剧情模式无剧情
在游民最先看到此游戏,当时并不知道是国人制作,纹章这名字也很感觉日式。试玩版第一章的过场剧情和对话让我以为这游戏剧情会很恶搞,游戏模式对我来说很新鲜(本人之前未玩过类似游戏),当时比较期待。试玩点数用完便直接入手完整版,但接着玩了后续的剧情后,忽然有那么点"上当"的感觉,因为除了第一章有剧情对话外,后面所有的章节都是关卡,一点所谓剧情都没有,甚至连句对话都没有。我觉得作者既然把游戏模式中加入"剧情模式"那么就必然要呈现一个丰满的故事给玩家,不要让玩家从头到尾都是打打打,打完都不知道为什么打,就为了赚灵魂么?
就如同FPS或者TPS,虽然是射击游戏,但从开局到通关都在"Guns,Guns,Guns ",那么游戏必然是枯燥乏味,无耐玩度,甚至都无法给人留下什么深刻印象。去年大热大卖的《Modern Warfare 2》,比画面比不过《Crysis》,比专业比不过《America’s Army》,比联机又有《Bad Company 2》等一堆竞争对手,那么不把剧情创意发挥到极致,还能有什么卖点?《Modern Warfare 2》现在已为Activision Blizzard带来了十数亿美元的收入,它成功了。
去创新游戏的系统,模式,甚至开发新元素都是极其复杂费时的工程,想比起来完善剧情会更容易也更吸引人。若作者能在一些重要的关卡,把整个主线故事衔接起来。加入过场动画和人物对话(同第一章的方式即可),把游戏剧情慢慢展现开来,增加游戏带入感,让人觉得"我是游戏主角",而不是"我在玩游戏主角"。希望作者日后能补全后续剧情故事,而非仅仅开放最终关卡。
队友无血肉,仅仅是工具
记得第一章结束时,司仪好像说是要去寻找队友,不断壮大自己队伍的实力,当时看得我很是期待,像我之前玩过的《Dragon Age》,《Mass Effect》系列这些RPG大作开场都是一个战役结束,主角就开始招兵买马,广招队友,不断战斗和提升实力,最后去灭最终BOSS。虽然套路老了点,但也算是对这些游戏形式的很好借鉴。
然后一看后面故事关卡的名字,顿时热血沸腾,什么"红色苏维埃","男人的拳头","飞刀又见飞刀"等等,怎么看都应该去招募一个个个性鲜明,有血有肉的队友,但打到最后发现这些队友不过就是战斗机器一般,招募来不要说每人一个独立的支线故事,甚至连一句台词都没有。记得《Mass Effect 2》招募队友后,他们每人还有独立的忠诚度任务,甚至最终结局如果没打出完美结局,会有队友死亡,这大大增加了游戏的战术性和娱乐性。
现在的队友说是队友,但其实感觉跟战斗卡片一样,只有个效果而已。如果作者能把每个人物都加上个性和对话,并且增加其与主线的互动性,那么游戏会有意思得多,按目前第一章的感觉,走的应该是幽默,恶搞的路线,那么各个人物的性格也可以沿袭此风格。战斗后看看几句搞笑对白,感觉是很不错的。
剧情模式可增大自由度
我目前为止最喜欢的一款独立小游戏是《Puzzle Quest》(这里指1代,该游戏2代比较让人失望),RPG+益智,游戏开始便置身于世界地图中,可以根据自己的想法决定任务或者支线的完成顺序,更重要的是,游戏可以自己建立城池,可以在其中学习技能,训练坐骑,打造装备,其实就是玩家的"根据地",玩家可以把在战斗获得的一切资源在此进行投资。
而目前在《格斗纹章》中,人物属性加满,技能也全部学完,以后战斗中获得的灵魂完全没了用处,整个游戏失去了"目的性"。虽然说游戏是娱乐,但现在众多玩家都喜欢达成各种游戏中的目标成就,并以此为乐,也间接成为衡量游戏是否"耐玩"的标准。这次更新的新难度和新成就很不错,我觉得作者的目的正是想让游戏"耐玩"。
作者可以考虑加入类似"家"的社区,玩家可在此进行一些个性的升级或者消费。开发出更多能消费灵魂的系统,让目前已成浮云的灵魂有用武之地,甚至赌博系统也可以啊(笑)。以此大大加强游戏自由度。对于多数满级满成就玩家来说现在已经是"每场战斗毫无收获",这是游戏致命的问题。
差不多写到这里,最后我还是要说明下:我上面说得这些意见全部都是个人意见,而且也仅仅是纸上谈兵,因为我不懂游戏的编程和开发,如果提出些在技术上不切实际,根本无法实现的建议,还请作者和读者都多包涵。毕竟提出意见也是希望游戏能变得更完美,也是喜欢和支持这个游戏的体现。最后还是祝愿游戏能更加好玩,更加受欢迎吧!