作为2002年E3大展上惹人注目的得奖作品,《民族的崛起》终于在一年后展现在了世人的面前。其对《文明》和《帝国时代》的有机融合、在内涵上的丰富博大以及在画面、音效上的大作风范,似乎都在打造“微软发行,例无次品”的新江湖信条。不管我们是否喜欢微软,但它却的确在推出一部又一部的精品大作。开发商Big Huge Games是一家由多名业界资深人士组成的新团队,该游戏是其处女作。在《民族的崛起》中,玩家在世界战略地图上按回合制机制决定攻防的方向,具体的战斗则在“帝国式”的场景中进行,并无剧情或明确的战役。
战略地图与战术场景的2层机制
《民族的崛起》(以下简称RoN)的游戏机制分两个层次:首先是在世界战略大地图上象《文明》那样的回合制。世界被分成多片小地区,玩家和竞争对手们分别从一片地区(首都所在地)和一支军队开始,最终要征服世界。在每一轮,你可派一支军队去攻击蛮荒之地或对手的地盘,获胜者将取得或保持对该片地区的控制权。攻下一片领土,你将获得贡金、稀有资源和奖励卡片,它们都以不同的方式有利于未来的作战。要特别关照的是有补给中心的地区,它为占领者提供一支额外的军队;每片地区只能容纳一支军队,不过相邻地区的军队可在战事发生时为友军提供兵力支援。
随着一轮轮的过去,各民族的起始年代也跟着推进,从古代、古典逐步升往启蒙时代、工业时代。对于一个民族,最重要的地区是它首都所在地(即起始地区),一旦被攻占,整个王国就全部沦陷,民族也就彻底失败了,所以通常要在首都保持一支常备驻军。相反,扩张的快捷之路便是攻克敌人的首都,能省却不少麻烦。不过,首都并不是那么容易攻下的,因为世界地图上每片地区都设置有一个等级,对应于《文明》中的城镇人口规模。它随着时间的推移而稳步提高。等级越高的地区,它就拥有越多的现成的设施,比如6级的大城从战局一开始就拥有伐木站、寺庙、兵营、2座了望塔、3片农田、市集、大学和防御塔,而进攻方则几乎什么都没有。因此,在水平相当的对手或难度稍高的电脑AI面前,贸然进攻敌首都是不可取的。
虽然RoN在战略地图上的策略远不及《文明》那么博大精深,不过为了达到征服世界的最终目的,也还是有一些简单的策略可供参考的。首先要保持扩张,只有不断扩大领土,方可获得更多的稀有资源、奖励卡片和由补给中心提供的额外军队;其次,保护好首都,除了保持一支常备军在首都外,附近区域也留一支军队活动,并将奇迹卡片尽早用在首都。在扩张的初期,先打蛮荒之地,那儿通常没有敌城,容易攻取;再关照敌占区里的补给中心,攻克那儿将获得额外的军队。为了攻下敌占区,尽量在局部形成兵力支援态势,即把多支军队调到要攻打的地区的旁边,形成一旦一支军队往那进攻,友军就能提供支援的形势,增大获胜的把握。而如果进攻敌首都,除了使用上述方法外,还在开战前使用各种奖励卡片,提高初始的资源数量,抵消敌方的主场之利。
游戏机制的第二个层次,便是在战术场景中“帝国式”的即时作战。在战略地图上,无论是你主动进攻,还是被迫防御,都将切换到一个具体的场景中,通过一局战斗来决定该片地区的归属。除了在进入战斗前的各项策略安排外(比如奖励卡片、友军支援),实际的作战指挥能力将至关重要。下文先介绍中等难度下单挑快速战斗的过程,以便诸位对游戏有个入门性的了解;再通过德国于古代用重步兵快攻的例子,引领大家进入真正意义上的战术对抗的大门。限于水平和时间,如有不当之处,敬请指正。
