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《植物大战僵尸》僵尸详细介绍(加强版)

作者: 佚名 2013-01-16 19:23

【僵尸说明】

僵尸篇正式开篇

再次对僵尸(包括其饰品)的hp损伤点以及僵尸的hp临界点进行说明

当僵尸饰品剩余hp<饰品损伤点时饰品出现损伤

当僵尸本体剩余hp<本体损伤点时僵尸本体出现损伤(一般手中未持物的僵尸表现为断臂)

当僵尸本体剩余hp<本体临界点时僵尸本体进入垂死状态(一般表现为断头) hp以60每秒的速度减少在hp减至0之前仍能吸引和吸收远程火力垂死状态的僵尸(车系僵尸除外)失去伤害能力不会触发土豆雷窝瓜食人花水草本体保持原有的运动状态

当hp降至0 僵尸才为真正意义上的彻底死亡

僵尸饰品损伤点均为(int)(max hp*2/3)和(int)(max hp*1/3)

僵尸本体损伤点均为(int)(max hp*2/3)

僵尸本体临界点一般为(int)(max hp*1/3) 极个别特殊僵尸为定值

注:这里的int为取整的意思(只保留整数而非四舍五入)

之所以用这种方式来表达僵尸/饰品的损伤点和临界点

是因为除了少数几个临界为定值的僵尸绝大多数僵尸(饰品)的临界点和损伤点都是随其自身最大hp变化而变化虽然正常游戏中僵尸的血量都是固定的但是使用特殊手段修改调整僵尸最大hp 可以看到损伤点和临界点的变化

下面的视频修改了撑杆跳僵尸的最大hp(改到一个很高的数值)

临界点故而也随之变高此时的僵尸即使进入垂死状态也会有着非常高的血量所以不会在短时间内消亡

可以借此直观的看出垂死状态僵尸的所有特征(无法啃食吸收火力维持原状态运动不触发地雷等近战武器)

僵尸啃食机制

所有能吃东西的僵尸都遵循此套机制

详细说明如下:

僵尸的啃食伤害其实并不按"口" 而是按时间来计量

整个啃食过程实际拆解为两个部分

第一为匀速伤害

第二为啃食动画

当僵尸进入到啃食范围时

停止移动 同时对敌对目标实施攻击

攻击的伤害是匀速的每秒伤害100(与僵尸种类和视觉上的啃咬快慢无关)

在造成伤害的同时 播放啃食动画

匀速伤害和啃食动画是两个同时进行而又相互独立的过程

啃食动画本身只是一段动画旨在触发植物的"受伤闪光"效果(以表示这一瞬间植物遭到了攻击其实并无任何伤害仅仅是动画效果) 而闪亮的这一瞬间实际作用是触发催眠蘑菇和大蒜(二者的触发条件均为被"吃")

下面附一段视频观看时请注意以下两点

a.僵尸互啃时对方并未出现"受伤闪光"

b.被催眠的僵尸定然不会去啃食友方植物可它却"吃"到了大蒜

视频佐证伤害和啃食动画的独立性

即伤害作用于敌对目标而啃食动画作用于植物(不分敌我)

          

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僵尸速度简介:

pvz中的僵尸速度大致分为五大类

慢速型:出土后的矿工

普通型:各种没有手持物的普通僵尸

快速型:橄榄球撑杆跳狂暴的报纸篮球车气球等

高速型:跳跳puzzle小鬼逃跑的雪人等

急速型:海豚挖地的矿工雪橇车太空步中的mj

其中普通型僵尸速度不固定最快与最慢之间差距甚至超过50%

除了普通型僵尸其余的所有僵尸无论快慢相同品种的速度大致相同

僵尸的实际实时速度亦跟动画相关

动画决定僵尸的步长而左右脚的步长以及迈步频率的不尽相同导致了僵尸的实时速度一直处于不断的变化之中(可以观察狂暴后的报纸僵尸或是逃跑中的雪人僵尸尤其是雪人左右脚的步长差大得离谱)

由于僵尸移动的复杂性故难以精确描绘其运动下文将以约多少秒走过一格来作为僵尸的速度参考

名词解释

饰品:

