AI战斗篇
这代我觉得最大的特色便是AI战斗完全的活化
假设有1000万人玩《最终幻想12》
大家都有自己的一套想法
然后就有1000万种不同的设定
然而战斗要轻松
AI的设计就一定要妥当
设计的越人性化,优先顺序越详细
打起来就上手
(1)
首先是同伴的选择
这代的角色定位并不明显
没有说谁是黑魔、谁是白魔
因为谁都可以会CURE,谁也都可以会THUNDER
大家都可以穿一样的装备(只要执照有开发)
所以自我定位就很重要
能上场的人只有三人
分开执照的开发便能有效的区隔出当战斗时
谁该负责什么事情
谁专司回复强化,谁负责攻击之类的
举例来说
我是设定上场是两个前卫、一个后卫
前卫又分技巧系跟盾系(执照开发的系统走向不同)
后卫就是回复系了
(2)
接下来便是AI格数、颜色的影响以及优先顺序1 > 2 > 3 > 4...........
这我想大家都很清楚
颜色的优先各自成立
也就是说互不影响
但是满足优先条件1的MARCO后便不会启动较低优先顺序的MARCO
所以再设计MARCO的时候
建议将范围小的优先放在第一顺位
范围大的放在后面
这样便不会出现AI的角色站在原地发呆的情况出现
回复系(蓝色)的MARCO不影响攻击系(红色)的MARCO
所以谁先摆就没差