雇佣.
雇佣要支付合约金,以及每个月的工资.开始每周都去看下有哪些人才,选速度低于30,天赋高的,能够做出高分游戏.运气好的话,第一款就能进殿堂,得分32.只可惜初期生产力低,游戏大卖也就只是前4周的事.
只不过高分游戏是能够带来持久销量的.很多游戏能够在5年后继续出货.
技能学习可有可无.一般只用在自设游戏机开发的时候去学习一下技能.操作太多,还不如没有.
每年4月1周要支付下一年度的合约金.可以在3月3周贷款,这样就不会解雇员工了.
雇满12个人,两个工作室都别歇着,连续的生产新游戏,公司的收入全靠卖软件的.
有6亿可以建学校,建议在3月3周.之后选择解除一些人的合同,在4月末,学校马上就会有人毕业(2到3个人),各项能力均高过80,合约金只有2000万.有这样的人才,造的游戏都能大卖,持久的卖.
题材搭配
这个如果选择正确,在初期可以获得20点趣味加成,后期有优秀人才之后,这点加成可有可无,反正怎么样都能大卖.另外就是开发量组合越高,游戏开发时间就越长,开发的游戏四维有可能更高.就是:基础开发量+年龄段+题材+类型.
秘书
修改一下默认值.1亿资金自动生产力开发(增加每周的出货量)
80压力就休息,40压力就上班,造个温泉,一次搞定12个人的压力,可以加快研发速度.
知名度
投资会社知名度,可以让游戏获得两次基础知名度提升.前期4%,后期能够在10%以上.
除错阶段有可能碰上采访,知名度20%
投放两次杂志广告就可以了.这个投放目标跟年龄段有关?后期不放广告一样热卖.如果BUG很多,需要长时间除错,倒是很有可能等到这样的知名度提升的机会啊.
10月的游戏展,绝对不要错过,让两个正在开发的游戏参展,知名度提升25%至少.
发售前的评分,高分游戏绝对是热卖,还能出续作.而且持续销售在5年后都不会终止.这样的好游戏,确保4周之后有2万存货是不会有问题的.当然我也做出过销售3万积压超10万的垃圾游戏,呵呵...
前4周游戏大卖,盯紧了出货按钮,千万不能分神,错过了最佳销售期.
4周之后,高分游戏有持续销售量达5年以上.不知道是否和会社知名度挂钩.一些知名会社的早期游戏软件卖不出去,成名之后也会变成宝,当然还是看游戏品质了,就是四维.
资金到0就破产,游戏的开发需要投入的资金
硬件授权许可.一次性投入,但游戏机有生命周期,许可证到期后就不能开发游戏了,只能买新机种的许可.如果是自己的游戏机就不用花这笔钱,但是自己研发也需要时间和资金.
游戏开发许可.每个游戏都要追加几次投入.如果到时候没钱,只能终止开发,那钱可就打水漂了.
贷款吧,最多3次,最多1亿,一年利息30%
设备故障需要1000万解决,当然了.备份设备并不能避免该现象,可能是用于备份老游戏?反正有1亿就造一个吧,老游戏的余热还是很有赚头的.
余钱6亿,出了游戏学校,之后游戏好像就感觉不到难度了...这个要不要禁用呢?
说了半天,最重要的两个因素:
1.品质.慢工出细活,用速度低天赋高的员工,做最大开发量的游戏,以及正确的搭配(前期20点趣味,后期无所谓).好游戏前4周必然大卖,之后的余热能够持续n年.话说回来,同样的员工,一样有可能研发出评分低于10的游戏,只不过最懒游戏的罚金有随机性,我的32分殿堂游戏一样能拿垃圾奖,但同时又是最佳奖...但最后仍然有持久余热.
2.出货量.保持现金1亿以上,秘书每周自动投资生产力.千万别建大型生产力那个设施,会让游戏变的无趣.