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《魔塔样板工程》第二章怪物详解攻略

作者: 邓志伟 2013-06-10 11:09

第二章.怪物 

1.能力:打开工具栏-数据库-敌人,就可以对怪物进行编辑了. 

名字:...........

 MAXSP:原本是法术值,可样板用不找,不用管他了(不是最新样板的请参考其他怪物的) 

MAXHP:就是生命的意思啦! 

力量:攻击 

灵巧:防御 

魔法防御:领域怪物的控制范围由这项能力决定 

金币:........... 

EXP:经验(如果每个怪都是1的话,建议把角色状态栏里的"经验"从脚本编辑器里改为杀怪数) 其他的就不用管了. 

怪物中有特殊能力,可以查看. 

数值 属性 说明 

0 普通 

1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定) 

2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定) 

4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定) 

8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定) 

16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定) 

32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3) 

64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定) 

128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定) 

256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围) 

512 爆击 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比) 

1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小) 

2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定) 

4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定) 

8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得 

9900 反弹 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定) 

9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现 

9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定) 

9930 神偷 战斗后,勇士所持的4种血瓶数量减半 

以上属性中提到的数值不是最新样板的在MAXSP里输入,是最新样板的在怪物名字后面加":"再加数值(多重属性就是:N:N)N的意思:数值. 

2.编辑:很简单,把事件的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章,4节说哪个规则了)(加上"BOSS"就无法被炸弹和圣锤消灭了.),在设置区域,公共时间-战斗,在固定朝向和停止时动画上打勾,在与事件接触(也可以与主角接触)打勾,就OK了!~ 

攻防超过999用$game_enemies[怪物编号].某项能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿双引号引上) 


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