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《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

作者: 塔塔露 2018-05-29 15:04

《黑暗之魂》在ARPG游戏史上可以算得上是一座里程碑一样的存在,《黑暗之魂》带给人的是纯粹的游戏体验,只有经过无数次的死亡,磨炼出的对游戏无比的熟悉,才能通关,这样的游戏体验被称为硬核,虽然折磨玩家,但是玩家还是像受虐狂一样对这款游戏着迷。《黑暗之魂:重制版》拥有如丝般顺滑的60fps体验,不管是对想要尝试《黑暗之魂》的玩家还是老玩家来说,都是强烈推荐。

《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

游戏画面7分
游戏玩法10分
总体得分9分
游戏总评强烈推荐!

游戏玩法

把《黑暗之魂》看作ACT的观点是不当的。虽然高超的技术能够使玩家不需要依靠装备和等级就能破关,但有《黑暗之魂》这种等级的装备等级属性系统在,它就不能被看作ACT。在PvP中,玩家的技术非常重要,但是技术仍然难以逾越等级和装备的差距,战斗场景和双方使用的攻击方式能极大影响战局,高超的技术配合地形甚至可以击杀开无限血量外挂的玩家。所以这个游戏是一个典型的ARPG。

它有典型的RPG系统,能够换装备、提升武器、升级,可以使用各种道具,有8个基础数值会影响包括左右手攻击力、防御力、强韧度、负重、属性攻击抗性、异常状态抗性,甚至是敌人物品的掉率,等等丰富的实用数值,这些数值对游戏的影响很明显,喜欢计算的人可以从这个系统里获得乐趣。武器和防具可以强化,获得不同余烬后,可以在不同的铁匠处进行不同的强化。

《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

《黑暗之魂》的动作系统也很不错,以至于能让人产生ACT的错觉。所有武器在左右手分别有2种动作,还有不同的2个特殊动作。移动速度和翻滚动作和负重挂钩,有装备能改编翻滚动作。翻滚和冲刺后的两种特殊攻击,招架反击、背刺、下落攻击,不能算丰富,但打击感很好。敌我的攻击判定严谨。举个例子,乌薪王有斜斩的攻击动作,玩家的一些攻击动作,比如双手大剑的重攻击会使玩家身形降低,boss的剑就会从玩家脑袋上方削过而不造成伤害。

游戏特色

《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

九十年代square的rpg似乎都是“大格局”的,超时空之钥的前世今生,异度装甲的万年创世观,FF7的星球级阴谋。相比之下黑魂这一步步走出来的无缝地图在空间上只能算个盆景,时间上不停地死亡循环犹如静止了一样。但这里有个不一样的延展方向——从场景体验去开拓游戏的格局。

具体做法就是舍弃玩家觉得理所当然的游戏潜规则:比如防跌落机制,黑魂各种不顾用户体验的跌落死,让你对场景的熟悉程度上升到了厘米级,用死亡帮玩家升级,成就了一套游离在系统外的场景经验值系统。又比如阿尔特留斯墓地前通往九头蛇的瀑布楼梯,最底层厨师背后的弃物通道等等,各种连接两个场景的捷径,构成了一个强空间感的意料外又情理中的地图,盆景虽小却是一花一世界。

再有就是对重复场景的规避,上世代包括这世代的一些游戏由于技术或成本的原因经常是一个建模换个贴图或颜色就重复的使用,场景的刺激很少气氛就很low,无形中就把格局给降下来了,试想下FFX和相对技术落后FFVII,静态CG或手绘背景在这点上很有优势。

回到黑魂上,这游戏的一个特质就是场景可以对称,但风景决不成双。可以有迷宫却不为了延长游戏时间而搞拖延,攻略路线除了病村基本一本道,适时地用遥不可及的宝物增强悬疑 。整个就极力回避倦怠感。偏偏最具有史诗感的灰烬湖场景竟然是支线,入口还设了两重掩藏,偏执的有些病态了。

《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

把《黑暗之魂》看作ACT的观点是不当的。虽然高超的技术能够使玩家不需要依靠装备和等级就能破关,但有《黑暗之魂》这种等级的装备等级属性系统在,它就不能被看作ACT。在PvP中,玩家的技术非常重要,但是技术仍然难以逾越等级和装备的差距,战斗场景和双方使用的攻击方式能极大影响战局,高超的技术配合地形甚至可以击杀开无限血量外挂的玩家。所以这个游戏是一个典型的ARPG。

它有典型的RPG系统,能够换装备、提升武器、升级,可以使用各种道具,有8个基础数值会影响包括左右手攻击力、防御力、强韧度、负重、属性攻击抗性、异常状态抗性,甚至是敌人物品的掉率,等等丰富的实用数值,这些数值对游戏的影响很明显,喜欢计算的人可以从这个系统里获得乐趣。武器和防具可以强化,获得不同余烬后,可以在不同的铁匠处进行不同的强化。

《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

《黑暗之魂》的动作系统也很不错,以至于能让人产生ACT的错觉。所有武器在左右手分别有2种动作,还有不同的2个特殊动作。移动速度和翻滚动作和负重挂钩,有装备能改编翻滚动作。翻滚和冲刺后的两种特殊攻击,招架反击、背刺、下落攻击,不能算丰富,但打击感很好。敌我的攻击判定严谨。举个例子,乌薪王有斜斩的攻击动作,玩家的一些攻击动作,比如双手大剑的重攻击会使玩家身形降低,boss的剑就会从玩家脑袋上方削过而不造成伤害。