指僵尸所佩戴/抓取/乘坐的可为自己身体提供额外耐久值的物品饰品耐久降至0时失效

按照其特征分为i类饰品和ii类饰品

i类饰品

此类饰品在被移除之前任何伤害(爆炸类除外)都无法直接作用于本体

i类饰品包括:路障铁桶橄榄球帽雪橇气球矿工帽

ii类饰品

无法在任何情况下提供防护(地刺溅射类穿透类以及来自背后的水平射击武器可直接作用于本体)

ii类饰品包括:报纸 铁栅门 铁梯

伤害转移:

i类饰品

饰品剩余耐久低于当前攻击时

多出来的过量伤害将直接转嫁于本体(针对雪橇的过量伤害全部转嫁于四人小队的第一只僵尸)

ii类饰品

a.遭受正面非范围武器攻击时伤害转移同i类

b.遭受穿透类武器(烟雾喷菇/忧郁蘑菇)攻击时本体和饰品同时受到武器伤害饰品剩余耐久低于当前攻击时无伤害转移

c.遭受范围投掷类(西瓜/冰瓜)攻击时本体和饰品同时受到弹体中心伤害(不受溅射伤害) 饰品剩余耐久低于当前攻击时无伤害转移

d.遭受地刺和背后非范围水平射击武器攻击时伤害仅作用于本体

注:

报纸僵尸

遭受火豌豆攻击时(无论正面背面) 报纸僵尸本体和饰品同时受火豌豆弹体伤害(不受到溅射伤害) 饰品剩余耐久低于当前攻击时无伤害转移

门板僵尸和梯子僵尸

由于饰品不会受到和引起溅射

遭受正面火豌豆攻击时伤害只作用于饰品饰品剩余耐久低于当前攻击时伤害转移同i类

遭受背面火豌豆攻击时伤害只作用于本体

损伤点/临界点数值的表示:

为了方便后面的排版

损伤点和临界点均将以std(standard)来表示

std1=(int)(max hp*2/3)

std2=(int)(max hp*1/3)

           

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耐久:270

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度:约4-7s走完一格

特性:无

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耐久:270

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度:约3.7s走完一格

特性:出现在每一波进攻的最前列速度较快

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耐久:640 (370饰品+270本体)

饰品(i类) 路障

损伤点1:std1

损伤点2:std2

本体

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度:约4-7s走完一格

特性:无

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耐久:500

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:跳跃前 约2.5s走完一格

速度2:跳跃后约4-7s(浮动极大)走完一格

特性:行动快速撑杆跃过所遇到的第一个植物然后速度减慢(无法跃过高坚果)

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耐久:1370 (1100饰品+270本体)

饰品(i类) 铁桶

弱点:磁铁

损伤点1:std1

损伤点2:std2

本体

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度:约4-7s走完一格

特性:无

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耐久:420 (150饰品+270本体)

饰品(ii类) 报纸

损伤点1:std1

损伤点2:std2

本体

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:读报时 约4-7s走完一格

速度2:狂暴后 约1.8秒走完一格

特性:读报时速度慢报纸被打烂后狂暴速度激增

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耐久:1370 (1100饰品+270本体)

饰品(ii类) 铁栅门

弱点:磁铁

损伤点1:std1

损伤点2:std2

本体

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度:约4-7s走完一格

特性:铁栅门可无效化冰豌豆的冰减速效果以及火豌豆的溅射

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耐久:1670 (1400饰品+270本体)

饰品(i类) 橄榄球帽

弱点:磁铁

损伤点1:std1

损伤点2:std2

本体

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度:约2.5s走完一格

特性:无

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耐久:500

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:出场太空滑步 约1.2s走完一格

速度2:第一次召唤之后约5.5s走完一格

特性:太空滑步约三格后在上下左右格各召唤一个伴舞僵尸(如滑步中遇到植物则立即召唤) 召唤后立即集体舞蹈一次然后每行走四步集体舞蹈一次(啃食中的僵尸不进行跳舞) 若伴舞僵尸减员会在舞蹈动作结束后立即召唤补充

