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评测报告:《萌三国》的画面温馨傲娇养成

作者: 小华 2013-09-02 11:02

游戏的战斗:有手动,有自动,满足玩家需求

策略类型的页游,自然对操作不高,不会出现误操作便可,游戏自然也达到了这个要求。

在最初的章节中,系统强制要求玩家自动战斗,直到第一章的末尾,游戏就突然支持手动操作了。可能是因为这个阶段,玩家手持的武将较多,手动能让策略度提高不少。

游戏的战斗,小编决定用图解来阐述,这样比较通俗易懂。

游戏的战斗在5*9的格子图中进行,开局玩家就能够布阵阵型,游戏里没有固定的阵型,玩家能够按照要求进行布置,这个阶段也能看到敌人的武将职业配置,玩家可以根据相克系统排除合适的武将。

是不是很有英雄无敌的感觉,甚至同样拥有障碍物的设定

战斗阶段,玩家可以控制武将进行移动,攻击,技能使用,待机与取消,而且还能够使用额外的战斗技能,战斗技能可以从战斗中获得,次数有限,不到万不得已还是省着点用吧。

合理的移动与利用攻击范围,就能获得胜利

由于采用类似《英雄无敌》的战斗系统,武将可以根据玩家的需要进行攻击与移动,让游戏的策略感十足,甚至一些《英雄无敌》的经典战术都能采用,不过游戏的武将职业少,特性也不是特别的明显,主要还是依赖高等级,好装备,高伤害来压制敌人,所以策略度也下降不少。

游戏的自动战斗的还算优秀,能够自动的寻找合适进攻点与拉开敌人距离,所以装备还算过得去的玩家,还是推荐直接使用自动战斗,同时有些也支持快速战斗,不过要消耗游戏币,数额不高,玩家还是消耗的起。

游戏的战斗副本很少,只有征战一种,玩家经历各类经典战役便可。每一个战役都是分阶段进行的,全部阶段完成后,才能进入下一个战役。当通关该章节的所有仗义后,还会出现一个由该章节所有BOSS组成的战役,难度较高,极具挑战性。每一次战斗都要消耗行动值。

战役中的城池布局还是挺还原历史的

建筑系统:核心玩法,建筑间环环相扣

城镇等级即为玩家等级,城镇等级的上升就能获得行动值与提高行动值上线,随着城池等级上升与繁荣值的上升,可以建造的建筑种类会逐步开放。

由于游戏采用横版画面,所以每一个建筑的都有一定的占地面积的,当建筑建成之后,玩家可以随意的移动,玩家可以按着分类置换,可以提高收获时候的效率,更重要的是为了城池的美观,没有规划的放置建筑,必然是杂乱无章,缺乏美感的。

游戏中建造建筑或者升级建筑都是需要玩家手动去点击完成的,或许这样设定有些多此一举,但是小编觉得,自己亲手让建筑拔地而起,还是有一定成就感的说。建造和升级也是需要消耗行动值的。

摆放建筑可是一个“艺术活”

城市内的建筑,大概分为生产,功能与装饰三类。生产能够生产出游戏币与建筑升级时必备的材料;功能类可以生产出装备,技能书,提高武将属性等,为战斗而服务;装饰类能够提高城市的美观程度,还能提高繁荣度,从而能建造更多建筑。三种建筑环环相扣,缺一不可,从而让玩家有计划的发展城池,也能更加从美观角度建设城池,不得不说是比较巧妙的系统设计。

正是如此的建筑系统设定,让小编进一步肯定游戏的类型偏向养成类。一些都是让自己的城池更加美观,让自己的三国生活更加美好。

每种建筑升级之后都有不同的造型,让人觉得厂商很有诚意

游戏流程:战斗与建造相结合,简单却缺少目的性

游戏的过程与一般策略游戏并未有太大区别,就是战斗后回城建造,建造后战斗,无限轮回,期间再加入一些收获环节,十分简单。

游戏在剧情上的刺激感觉一般,有的是对城市美观的追求,还有QQ好友之间城池等级的竞争。但总感觉刺激不足,小编缺乏想努力发展城镇的想法,或许这也是游戏的一步棋,毕竟策略类游戏就是放长线钓大鱼,以长期运营为目的,长期留住玩家为目的,但是刺激不足,也难以让人坚持下去,小编QQ中众多好友的城池等级不到10级,也能说明一些问题。

游戏消费

与常规策略游戏一样,游戏主要的消费集中于建筑的建造,物资的生产与获得上,武将招募上,玩家倘若都抱着和小编同样平和的得过且过的心态,自然就不会消耗什么钱,曾经的火影无双就是在这样的休闲中取得了众多成就。

一些发现

游戏中的生产建筑需要武将去打工,这就是所谓的“战时将,休时农”么?

有树有竹,有人工作,有人巡逻,一片安详啊

评测总结

《萌三国》这款游戏不仅延续农场的经典玩家互动模式,偷生产,帮忙生产,而且还可以攻击下其他玩家,这样的互动模式,更加说明游戏强烈的休闲气质。这款游戏还可以让玩家配合着三国背景率领着自己熟悉的三国名将一起征战四方!

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