游戏特色

《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

九十年代square的rpg似乎都是“大格局”的,超时空之钥的前世今生,异度装甲的万年创世观,FF7的星球级阴谋。相比之下黑魂这一步步走出来的无缝地图在空间上只能算个盆景,时间上不停地死亡循环犹如静止了一样。但这里有个不一样的延展方向——从场景体验去开拓游戏的格局。

具体做法就是舍弃玩家觉得理所当然的游戏潜规则:比如防跌落机制,黑魂各种不顾用户体验的跌落死,让你对场景的熟悉程度上升到了厘米级,用死亡帮玩家升级,成就了一套游离在系统外的场景经验值系统。又比如阿尔特留斯墓地前通往九头蛇的瀑布楼梯,最底层厨师背后的弃物通道等等,各种连接两个场景的捷径,构成了一个强空间感的意料外又情理中的地图,盆景虽小却是一花一世界。

再有就是对重复场景的规避,上世代包括这世代的一些游戏由于技术或成本的原因经常是一个建模换个贴图或颜色就重复的使用,场景的刺激很少气氛就很low,无形中就把格局给降下来了,试想下FFX和相对技术落后FFVII,静态CG或手绘背景在这点上很有优势。

回到黑魂上,这游戏的一个特质就是场景可以对称,但风景决不成双。可以有迷宫却不为了延长游戏时间而搞拖延,攻略路线除了病村基本一本道,适时地用遥不可及的宝物增强悬疑 。整个就极力回避倦怠感。偏偏最具有史诗感的灰烬湖场景竟然是支线,入口还设了两重掩藏,偏执的有些病态了。

《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

除场景以外FromSoft还有一个屡试不爽的大招——玩家的脑补。

让粉丝自己去拼凑NPC和海量装备道具上零碎信息,制作人尽量把故事设定的有指向性但不给官方解读。很稀疏平常的一个设定从玩家的分析里爆出来就显得很有价值,互动做到极致也不过如此。同社的装甲核心就是范本,黑魂的背景在被玩家这边补全放大,自发的讨论促进了二次传播,加上媒体的一把推地位也就确立了。当然营销只是手段,需要内在的东西去支撑,故事本身很反常规,回想了下竟然找不到哪怕一个有好结果的角色,不论是一身正气的太阳战士,卖萌不止的洋葱战士,包括主角和BOSS,被欲望吞噬,有价值的和人们普遍珍视的东西被撕得粉碎,好像潘多拉盒底的从来就没有过希望。

F社的数值策划不知道算不算半个优点。动作类游戏的数据系统现在已经不新鲜了,比较有影响力的如怪物猎人的配装,但实际想来其实还是停留在文字游戏的层次,即简单的攻防伤害设定上,动作部分除了弹刀和怪物不同肉刺的停顿感基本影响很小。F社的黑魂和装甲核心一样按照格斗游戏的标准去设定,重量、硬直、回复力、立回等等都给玩家足够自由去微调,所以会出现配装几分钟实战几秒的状况。在我看来这正是日式和美式游戏的区别,不是流于表面的风格差异,而是核心系统的体验。不知道这游戏在欧美的口碑有多少是因为这一点。

游戏背景

《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

奥斯卡在发狂之前把元素瓶与不死院钥匙钥匙还有拯救世界的使命给了你,与又傻又蠢的热心肠的索拉尔携手共进。帮助默默离开女儿,独自承受黑暗之环的卡塔利纳的杰克麦雅。混沌的女儿,拼禁一切缓解妹妹痛苦守护一切的红蜘蛛和她的妹妹饱受防火女使命摧残却面不改色帮助病村疫民温柔善良的白蜘蛛。

千年来守卫主人与好友坟墓的巨狼希夫,即使发现你是穿越时空而来的救命恩人依旧从你身边离开衔起那把旧主的巨剑。穿越时间来到远古的黄金之国乌拉席露,击败圣兽与重重半神,给饱受侵蚀早已发狂的英雄漫步深渊的阿尔特留斯一个解脱。把他遗留下来的灵魂送给他坟墓前的爱人做最后希冀。

来到咒术的故乡伊扎里斯给早已化身混沌温床不断诞生恶魔与腐败企图用自己的生命换取未来的魔女与女儿门一个解脱。白骨森森的地下墓地面对与世无争的墓王尼特,狠心取下他的首级。怨灵飞舞大水淹没的小隆德,封印着的吸魂鬼们必须有人去应对。带上阿尔特留斯的戒指讨伐深渊中预谋已久的小隆德四(七)王。

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旅程不会孤单,金闪闪,东方大哥,异端魔女,食人者,针刺骑士或敌或友或好或坏。快去帮帮大帽子罗根,快去看看伊扎里斯的克拉娜,快去发现绘画世界的秘密,快去拿起你的剑,快去敲响嘹亮的大钟,快去寻得王器击败薪王。快去完成你的使命。

罗德兰需要我们去拯救。

不死人联盟集结。

游戏总评

《黑暗之魂:重制版》游戏评测:这碗冷饭真香

黑魂的文学叙事方式却造就了独特的风格,适合hardcore玩家去探索。魂系列这深邃古朴大气恢弘却又不失华丽的世界设定和美术设计风格真的让玩家着迷,你必须克服对这些可怖场景的恐惧感,必须在一次次的死亡轮回中从篝火爬起来,总结自己刚刚是哪里没有打好,哪里多滚了一下哪里应该这样打,让自己在魂的世界中真正成长起来从而最终通关。

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