时代RoN将数千年的人类历史分为了8个时代:古代、古典、中世纪、火药、启蒙、工业化、现代和信息时代。古代只能造步兵营和防御塔,资源限于粮食、木材和财富,城市限于小型(城市分小、大、超大3级);古典时代的建筑、设施、兵种大幅度扩展,可建造骑兵营、攻城车厂、要塞、大学、采矿站,资源扩展为5种,新增知识和金属;中世纪则引入补给马车(Supply Wagon)和间谍两个新兵种,投石车可升级为攻城车,此时期虽然仍适合防御,但这几个新兵种的出现已开始改变攻防的天平。随后的火药和启蒙2个时代,进一步强化了兵种的攻击能力,一些格斗兵种演变为了远程射击的兵种,变化之大,足以改变“游戏规则”,所以这段时期也是冲突最有可能大规模爆发的时期。一旦进入工业时代,第6种资源石油的引入,加上坦克和飞机的出现,又进一步使战争趋向复杂化,现代和信息时代里的兵种则是这种复杂化的继续延伸。
科研
时代的变迁在图书馆里进行。通过对军事、内政、商业和科学四个方面的研究,凑齐足够的资源,就能点下时代升级的按钮了。所需完成的前提研究的数量并不一定,古代只需2项就能升古典,但越到后期,就要求先完成越多的研究,所要求的资源的数量也越高。四个方面的研究各有独特的作用:内政(Civics)每1级都使你能多建1座新城,并扩展王国的边界。商业(Commerce)提高所有资源的生产上限,每当屏幕左上方的资源框闪烁起黄色标志时,就意味着你在该类资源上分配了过多的人力,超过生产力上限的劳动被浪费掉了,此时你可将人力调整到其它资源上工作,或者进行商业研究提高生产力上限。科学(Science)提高多个兵种和设施的视距,在民用设施里产生新的资源型科技或允许建造新的建筑,并降低其它科研的成本。军事(Military)的主要作用是提高人口上限,每1级增加25个人口,其次提供新的军事设施或兵种。
城镇与国界
RoN里的重大创新就是引入了国界和磨损(Attrition)的设计。国界代表着你的王国的势力范围,建筑设施只有在国界之内方能建造;如果敌人进入你的国界,又没有补给马车陪同的话,将缓慢地去血,这就是磨损,该项科技在防御塔里研究,分3级,级别越高,效果越强。那么,国界由什么来确定呢?城镇。每一座城都有一定的势力范围,每建一座城,新城的势力范围就加到王国的版图中去,从而扩张了国界。内政的级别限制了城镇的最高数目,3级的内政就只能最多4座城,依此类推。不过,攻占的城不受内政级别的影响,只要能攻得下来,就能纳入王国的版图。当被攻[ALi:PAGE]的敌城快没血时,它就丧失势力范围,该区域变为一个中立区域,此时如果你派平民修理之(相当于同化过程),即可将该城纳入到你的国界中。若攻下的是首都,则对手必须在限定时间内夺回它,否则失败。
资源
资源共计6种,其中粮食、木材、金属的采集方式类似《帝国时代》,分别通过种田(或打渔)、伐木和开矿来进行,只不过田地、树林和矿山永远都不存在枯竭的限制,只要布置了平民去做,那么他们就会一直做下去。不过另外3种资源的收集方式就发生了变化:知识由大学里的学者生产,每所大学最多容纳7名学者,由于知识越到后期越重要且无法买卖,所以有必要多建几所大学、多出一些学者。财富的来源有3个,一是商队在各城镇之间自动做贸易,二是商人采集稀有资源,三是在寺庙里研究税收;其中玩家可加以影响的只有贸易,即建城时尽量将新城建得远离其它的城,距离越远,贸易收益才越高。石油在国家进入工业时代时出现,是机械化军队的基础,平民建钻井平台提取之,每个钻井平台占用1个人口。
