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《元素之力:堕落女巫》创建种族和兵种攻略

作者: 佚名 2013-06-02 14:52

元素之力堕落女巫是一款回合制策略类游戏,玩家可以在游戏中自建种族和兵种,最近有玩家发现在修改文件后可以增加许多不和谐的种族和兵种,有兴趣的玩家可以试一试。

创建不和谐种族和兵种的方法

这个游戏自建的国家,兵种,都在我的文档My GamesLegendaryHeroes下存着这个文件夹下面有很多子文件夹,其中Units是自建的兵种,Race是自建的国家,想要修改只要用可以编辑XML文件的编辑器编辑就可以了,最简单的可以用记事本,推荐notepad2或者notepad++

种族里面值得一改的是例如这些

<SelAbilityBonusOption>Enchanters</SelAbilityBonusOption>

这句话就是这个种族的种族特性有附魔师这个属性,只要你添加几行这个命令,并加入新的属性就可以了比如这样:

<SelAbilityBonusOption>Enchanters</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>LuckyEmpire</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>MasterworkChain</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>TheDecalon</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>MasterScout</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>QuickEmpire</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>ScholarsTech</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>AdeptsTech</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>Binding</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>LegacyOfSerrane</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>ToughEmpire</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>Betrayers</SelAbilityBonusOption>

< SelAbilityBonusOption>SlaveLord</SelAbilityBonusOption>

这个不和谐的种族具有的特性分别为附魔师(建立一个独特建筑可以增加一个附魔槽),幸运国家(25%几率闪避,25%几率准确),锁甲大师(锁甲替代板甲),魔法师种族的特性(可以在研究开启那个四种魔法书然后还一个什么我忘了),侦察兵特性(全地形不减移动力),快速帝国(全单位加10%准确),学者科技(+10科研速度),适应(上来可以在魔法泉上建建筑),绑定(貌似这个是魔法泉建立建筑送一个单位),商业传奇(可以建立集市’巴扎’),硬汉帝国(全国单位+10%耐揍),背叛者(可以用1000金买下敌国城市),奴隶主(拆毁敌国城市可以转移该城市一半人口到自己城市去)

后面还有如下可以修改的地方:

<A_Additive_GoldTakeAwayPerTaxPercentage>1.0000</A_Additive_Gol

TakeAwayPerTaxPercentage>

<

A_Additive_ProductionEffectPerUnrest>1.0000</A_Additive_ProductionEffect

erUnrest>

<

A_Additive_ProductionPerMaterials>8.0000</A_Additive_ProductionPerMaterial

>

<

A_Additive_ResearchEffectPerUnrest>1.0000</A_Additive_ResearchEffectPerUnrest>

< A_GoodieRating>1.0000</A_GoodieRating>

< A_GrainYield>1.0000</A_GrainYield>

< A_ManaRegeneration>1.0000</A_ManaRegeneration>

< A_MaterialsYield>1.0000</A_MaterialsYield>

< A_MaxArmySize>5.0000</A_MaxArmySize>

< A_NPCSpawnRating>2.0000</A_NPCSpawnRating>

< A_QuestingRating>5.0000</A_QuestingRating>

< A_Traits>4.0000</A_Traits>

< A_UnitUpgrades>100.0000</A_UnitUpgrades>

第一个GoldTakeAwayPerTaxPercentage 很奇葩,就是城市税率和你的国家税率之间的关系,如果你设置为2,那你国家Low税率,40%税的话,实际在你每个城市中征收的是80%。我不知道动荡率会不会相应增加。

第二个ProductionEffectPerUnrest是动荡率减少的产出比例,如果你设置为0.5000,那就是动荡率减少的产出减半。

第三个ProductionPerMaterials这个就是初始每个材料给的产出啦~~默认是8,你设成16,那你城市有一个材料,就会增加16的产出。

第四个ResearchEffectPerUnrest这是动荡减少的科研数,如果你设置为0.5000,那就是动荡率减少的科研减半。

第五个不清楚

第六个GrainYield是城镇+1成长率增加的地块面积貌似。

第七个ManaRegeneration看起来是魔法回复率。

第八个不清楚

第九个MaxArmySize是初始军队大小,默认是5,改成9一上来军队就可以有9个单位。

第十个NPC生成率不知道

第十一个QuestingRating也许是任务生成率,改大点经常给你任务也许。

第十二个不清楚

最后一个貌似是升级的,没改,不知道大约是升级需要经验的比率?可以适当调小点看看效果。

关于不和谐的兵种也是类似情况,在Units里面改,可以改自己建立的兵种,也可以是自己建立的英雄。

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