战斗系统:
回合制战斗就没有什么爽快而言的,只能说视觉上能否得到满足和策略性是否够强。
游戏采用了手动操作的战斗,提高了战斗的策略性,但是战力与等级压制明显,削弱了策略感。
战斗画面上,光效运用差强人意,技能也是复古味十足,缺少魄力和张力。
单机流程时,战斗比较单调,挂机了事
以上是对常规的单人战斗的总结,而游戏在玩家PK时,尤其是团战时的战斗表现相当惊艳。
同样的系统,同样的画面表现,却因为玩家之间的对决、玩家之间的配合而显得策略十足,玩家之间战斗就不完全依赖战斗力,技能的使用与挑选,宠物的使用与挑选,都影响着胜负,在组队战时,战友的选择,玩家自我意识,都影响着战斗结果,可以说,这个游戏战斗的亮点全在pk上与组队战上。
和玩家pk,唯一的不足就是耗时很长,大家都在计算,虽然合理但是不合情
游戏用实际行为诠释了PK是玩家间最好的战斗,玩家在主城限定位置,在野外都能直接与其他玩家PK,厂商的鼓舞PK的行为,是大大调动了玩家了好战心,提高的互动,也变相地刺激着消费,但是过少的保护措施,让新手确实有些尴尬,例如笔者只为截一张图,却被人PK了10连败。缺少对弱者的保护,会促进一部分玩家的流失,没有屌丝哪来高富帅,世间万物皆因为对比而存在。
被玩家欺辱后的小编,继续被怪物欺负中
特色系统:
九界伏魔:游戏中的BOSS挑战模式,剧情中的大型BOSS玩家可以再次挑战,不过难度有所上升,准备不足就等着复活吧。
随着打败BOSS,还能逐步点亮地图,细节十分考究
称号系统:游戏中称号十分丰富,一度激起玩家的笔者欲望,而且还能够叠加,虽然常人看起来觉得很土气,但是佩戴称号的本人才知道称号的来之不易。多样的称号,是具有收集癖好玩家的福音,同时也能延长玩家的游戏时间。
游戏还给合作媒体制作了特别的称号,或许将来节日称号也不会少
种族玩法与神剑玩法:一个60级开放,一个封测中尚未开放,笔者都没有体验,就不再啰嗦,但是笔者比较期待神剑玩法,虽然有种不好的预感,是属于较为坑爹的人物培养玩法。
游戏流程:
在游戏中,40级以前都算是前期,所以这段时间内,升级飞快,40以后升级难度瞬间上升,让人有些不适,笔者还是比较倾向于均匀的升级速度,这类先给你一颗糖,然后各种皮鞭伺候,人生的大起大落啊。
游戏上手极易,基本连引导都不需要,各项功能都很容易理解,不过由于升级卡点集中在40级,前期完全都是在一知半解中度过,也让玩家在40级时才开始琢磨系统,这种设置有些巧妙,不会让玩家前期因为了解系统而放弃游戏,当开始面对系统时,却因为已经有着40级的人物存在而不愿意随意的放弃游戏。
游戏的副本挂机系统AI不错,只要战力够,副本战斗就无需玩家操心,玩家大可忙完自己事情之后再返回游戏,在剧情流程上,也是无需玩家操心,游戏对玩家的绑定度较低。
游戏的自动战斗做的有些简陋,主要是因为技能选择一个
游戏消费:
游戏其实在前期已经出现诸多吸金的系统,比如经脉,装备玩法,坐骑等,但是由于升级过快,容易被玩家忽视,但是到达40级时,玩家就会尝试各种玩法,依然是设计巧妙啊,40级参加PK之后,就容易被鼓动消费了。
一些截图:
坐骑系统,依然是反进化论的进化,不够华丽是硬伤
游戏中存在着捉宠的设定,但是提示不明显,笔者搞不清楚哪些可以抓,哪些不能抓
放一张福利给大家
上图告诉玩家,翅膀会有的,坐骑是可以华丽的,但是你得有钱
游戏主要活动就是各项竞技,也就是PK
评测总结
《乾坤变》是一款以穿越神话为背景的角色扮演类网页游戏。这款游戏的画面是Q版卡通的复古风游戏,这款游戏的系统成熟,系统间相扣紧密,提倡PK,追求众多网页游戏渐渐丧失的简单与休闲,都让这款游戏与众不同。