内政设施
除了主城之外,每座城旁都可建一些内政设施。必须注意的是,军事设施可在国界内随处建,但内政设施则局限于某个城的附近,并为该城的经济服务。每座城旁最多只能开垦5片田,伐木站和采矿站则限制了最高人力数量,粮仓、锯木场、熔炉和提炼厂,分别提升该城周围的农田、伐木、开矿和钻油的效率,它们都分别有相关科技来进一步提升相应资源的采集效率(和磨损一样,都分为3个等级)。正是因为这么独特的设定,所以每建一座城,都往往要建不少额外的内政设施,方能提高经济能力。
军事兵种
步兵营、骑兵营、攻城车厂、船坞里的兵种,在前几个时期很类似《帝国时代》。轻步兵(投石兵)克弓兵,弓兵克重步兵(长枪兵),重步兵克骑兵和轻步兵;重骑兵自是作战主力,但不适合对抗重步兵;轻骑兵适合骚扰和冲击弓兵,骑弓兵则以快速机动和远程射击的能力适合骚扰敌后的平民和贸易路线,若微操作能力强,可克任何步兵。随着时代的升级,所有的兵种都能远程射击,重骑兵演变为坦克,轻骑兵演变为装甲车,轻步兵变为现代标准步兵,重步兵变为反坦克兵,投石车则变为威力很大加农炮及后来的自走炮、火箭车。空军中,战斗机克轰炸机,也可打击地面部队;轰炸机适合打击建筑;直升机克坦克。海军的相克关系也很传统:战列舰克驱逐舰,驱逐舰克潜艇,潜艇克战列舰。导弹及随后的核导弹是个有趣的新兵种,尤其是后者,射程远,对手完全没有抵御之法——除非它研究完了终极的军事科技。要塞提供2个新兵种:将军和间谍;将军提供急行军、构筑壕沟、埋伏等支援作用,间谍则可布置眼线以侦察敌情,或者在阵前收买敌方部队,当然,它还能反间谍,揭发出敌方间谍。攻城车厂里另2个兵种:防空车的作用自是一看就知,重要的是补给车,在它影响范围内的部队,在进入敌国后不受磨损的影响。
取胜要点之一:与时俱进
RoN表面上将资源采集被简化了,但其实玩家要做的事情却多多了。你必须保持对6种资源状况的关注,必须为每一座新城建一批内政设施,必须完成一系列的研究以便升级时代,必须出足军队以应付潜在的军事进攻……。在笔者的经验中,单挑的大规模关键性战斗发生在第40分钟左右,和《帝国时代2:征服者》差不多,但RoN里所要进行的操作却要多得多!其中最关键的优势不是军事优势,而是时代的优势,如果你能领先对手一个时代,那么兵种的优势将给你带来胜利。即使你的军队少于对方!例如,如果你的部队是轻型坦克,而对方是重骑兵,即使它骑兵再多,也敌不过你的轻型坦克。所以,取胜的首要关键在于与时俱进,即尽快升级时代,或至少保持与对手在同一个时代上交战。
取胜要点之二:集中兵力
这一条并不仅仅是RoN的原则,它适用于历史上所有的传统战争,不过相比起《帝国时代》等其它即时战略游戏,集中优势兵力这一条显得尤其重要。在大多数情况下,作战的核心其实是攻城车或加农炮,因为它们是打击敌设施和城堡的中坚,加农炮对地面部队的杀伤力也相当强,但本身又相当脆弱;步兵或骑兵只不过是保护它们的。补给马车消除磨损的影响,间谍防止敌间谍招降你的部队,此二者是进攻时必须配备的;至于将军,也很重要,可根据需要随时施展各种战术策略。这么一群混编部队,其行进速度明显不一。当有战事发生时,比如敌人从某个意外的方向来进攻你某座城,如果你象以往那样画个框将部队往战斗地一点,那么部队陆续抵达那儿的结果大多是被敌人一一吃掉。只有先将部队集结在战斗地附近,再集体进攻,方可避免较大损失。