注:舞蹈僵尸和四个伴舞僵尸行动一致只要其中任意一个僵尸被减速或停止移动别的四个僵尸都会因保持队形而相应地减速和停止移动

注:舞蹈僵尸和四个伴舞的速度较快实际行走速度大约2.5s一格但由于会不断停下跳舞最终导致实际平均速度只有5.5s一格

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耐久:270

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度:约5.5s走完一格

特性:不会独立出现只能依赖于跳舞僵尸召唤其余特性参考跳舞僵尸

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共有三种

分别为zombie 僵尸/conehead zombie 路障僵尸/buckethead zombie 铁桶僵尸的水路形态

属性同zombie/conehead zombie/buckethead zombie

注:除正常下水的救生圈僵尸外有泳池的某些关卡会在每轮最后一flag出现后从右一至四列水底浮起救生圈僵尸

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耐久:270

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度:约4s走完一格

特性:潜水前进以躲避攻击(远程武器中只有投掷类武器可以攻击) 接触植物时浮出水面啃食

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耐久:1350

损伤点1:std1

损伤点2:std2

临界点:200

速度:约3-8s走完一格(冰车出场时速度快通过第一格约需3s 在前四格内有明显的减速过程四格之后速度降至最低稳定于8s每格)

特性:制冰在车身后方产生冰道冰道上无法栽种任何植物(冰道持续30秒多轮游戏中在每结束一轮后冰道立即消失)

特性:碾压植物 附带秒杀效果

特性:免疫冰属性效果免疫黄油定身效果不会受到和引起火豌豆溅射

注:冰车在垂死状态依然保留碾压功能

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耐久:1380 (300饰品+270本体*4)

饰品(i类) 雪橇

损伤点1:std1

损伤点2:std2

本体

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:雪橇推行和滑行时 约1.2s每格

速度2:弃车后 约4-7s每格

特性:无法独立出现只能依赖于冰车造冰后的冰道出现

特性:雪橇免疫冰属性效果免疫黄油定身效果

注:雪橇小队推行雪橇约三格后乘上雪橇雪橇前端接触草地时开始损坏(在僵尸小队下车之前整个雪橇连同四个僵尸为一个整体可以被食人花土豆地雷地刺等植物一次性消灭)

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耐久:500

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:骑乘海豚时 约0.8s走完一格

速度2:跃过障碍后 约4-7s走完一格

特性:骑乘时急速前进跃过所遇到的第一个植物(无法跃过高坚果) 然后丢弃海豚速度变慢

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耐久:500

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

攻击:1800(自爆) (自爆对植物附加秒杀效果)

速度:约2.2s走完一格

弱点:盒子可被磁铁吸走

特性:行走一段时间后弹开盒子自爆以自身为中心爆炸半径约1.5格的圆

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耐久:290 (20饰品+270本体)

饰品(i类) 气球

弱点:仙人掌/香蒲/三叶草

本体

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:气球飞行时 约2.5s每格

速度2:被击落后 约4-7s走完一格

特性:依赖气球飞行以躲避攻击除仙人掌/香蒲外其余常规武器无法将其击落被击落后等同普通僵尸(三叶草可直接将飞行中的气球僵尸吹飞) 飞行状态免疫冻结

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耐久:370 (100饰品+270本体)

饰品(i类) 矿工帽

损伤点1:std1

损伤点2:std2

本体

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:挖地时 约1.2s每格

速度2:出土后 约7s走完一格

弱点:挖地工具可被磁铁吸附挖地中工具被吸附则强行出土

特性:挖地至最左一列从背后对植物发起攻击挖地过程中只有爆炸类可以对其造成伤害(挖地过程中会啃食未出土的土豆地雷)

特性:若自行出土会有3秒眩晕被磁铁吸附强行出土则不会眩晕

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耐久:500

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:弹跳时 约1.9s每格

速度2:弹跳杆被移除后约3.8s走完一格

弱点:弹跳杆可被磁铁吸附或撞上高墙果后被强制移除

特性:有弹跳杆时高速前进免疫冻结跃过所遇到的每一个植物(无法越过高墙果) 弹跳杆被移除后速度减慢不再能弹跳并开始啃食植物

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耐久:1350

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:出场时 约5s走完一格

速度2:逃跑时 约2.1s走完一格

特性:行走一段时间后开始掉头逃跑逃跑速度快

注:雪人首次登场于二周目4-10 杀死收录于僵尸图鉴后极小几率出现于任意关卡

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耐久:450

临界点:1

特性:随机偷取一株植物(从落下靶心到降至地面需时3秒从降至地面到完成偷取动作需时4秒)

