LOL9.7版本PBE更新啦,这次的更新会更新灌篮高手系列以及海克斯科技系列新皮肤,另外还有屠夫之桥模式的回归,想必大家都是很期待的吧,废话不多说我们一起来了解下9.7版本PBE的更新吧。
新皮肤
灌篮高手 艾翁(1350RP)
海克斯科技 嘉文四世(海克斯限定)
新的炫彩皮肤
灌篮高手 艾翁
新的表情
2019第二赛段
极地大乱斗更新
在过去几个月,模式团队曾经对极限闪击和无限乱斗进行过一些试验性的改动。这些模式在被测试的同时,我们还在测试一些特定事项,例如符文和英雄的平衡方法。既然我们已经完成了测试,我们将把我们所学的东西运用到我们的永久模式——极地大乱斗中。
在9.7版本,我们将进行一个小的大乱斗获得,伴随着一系列的改动来尝试,以及一些任务来完成。9.7之后,我们将评估这些改动的效果,决定哪些会永久实行到该模式中。
LOL屠夫之桥重做回归玩法介绍
禁用掉你的麻烦
在这次活动中,我们将测试禁用系统的效果:能够禁用掉麻烦英雄的情况下,该模式会是什么体验?禁用系统跟召唤师峡谷的运作原理一样。一旦所有玩家都将自己的禁用锁定,就将随机分配好英雄。即使使用骰子也不会把禁用掉的英雄随出来。
更少速推的局/更少僵持的局
虽然极地大乱斗的平均时长保持在健康的19分钟,但游戏经常会变得更持久,如果你玩大乱斗是为了比召唤师峡谷更短的时间,那这个体验会很痛苦。仅仅是一局超过30分钟的对局也有可能让你没时间玩完,因此我们移除了这个危险。
我们曾讨论过让两个水晶起来互相争斗,但最终选择了一个不同的方案:
-从游戏开始到15分钟,如平常一样每25秒生成一波兵线。从15分钟开始,生成率会线性增长,直到25分钟达到最大值,每15秒生成一波兵线。
-从游戏开始到15分钟,小兵的移速如平常一样为325。从15分钟开始,每分钟都会提高移速,直到20分钟时达到最大值425。
-从游戏开始到15分钟,英雄对防御塔造成10%额外伤害。从15分钟开始,这个值会线性增长,直到25分钟时达到最大值30%。
额外的小兵会提供更多的经济和经验,帮助迅速结束游戏。并且玩家可以在赢得团战后更激进地推进,因为小兵能更上你们了。
poke伤害减少
长手poke英雄在极地大乱斗里极度强力,并且对抗体验很差,因为除了躲避技能外并没有什么真正的克制手段。因此我们将下调长距离poke英雄的伤害,他们依然会是合理的选择,但不会再在不幸运的对局里让对手感到充满压迫感:
-来自900码外的英雄伤害会削减15%(包含大招和DoT伤害)。
-这种情况触发时,会有视觉指示器。
新的召唤师技能:原路返回
这个召唤师技能将会代替屏障。施放时,你将会获得一层护盾(数值没有屏障那么高)。3秒后,你将朝己方的泉水移动一定距离。
如果是近战英雄,那这个距离会很远,但如果是远程英雄,距离就会短很多。
我们希望乐芙兰、泰隆、伊芙琳这类英雄能利用这个技能加入团战,造成大量伤害,然后安全退场(当然,斯卡纳可以实现一些有趣的事)。我们很希望看到能通过这个技能进行一些高光表演。
装备更新
-水手的复仇(极地大乱斗版守护天使):这件装备跟守护天使想比,有着相同的合成路线和属性,但唯一被动是不同的。不像守护天使那样提供复活效果,这件装备会使你在承受致命伤时获得4秒无敌,移除所有控制效果,并且刷新基础技能的冷却时间,但是4秒后,你依然会死。
-幽灵行者:这件有点模仿凯隐的近战专属装备将回归,伴随着一些小调整。如果你在过去3秒内承受过伤害,那就无法使用它的主动效果,但一旦进入墙内,将获得额外250移速。一件强大的侧翼切入装备,幽灵行者不再是懦夫鞋了。
-狂徒铠甲:上次我们测试极地大乱斗改动时,曾尝试过移除狂徒铠甲,但并没有对该模式起到什么积极作用。因此我们放弃了这个念头,转而下调其强度,让它依然能起到脱战后回复生命值的作用。被动的回血量由5%最大生命值降低至5%已损失生命值,这意味着你依然能回血,但不会那么夸张了。
符文调整
就如同我们对极限闪击和无限乱斗做的一样,我们调整了一些符文的数值。因为极地大乱斗的游戏时长更短,所以像风暴聚集这样的符文是很糟糕的选择,但现在它们应当成为可用的选择。此外,还有一些符文在该模式过于强力,因此我们进行了削弱。它们依然是不错的选择,但不会是必选符文。
− 符文改动列表 ...