取胜要点之三:以攻为守
许多因素都决定了从火药时代起主动进攻的优越性。首先,任何建筑或兵种的建造费用都随着建造数量的增多而迅速上升,靠造很多要塞、防御塔或兵营的传统方法已不可取;其次,游戏中没有城墙和栅栏,敌人在补给车配合下可轻易越过边界和挺入纵深;第三,火药的发明使得大部分兵种逐步转变为远程射击类型,加农炮对部队的杀伤力相当可观(之前的攻城车只适合打建筑物),从而为实施主动攻击提供了技术前提;第四,防御方很可能因要应付不同方向的进攻而疲于奔命,既不利于部队的集结,也遭受着经济上的损失;第五,主动攻击方通过设置出兵集结点,不仅保持了攻击时的兵力优势,而且节省了大量的微操作时间。主动进攻的目的,不在于一定要夺下敌人的城,而在于将敌人的军队和注意力吸引在那儿,保证后方的经济不受骚扰,同时保持在图书馆里的研究和时代升级。只有快速地、不断进行时代的升级,方可取得优势,或者至少保持均势。
古代
下面以中国为例来介绍中等难度下的具体作战。开局时有1座主城、1座图书馆、5个平民(3个种田、2个伐木)、1个伐木站。侦察兵自动外出侦察(ctrl + e),主厂出4-5个平民,其中2个种田,其余的伐木;图书馆里研究科学1(即第1级科学,其它类同)——提高废墟资源回收率,降低其它研究成本,关键是科学1不耗费粮食。等粮食一够,马上研究内政1,出1平民去边界建第2座城,其位置应尽量往场景中央延伸。接着,研究商业1,建市集、寺庙,从市集出商队和商人。商队是不需管的,它自行在城市之间建立贸易路线,有多少座城就出多少个商队,不必多出;商人则必须劳神调度,将它们派往侦察兵所发现的稀有资源所在地。继续出平民,使得在升[ALi:PAGE]古典前,有7人种田、8人伐木。
古典
古典时代的主要任务是为经济打好基础,达到10人种田、10人伐木、5人采矿、学者4-6名、城镇3座的目标。图书馆里研究顺序依次是商业2、军事1(将人口上限提升到50)、科学2、内政2(建第3座城的前提);内政设施上则建采矿站、大学、粮仓(在开了5片田的城)、锯木场(在有伐木站的城,建议在同一座城旁多开伐木站,这样可在初期减少锯木场的建造);寺庙里研究税收;第3座城的位置继续朝场景中央靠近,并随后在场景中央建防御塔、步兵营和船坞。中世纪
提高在采矿和学者上的人力投入,使采矿工至少达10人,3座城旁都有1座大学,不过学者倒不一定都要招满。图书馆依次研究商业3、科学3、军事2、商业4、军事3或内政3。粮仓和锯木场里进行提高种田和伐木效率的研究。完成2座步兵营、2座骑兵营、2座攻城车厂、1座要塞的建造,出一些轻步兵和少量骑兵。要塞与兵营区之间隔一片空地,便于部队在此集结。资源充足的话(主要是财富),可考虑在第1座城建一座奇迹,比如金字塔。若在前3个时期遭受袭击,可通过在城镇摇铃的方法,将平民招进城镇,消灭掉人数不多的入侵之敌,如果出了部队协助防守就更佳;防御过程中在防御塔里研究磨损1,使入侵之敌缓慢去血,因为此阶段它们大多都没带补给马车。
取胜要点之一:与时俱进
表面上将资源采集被简化了,但其实玩家要做的事情却多多了。你必须保持对6种资源状况的关注,必须为每一座新城建一批内政设施,必须完成一系列的研究以便升级时代,必须出足军队以应付潜在的军事进攻……。在笔者的经验中,单挑的大规模关键性战斗发生在第40分钟左右,和《帝国时代2:征服者》差不多,但RoN里所要进行的操作却要多得多!其中最关键的优势不是军事优势,而是时代的优势,如果你能领先对手一个时代,那么兵种的优势将给你带来胜利。即使你的军队少于对方!例如,如果你的部队是轻型坦克,而对方是重骑兵,即使它骑兵再多,也敌不过你的轻型坦克。所以,取胜的首要关键在于与时俱进,即尽快升级时代,或至少保持与对手在同一个时代上交战。
