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LOL设计师:全新BP系统 充满趣味的英雄联盟

作者: 爆Seed 2016-01-06 14:35

全新BP系统即将登陆国服,面对英雄联盟最重要的系统改动在2016赛季英雄联盟更新中,我们拥有一种全新的组建队伍的方式。接下来英雄联盟“Lyte”Jeffrey Lin、“Socrates”Eric Kenn和“Boourns”Kam Fung等三位设计师,他们将告诉玩家们全新的BP系统给玩家带来多么不可思议的趣味。

Q 新的英雄选择界面是什么时候开始设想?

Jeff Lin:大约是一年前开始的,当时我们致力于Team Builder Classic(阵容匹配模式)的工作。我们试图在给予玩家们更多选择控制权以及排队等候时间影响之间寻找一个平衡,在第一次试验中,我们意识到并没有处理好这一点。我们给了玩家们过多的选择权,而排队时间也长得难受了。于是我们搁置休息了一段时间,研究了所有数据,从中得到了许多经验。我们可以这样说,“嘿,我们从阵容匹配模式中学到了很多,是时候开始构建一个更好的英雄选择模式。

LOL设计师:全新BP系统

许多设计师都是会素描草图的艺术家

Q 在传统的英雄选择模式和阵容匹配模式中都存在哪些问题?

Eric Kenna:在传统的英雄选择模式上,一楼的玩家所肩负的责任有些大。所以在新的英雄选择模式,我们想分配任务,英雄的BP和战术规划成了整个队伍的事情。它更像是一个交流而非一个人便能做出所有决定。

Lin:我们希望英雄选择模式成为玩家游戏体验的开始,这与我们以往的思考方式完全不同。我们不想你们这样觉得,“哦,我是最后一个选择的人,我要去洗手间,5分钟后回来。我甚至不关心我的队友们在做什么。”我们希望这种新的游戏体验更强调你参与到团队中;每个队友都能做出影响比赛或者团队选择的决定。

LOL设计师:全新BP系统 充满趣味的英雄联盟

多人BP的早期试验

Kenna:旧版的游戏模式是随机选择五个人,然后把他们放在一个高压情况下,他们必须要去解决各种复杂的战略问题,这与他们预想要的位置往往是相互矛盾的。有些时候,这是排位赛,如果你不能很好解决问题,你往往得到很糟糕的结果。在这样的游戏模式下,不是让玩家们互相相处的好方式。

Lin:此外,我们之前一直没有明白“被迫选择位置”是怎样的感觉。所以在过去,我们认为不采取“被迫选择位置”就会导致玩家们总是可以随意选择想要的任何位置和英雄。但在英雄联盟的游戏设计中,只有四条经济来源——三条线上和一个野区。这是游戏本身明确定义的,所以位置并不是分歧的原因。在新的英雄选择模式中,只需要在意你所选择的位置上的英雄。

Kenna:在这种情况下,如果有玩家想任意乱玩,那他必须得到所有队员的同意。不像以前一个玩家跑进来和其他四个不认识的队友说:“嘿,我们来拿大发明家打ADC吧。”

Kam Fung:或者,也许他们在选择时讨论过了,但讨论只是一个游说。

Lin:这很重要。有一种对于阵容匹配模式的抱怨便是,“我们不能拿一个不搭配的阵容,或者被迫补位的阵容。”现在我们分配好了位置,所以当你选择游戏,你可以对你想出的阵容提出建议。我们已经将这点加入到新的模式中。

“LOL设计师:全新BP系统

重新设想的英雄选择模式

Fung:也许你之前花费了很多时间想要位置、与其他想要这位置的人争吵,现在我们摆脱了这些问题。你在这上面的时间可能少了,但实际上用于尝试和协调的时间多了。

Lin:在新的英雄选择系统中,我们减少了很多做决定的时间,因为我们已经简化了整个过程,最终你会有更多时间与队友们讨论真正重要的事情。

Q 所以你们说的这一切,回到英雄选择的根本上,是在怎样的背景下进行探索?

Kenna:很多。但说真的,我们做了各种各样的调查,我们咨询了职业选手,我们想在早期尽可能收集更多玩家的意见,确保新的模式合理性。

Lin:举例吧,在很早之前,四月的某个星期,我们发布了原型、灰色框,希望收到玩家的反馈。“我们知道,你现在看到的和最后版本有很大差别,但如果要是英雄选择界面出现了这样变化,你会怎么想?”如Kenna说的,我们尽可能收集了许多玩家的意见,甚至包括一些从来没有玩过英雄联盟的新玩家。还有来自韩国、欧洲和北美的专业意见。我们希望得到每个方面的反馈。

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从灰色框开始

Fung:Player Behavior(玩家行为)是一个研究团队。当我们改变一些基础性的东西时,我们会有很多问题需要去回答。新的英雄选择模式建立时,我们遭遇了一大堆的问题,需要解决并通过它们。

Lin:英雄选择影响着每一个玩家。当我们做出改动时,本能的反应便是,“这东西没有以前的好。”所以我们做出的每一个选择都必须是有目的性,必须让玩家们感受到足够明显的价值,消除本能上的抗拒。我们希望玩家们说,“哦,这东西是太棒了,我完全沉迷了,这就是最显浅的原因。”

Q 之前的旧的阵容匹配系统对新的英雄选择模式有多大影响?

Kenna:现在很大一部分是提供了与队伍交流的工具,代替了打很多字来解决矛盾。我们程序化解决了问题的一部分,你们就可以多一些交流队伍的战术和游戏本身。

Lin:当我们分析旧的英雄选择模式时,很显然最大的矛盾根源在于两个玩家都想抢中单或者打野位置,经常发生这样情况,“哼哼,我只会打野,你必须给我。”预先分配好位置的是一种处理这情况比较好的解决方式。

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新的视觉和动画效果草图

Kenna:你想想,和你的朋友一起玩时,你知道他们想玩什么,擅长什么位置。而在新的英雄选择模式下,位置是决定好的,你看到,“哦,这个家伙玩提莫很厉害。”你可能会想,“那我就不禁提莫了,给他最拿手的英雄吧。”这对加深队伍的团结而言,是相当大的一步。

Fung:再进一步,如果我们能让英雄选择像五人一起开黑那样,简直是非常惊人的事情。当我们看到职业选手讨论英雄BP时——不禁想到在五个随机匹配完全陌生的玩家上也能这样会是怎样感觉。

Q 我们已经讨论过旧的英雄选择模式存在的问题,还有一些具体的解决方案——你们还希望有哪些改进?

Kenna:如果你去玩英雄联盟,一定不希望拿到一个自己不想玩的位置。我们打算消除这些让人不舒服的、紧张的场景,给予团队一起合作取得更多胜利的工具。

Lin:在游戏中这种机会难得,英雄联盟已经运行了六年。我们刚刚庆祝英雄联盟的生日,得到这样的机会回头审视过去,自问一句,如果有第二次机会我们会怎样设计英雄选择模式。如果我们发布了新模式,让绝大多数玩家觉得,“这就是英雄联盟应该做的,”或者“这才是我一直渴望的英雄选择体验”,我觉得我们也便已经成功了。

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