-凯旋(精密系2):回复量由12%已损失生命值降低至6%;金币由20降低至10
-气定神闲(精密系2):回复量由20%最大法力值降低至10%;大招冷却时间返还由10%降低至6%
-电刑(主宰系1):冷却时间由25-20秒降低至15-10秒
-掠食者(主宰系1):冷却时间由150-100秒降低至100-80秒
-血之滋味(主宰系2):冷却时间由20秒降低至15秒
-幽灵魄罗:冷却时间由60秒降低至25秒
-无效化之法球(巫术系2):冷却时间由60秒降低至30秒
-灵光披风(巫术系2):冷却时间由60秒降低至30秒
-风暴聚集(巫术系4):间隔由10分钟降低至7分钟
-不灭之握(坚决系1):近战英雄获得的生命值由5提高到10;远程英雄获得的生命值由3提高到6
-调节(坚决系3):触发时间点由10分钟降低至8分钟
-过度生长(坚决系4):获得的生命值由3提高到5;获得2.5%额外最大生命值的要求数量由120降低至80
-神奇之鞋(启迪系2):获得的时间点由10分钟降低至8分钟
-完美时机(启迪系2):可用的时间点由10分钟降低至4分钟
-小兵去质器(启迪系3):初始冷却时间由4分钟降低至2分钟
英雄平衡
最终,让我们来讨论英雄平衡。除了一些个例(例如希瓦娜的被动)我们从未真正投入精力来关注极地大乱斗平衡,因为我们相信英雄的表现理应与召唤师峡谷大致相似,这样玩家不需要在不同地图来重新适应。但我们在极限闪击和无限乱斗里测试了一些复杂度很低的平衡改动,效果非常成功,让大多数英雄在那些模式里变得可用,因此我们决定将之前的经验运用到极地大乱斗里。
我们的目标并不是对强度等级进行一次完全洗牌,只是简单地缩小强度差距。吉格斯和娑娜依然应该是强力选择,但不能达到“对面选了我就该投降”的地步。以下是完整的改动列表:
跟其它的测试一样,这些平衡改动在9.7版本的小活动中也将被评估,所以数值并不是最终版。基于9.7的结果和反馈,如果必要的话我们将进行调整。
英雄改动
蒸汽机器人 布里茨
法力屏障(被动)
护盾值由50%当前法力值调整为30%最大法力值
静电力场(R)
被动:
[重做]
静电力场的主动技能未在冷却时,布里茨的拳头被闪电充能,普攻会对未被标记的敌人施加标记
1秒后,被标记的敌人会受到50/100/150(+0.3AP)魔法伤害
影流之镰 凯隐
掠影步(E)
冷却时间由21/19/17/15/13秒提高到22/20/18/16/14秒
迅捷斥候 提莫
基础攻击力由54降低至51
攻速成长由3.38降低至2
基础法力值回复由1.92提高到2.5
法力值回复成长由0.09提高到0.15
法力值成长由20提高到25
毒性射击(被动)
[重做]
提莫的普攻会使目标中毒,立即造成8-50(+0.2AP)魔法伤害,并在随后的4秒内共造成24-180(+0.4AP魔法伤害)
如果毒性射击命中了因为其它情况中毒的目标,则伤害提高50%
致盲吹箭(Q)
蓝耗由70/75/80/85/90提高到80/85/90/95/100
基础伤害由80/125/170/215/260降低至70/105/140/175/210
AP加成由0.8降低至0.6
[调整]现在算作中毒
小莫快跑(W)
[移除]会打断潜行
隐形的翅膀(E)
[重做]
蓝耗:50
冷却时间:40/37/34/31/28
2秒的延迟后,提莫进入隐身状态,持续2/2.25/2.5/2.75/3秒
提莫静止站立或在草丛里将持续保持隐身状态,但在草丛外最多移动5/6/7/8/9个提莫的身位,任何来自英雄的非持续性伤害都将打断隐身
处于潜行状态时,提莫的视野范围提高25%
隐形的翅膀结束后,提莫将获得20/30/40/50/60%攻速,持续3秒
在冷却时,如果提莫在草丛里,冷却速度提高
种蘑菇(R)
基础伤害由200/325/450降低至150/250/350
AP加成由0.5降低至0.4
同时拥有的最大蘑菇数由全等级3提高到3/4/5
[移除]蘑菇最多弹跳1次
装备改动
黑暗封印
AP由15降低至10
符文改动
幽灵魄罗(主宰系3)
[重做]
你的守卫眼消失时会留下一个幽灵魄罗,提供视野60秒
周围的敌方英雄会将幽灵魄罗吓跑
眼球收集器(主宰系3)
[移除]参与击杀守卫提供1个眼球
设计师杂谈
布里茨
大家好,我是Riot Maxw3ll,这是我第一次发文。6个月前,在7年的该行业工作经历后我加入了英雄团队。我以前曾在很多地方工作过,最近是在暴雪的炉石传说。
所以,为了表达我的忠心,我认为我作为一个英雄设计师的第一件事就是应该移除游戏里的一些随机性。我进行了一些布里茨的改动想从你们这获得反馈,这些应该会上线PBE。
只是一个预先声明:我并不计划在9.7实装这些改动,只是想对这些改动做一些预热,确保我们在实装前是走在正确的方向上的。
目标:
-让被动更加一致,而不是阻止你施法的意愿。
-减少布里茨大招被动的沮丧感,并拓宽在团战时的应用范围。
只是一次澄清,如果对一个目标连续普攻,第2次既不会刷新标记,也不会打断它。如果你攻击了被标记的目标,不会发生什么额外的事;如果你在标记生效后攻击,那就会施加一次新的标记。布里茨可以标记任意数量的敌人,限制他的只有能触碰到的范围和他的攻速。
再一次说明,这次改动预期上并不会在这个版本实装,但我们会倾听和回应你们的反馈。
莫甘娜
我们搁置了原定9.6对莫甘娜的削弱。
她很强,但我们觉得她的禁用率提升很大一部分原因是因为她被更新了,而不是单纯的强度问题。
所以我们将会多留一个版本的时间,来判断数值是否合理。