取胜要点之二:集中兵力
这一条并不仅仅是RoN的原则,它适用于历史上所有的传统战争,不过相比起《帝国时代》等其它即时战略游戏,集中优势兵力这一条显得尤其重要。在大多数情况下,作战的核心其实是攻城车或加农炮,因为它们是打击敌设施和城堡的中坚,加农炮对地面部队的杀伤力也相当强,但本身又相当脆弱;步兵或骑兵只不过是保护它们的。补给马车消除磨损的影响,间谍防止敌间谍招降你的部队,此二者是进攻时必须配备的;至于将军,也很重要,可根据需要随时施展各种战术策略。这么一群混编部队,其行进速度明显不一。当有战事发生时,比如敌人从某个意外的方向来进攻你某座城,如果你象以往那样画个框将部队往战斗地一点,那么部队陆续抵达那儿的结果大多是被敌人一一吃掉。只有先将部队集结在战斗地附近,再集体进攻,方可避免较大损失。
取胜要点之三:以攻为守
许多因素都决定了从火药时代起主动进攻的优越性。首先,任何建筑或兵种的建造费用都随着建造数量的增多而迅速上升,靠造很多要塞、防御塔或兵营的传统方法已不可取;其次,游戏中没有城墙和栅栏,敌人在补给车配合下可轻易越过边界和挺入纵深;第三,火药的发明使得大部分兵种逐步转变为远程射击类型,加农炮对部队的杀伤力相当可观(之前的攻城车只适合打建筑物),从而为实施主动攻击提供了技术前提;第四,防御方很可能因要应付不同方向的进攻而疲于奔命,既不利于部队的集结,也遭受着经济上的损失;第五,主动攻击方通过设置出兵集结点,不仅保持了攻击时的兵力优势,而且节省了大量的微操作时间。主动进攻的目的,不在于一定要夺下敌人的城,而在于将敌人的军队和注意力吸引在那儿,保证后方的经济不受骚扰,同时保持在图书馆里的研究和时代升级。只有快速地、不断进行时代的升级,方可取得优势,或者至少保持均势。
古代
下面以中国为例来介绍中等难度下的具体作战。开局时有1座主城、1座图书馆、5个平民(3个种田、2个伐木)、1个伐木站。侦察兵自动外出侦察(ctrl + e),主厂出4-5个平民,其中2个种田,其余的伐木;图书馆里研究科学1(即第1级科学,其它类同)——提高废墟资源回收率,降低其它研究成本,关键是科学1不耗费粮食。等粮食一够,马上研究内政1,出1平民去边界建第2座城,其位置应尽量往场景中央延伸。接着,研究商业1,建市集、寺庙,从市集出商队和商人。商队是不需管的,它自行在城市之间建立贸易路线,有多少座城就出多少个商队,不必多出;商人则必须劳神调度,将它们派往侦察兵所发现的稀有资源所在地。继续出平民,使得在升[ALi:PAGE]古典前,有7人种田、8人伐木。
古典
古典时代的主要任务是为经济打好基础,达到10人种田、10人伐木、5人采矿、学者4-6名、城镇3座的目标。图书馆里研究顺序依次是商业2、军事1(将人口上限提升到50)、科学2、内政2(建第3座城的前提);内政设施上则建采矿站、大学、粮仓(在开了5片田的城)、锯木场(在有伐木站的城,建议在同一座城旁多开伐木站,这样可在初期减少锯木场的建造);寺庙里研究税收;第3座城的位置继续朝场景中央靠近,并随后在场景中央建防御塔、步兵营和船坞。
