既然名为《骑士与商人》,那么游戏的系统自然而然也就分为了以骑士为代表的军事模拟系统和以商人为代表的建设模拟系统。游戏的军事模拟系统有些类似于《黑暗之锤》,对此游戏稍有了解的玩家想必都会露出会心的微笑吧?
总的来说,《骑士与商人》的战斗系统是注重战术配合的那种类型,讲究的是各个兵种的搭配和阵形的排列。游戏中一共提供了四大系共九个兵种,其中步兵有三种,其余的各两种。各个兵种之间的相生相克性做的非常合理。其中,步兵适应于各种接近战和肉搏战,长枪兵对骑兵有特效,弓箭兵是压制对方进攻的绝佳方案。骑兵由于有很高的机动性,所以偷袭和攻击敌方的侧翼和阵后的弓箭手就成了他的主要责任。其实,这种相生相克性和中世纪战争中的真实情况是基本一致的,看过《勇敢的心》的玩家对此应该有所了解吧?正是基于这样真实的战斗系统,玩家们在《骑士与商人》中终于可以策划出完美的战术配合。不同的阵形和地形跟兵种相辅相成,只要运用得当,以少胜多也不是不可能的事。
游戏的建设模拟系统做的很象《工人物语》系列,同样都是以规划为主要目的,所以游戏中的工人都是不可控制的,与考究的战略控制系统相比,不可控的建设系统会让新上手的玩家很不习惯。但就是这样截然不同但又巧妙融合在一起的控制系统,造就了《骑士与商人》那独特的魅力,让笔者深深陷入,不能自拔。
其实严格说来,《骑士与商人》的AI写的并不算太好,这点从NPC的工作效率和行走算法上就可以看出来。象搬运工人居然不懂得就近原则,总是要跑很远的路到储藏室取建筑材料的AI写法就让笔者很不满意。此外,还有搬运工经常会无缘无故的发楞,而不去搬堆积如山的物品;建筑工人的工作效率也有些低,这点在修路上尤为明显等等。
除了AI上的问题,有的设计也是笔者不能苟同的。象游戏中的军队虽然由玩家控制,给了玩家战斗的乐趣,但随之而来的饲养问题也每每让玩家头疼不已。在游戏中军队饿了时会自动提醒玩家,但却不会自己去吃。而如果你对此不闻不问的话,整支军队居然会就此活活饿死,真是相当的夸张。还有,游戏中修路实在是件很艰难的事,需要的时间过长不说,如果修建某建筑而不把路修通的话,搬运工就不会运建筑材料过去!这算哪门子事?难道平地就不可以走人了吗?
最后,游戏中最恐怖的BUG是居然不提供速度调节选项,这样造成的直接结果是PII400上玩本作和在P133上玩速度基本上没什么区别,且都是一样的慢条斯理。做个速度调节项很难吗?又或者本作的程序员只能写出这样效率的程序?笔者觉得,只要再下点工夫,这些败笔是完全可以避免的,给玩家一个完美的系统,才是一款大作应该表现出的风范。