我推荐以chain为主的地图有4张:Dark Vortex(黑暗涡流),Snake Pit(蛇之洞穴),Codex of Mixtec(古族法典),Mirror Serpent(镜像海蛇)。 
其中,除Codex of Mixtec外都是双线地图,双线地图适合打chain的道理在于出球的机会多,如果一条线上的球出的不好,还可能在另一条线上有继续chain的机会,所以综合打chain的概率比较高。而推荐Codex of Mixtec的原因是曲线比较明显,又好打。  

好了,通过累积分数你已经达到了zuma,下面介绍zuma后的基本战术。 
在zuma时,如果球已经到达了地图的一半以上,那么球就会后退一段,并在随后的一小段时间内减慢。在zuma以后,你的目标是生存并清除所有球,而不再是得分,所以更不要急着消球。在zuma后球速减慢的这段时间里,你要做的首要任务是整理球的形状,因为球慢就更容易打准,这段时间不用急着消,整理形状为后面做准备才是最重要的,把单个的球都补上对应的颜色,同时注意combo的形状不要破坏(最基本的AABBA这种等等)。如果条件允许,首先记住AABB这种形状在后面补一个A就是AABBA,手动制造combo条件,这是游戏里最重要的战术之一,当你逐渐熟悉了最基本的制造combo手法,你就不再是新手了。 
很多时候会发生另一种情况,那就是你先在前端消了球,然后又在后段做出combo使球后退,从而把球分成两段在中间出现空隙。在zuma之前,这类空隙要设法利用,因为有gap bonus的存在;但在zuma之后,这类空隙就很讨厌了,有时会挡住球的线路,甚至直接挡在最前面就很容易挂了。所以在zuma以后,消空就更为重要,就是在后段球的最前面打一个和前面相同颜色的球,造成吸引而把球重新连接在一起。不是一定要消,当只有2个同色球时也是可以吸引的。

会了这些战术,练一练相信打到12应该就没什么问题了,在进阶战术篇中将介绍另外一些稍高级的战术,敬请期待。 

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