特性:屋顶的某些关卡会在每轮最后一flag出现后在右一至五列随机空降一个僵尸(zombie 僵尸/conehead zombie路障僵尸/buckethead zombie铁桶僵尸)

注:adventure模式5-5中蹦极跳僵尸会在任意时间空降一个僵尸

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耐久:1000 (500饰品+500本体)

饰品(ii类) 铁梯

弱点:磁铁

损伤点1:std1

损伤点2:std2

本体

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:手持梯子时 约2s走完一格

速度2:梯子被移除后 约4-7s走完一格

特性:在阻挡类植物(坚果/高坚果/南瓜壳)上架梯子以供僵尸越过手持梯子时移动快梯子被移除后速度减慢

特性:梯子可无效化冰豌豆的冰减速效果以及火豌豆的溅射

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耐久:850

损伤点1:std1

损伤点2:std2

临界点:200

攻击:75(篮球)

篮球总数:20

速度:约2.5s走完一格

特性:投掷篮球攻击植物(优先攻击最左且优先攻击南瓜壳内植物不主动攻击地刺) 无攻击目标或篮球用光时则径直向前开

特性:碾压植物附带秒杀效果不会受到和引起火豌豆溅射

注:投篮车在垂死状态依然保留碾压功能和投篮功能

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耐久:3000

损伤点1:std1

损伤点2:std2

临界点:1

攻击:50(敲击)

速度:约4-7s走完一格

特性:敲击植物 附带秒杀效果

特性:耐久低于1/2时投掷小恶魔(若巨人已走过4.5格则不会投掷) 小恶魔落点在左二至四列(草地/泳池) 左二至五列(屋顶)

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imp 小恶魔

耐久:270(正常游戏)/70(puzzle模式)

损伤点:std1

临界点:std2

攻击:100/s(啃食)

速度1:正常游戏中 约4-7s走完一格

速度2:puzzle模式中 约1.9s走完一格

特性:无

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耐久:40000(adventure 5-10)/60000(mini game 20)

损伤点1:max hp*4/5

损伤点2:max hp*1/2

闪烁点:max hp*1/10(耐久低于此值时僵博机器人全身开始闪烁)

临界点:2

攻击方式:

a.随机在脚下招出一个僵尸(跳舞/伴舞/气球/挖地/雪人/雪橇队以及所有水路僵尸除外)

b.低头时在任意一行吐出一枚火/冰球碾压所有植物包括屋顶清洁机只能被冰蘑菇/辣椒抵消

c.手指作为悬挂点召唤三个蹦极跳僵尸实施偷取

d.丢出一辆汽车只作用于屋顶斜面砸扁3*2的矩形区域内所有植物

e.踩踏植物只作用于屋顶平面砸扁4*2的矩形区域内所有植物

特性:只有机器人低头时才能对其造成伤害

弱点:可被冰冻蘑菇冻结

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耐久为普通巨人两倍(6000) 其余所有属性等同巨人僵尸

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僵尸豌豆

耐久:270

攻击:100/s(啃食)

攻击:20(豌豆)

僵尸坚果

耐久:1370(1100饰品+270本体)

攻击:100/s(啃食)

僵尸加特林

耐久:270

攻击:100/s(啃食)

攻击:20(豌豆)

僵尸辣椒

耐久:500

攻击:100/s(啃食)

攻击:1800(自爆) (自爆对植物附加秒杀效果)

僵尸窝瓜

耐久:270

攻击:1800(跳砸 附带敲击秒杀效果)

僵尸高坚果

耐久:2470(2200饰品+270本体)

攻击:100/s(啃食)

所有植物僵尸的实质为普通僵尸身体+攻击武器/防御饰品

僵尸头部的豌豆/加特林/窝瓜/辣椒的攻击方式和规律基本等同对应植物

僵尸头部的坚果/高坚果为i类饰品(虽然无视觉效果)

各种饰品和本体的损伤点和临界点均为std

所有植物僵尸移动速度等同于普通型僵尸

注:僵尸辣椒的爆炸为秒爆没有准备时间

注:僵尸豌豆和僵尸加特林即使被催眠身体向右移动的同时也仍会继续往左发射豌豆

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所有小僵尸的体型为其正常形态的1/2

所有小僵尸和其饰品的耐久为其正常形态的1/4 (取整)

其余所有属性均等同于其正常形态

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