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《Cogmind》游戏介绍 后RL时代神作

作者: 橘子泡 2018-04-24 15:29

《Cogmind》,一个围绕着装备build展开的游戏,装备会被打坏需要“”经常“”更换的游戏机制非常新鲜并且很容易让人深入其中,游戏里还有很多关于hacking的要素。虽然游戏有些难,但每一次游戏都能使你改进自己的build或者思路。种类丰富的装备也大大的增强了探索的欲望,游戏界面很亲和,tile和ascii界面可以任意切换,敌人的ai都做的比较聪明,玩儿起来很有挑战性。

《Cogmind》游戏介绍 后RL时代神作

写实符号的构造复现,随机媒介生成隔绝先知,赛博特征的本体超越,硬核向的剧情缺陷又因其独特美学相融互'译'性的革新交互设计得到补偿,在始观不趋于线性的思维延异中乐此不疲,实为前卫游戏性试验的一次象征性挥杆加之彩蛋式ASCII艺术画廊碎片收集。于是我们坚信好的物件无需依赖阐释,本身的鉴别应该回归'读者'本身,

《Cogmind》游戏介绍 后RL时代神作

这是一款比较硬核的科幻主题的roguelike(真的是比较硬核),在这个游戏里,你的所有武器装备都不能被依赖,能依靠的只有你的求生意识和运气;甚至当你消灭了一群敌人,爆出满地战利品的时候,你都没有时间沾沾自喜或者在战利品里挑三拣四,你要化身成超市特卖时去抢打折商品的大妈(自动脑补蜡笔小新特惠日的情况),不然一转眼就会被中立的收垃圾机器人全部抢走。它和很多其他的Roguelike(ToME,DCSS,Angband,Adom....)都不太一样, 相比ToME,DCSS这种Slash&Loot的游戏,Cogmind会稍微偏向生存类一些。但是这个游戏有趣的地方正是在于它不会鼓励你去一直战斗,也不会鼓励你去回避每一场战斗。

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游戏战斗比较像DoomRL,PRIME和Rogue Effect(不知道的小伙伴可以去玩儿一下,很好玩儿的哦,而且Doom和PRIME是自带贴图的,界面比较亲和)是基于射击产生的战斗机制。一开始玩家是一名“裸机”,需要收集零件去组合自己的身体(核心=能量,机动装置 [ 腿,履带之类的2333 ] =移动速度,负重,为核心提供保护, 附属装置= 为机甲提供各种功能,武器=干干干),玩家可以在游戏场景中loot到这些东西也可以打败敌人的机器人去loot战利品。

《Cogmind》游戏介绍 后RL时代神作

游戏的一大乐趣就在于收集这些各式各样的武器装备(误),种类非常丰富,查看装备详情的时候可以欣赏一下装备的ascii插画,画的很有feel~ 

《Cogmind》游戏介绍 后RL时代神作

玩家可以装备和携带的装备是有限的,只能通过升级来增加自己能装备各种种类装备的数量,而物品栏的大小由你装备背包种类而定。而且呢,这个游戏的所有装备都有耐久设定,你装备的装甲,核心,各种零件包括武器都会在战斗中受损,一旦被破坏就报废了,并且游戏初期的装备是很容易被打坏的。所以如何管理背包空间和战斗的频率是玩家们在游戏中面对的最重要的问题。

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在Cogmind里,我们很难去像其他roguelike游戏那样在游戏初期预想自己人物的build,然后在以后的游戏里收集build的要素。因为在这里你的装备是会损坏报废的,你的装备经常需要补充,甚至为了生存更换一个本来不不属于你预想的build里的装备。在游戏里经常上演着玩家一身紫装,一场恶战后变得几乎一丝不挂,一边苟活一边再收集装备,然后再返土重来,简直就是人生的大起大落。

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