中世纪
提高在采矿和学者上的人力投入,使采矿工至少达10人,3座城旁都有1座大学,不过学者倒不一定都要招满。图书馆依次研究商业3、科学3、军事2、商业4、军事3或内政3。粮仓和锯木场里进行提高种田和伐木效率的研究。完成2座步兵营、2座骑兵营、2座攻城车厂、1座要塞的建造,出一些轻步兵和少量骑兵。要塞与兵营区之间隔一片空地,便于部队在此集结。资源充足的话(主要是财富),可考虑在第1座城建一座奇迹,比如金字塔。若在前3个时期遭受袭击,可通过在城镇摇铃的方法,将平民招进城镇,消灭掉人数不多的入侵之敌,如果出了部队协助防守就更佳;防御过程中在防御塔里研究磨损1,使入侵之敌缓慢去血,因为此阶段它们大多都没带补给马车。
快攻
以上的介绍只是让各位对各时期的作战有个大概的了解,要成为对战高手,必须掌握快攻,即在游戏的早期就发动进攻,力争取得优势。下面即以德国为例,说明其重步兵在古代就展开快攻的流程,希望能帮助大家走上快攻这一险途。此战法可战胜最高难度下的电脑AI(俄罗斯除外),因为人总能找出电脑AI的弱点,比如让遭攻击的一位平民跑往遥远的场景角落,则电脑AI的军队会傻乎乎地追到天涯海角,只在消灭它后才执行下一步指令。之所以说是险途,是因为快攻总是以牺牲经济发展为代价,如果能取得一定的战果,比如攻克一座敌城或摧毁敌图书馆(这是拖延对方发展的关键目标),那么凭借掠夺来一些资源或拖延对手的行动,可对前期的经济损失提供一些弥补,但如果快攻失败,那就可谓赔了夫人又折兵,陷于劣势是无疑的。另外,快攻的时间是很难明确的。如果有人提出8分钟的快攻,那么就会有人设计出一个5分钟快攻来超越之,至于作战效果,则是个很复杂的问题,取决于双方的实力和对战术的具体[ALi:PAGE]安排。最后,只有掌握了快攻,才能更好地理解控制的含义,真正把握住战局的主动权。
德国重步兵的古代快攻
单挑对战,选择德国。开局后,侦察兵自动侦察,出2个平民,第1个种田、第2个伐木,研究科学1;出2平民,1个种田、1个伐木,研究内政1;下2个平民朝场景中央走,在国界边缘建第2座城,同时图书馆研究商业1;增加干活的人力,使得种田和伐木的平民数分别达7人(一般需建第2座伐木站),使得木材和粮食都刚好达到每30秒获得100单位的上限!图书馆研究军事1,出1平民去边界上建2座步兵营;第1座步兵营建成后马上出重步兵(Solduri)。别管糟糕的经济,也不要去建市集、寺庙或升级时代。将出兵集结点设在敌人首都的大概位置(与自己的首都以场景中心相对称),此时大约是5分钟。将所有的粮食和木材都用在出兵上,除了重步兵外,插入2-3个投石兵以对付敌人的弓兵。凭借重步兵的强大攻击力,可轻松地干掉敌人的首都,并掠夺到一笔可观的资源,用它们升级至古典,升级兵种和出兵。建兵营的那个平民(第16个人口)则跟随军队一起去敌首都,在攻下它后就地修理。军队攻下敌首都后,AI改为防御,不要四处追击敌平民,防备敌人的反扑,后方多出几个投石兵赶去增援。当限定时间一到,对手若未能夺回首都,你就获胜,整个过程仅仅10分钟!从此例子可看出快攻的风险:在人与人的对抗中,如果你选择德国而且对手预料到你会采取此战术,那么他在家里多准备几个弓兵,你的努力就会彻底泡汤。但话又说回来,你若不进行古代的重步兵快攻而快速升级时代,那么他所出的弓兵就耽搁了经济发展。所以说,人与人之间的对抗,是很难说清楚的,这取决于诸位自己的临场判断和选择。