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快吧游戏早报180706每日手游行业新闻盘点
国际资讯
01 《第五人格》今日iOS全球上线 超高品质获关注
在国内市场取得佳绩后,《第五人格》于今日正式登陆App Store,此举也正式宣告游戏全球化战略开始实行,目前已经发行英文、日语、繁体中文等多种语言,未来还会推出泰语等小语种。而对于海外玩家所关心的安卓版本,《第五人格》也确认,游戏会在近期上架Google Play,这就意味着届时所有玩家都能够扮演奥尔菲斯,步入到神秘庄园中,揭开这场迷局的答案。
值得祝贺的是,在还未上架前, 《第五人格》已在港台地区获得App Store总榜第一的成绩。
《第五人格》在海外人气和热度也居高不下,整个国外市场潜力巨大。今日上线前Youtube上以游戏英文名“Identity V”为关键词的视频,就已经超过了500万部,无数观众在对游戏剧情、打法等内容留言讨论。同时《第五人格》每每公布的重要新闻,也经常登上多家海外媒体头条。Facebook玩家间的互动也极为频繁,并且很多海外up主和内容创造者,也经常原创游戏相关内容。
《第五人格》目前已经在全球诸多国家和地区成功上线,那么考虑到游戏已经在国内开展过各类线下比赛,关于全球化赛事等重磅内容,或许就留给了玩家更多的遐想空间,同时也会更加期待游戏能够在全球化层面,打造全新的体验!
02 《对马岛之魂》将不会遵循历史事实
Sucker Punch的《对马岛之魂》公布之后便引起了很多玩家的关注,其中就有很多对其中的日本历史背景感兴趣的玩家。而最近在接受Gamespot的采访时,Sucker Punch的联合创始人Chris Zimmerman提到《对马岛之魂》将会对历史真相有所偏离。
“关于这一点我是这么认为的:我们将会偏离历史真相(deviate from historical truth),我们就是有意这么做。而我们从索尼日本的朋友和在索尼美国的日本朋友那里得到的支持,以及我们所招募的帮助我们制作游戏的文化顾问,都是在确保我们不会意外地偏离了历史真相。我们所做的事情将会是与众不同的,我们希望能够明智地选择游戏中的哪些部分是需要符合历史的。”
随后他也提到游戏依然会提供给玩家原汁原味的体验,是玩家能够感受到当时的时代氛围,准确地展现出一个13世纪的日本。
以真实历史作为游戏背景的游戏都难免受到当时历史走向的束缚,而《对马岛之魂》此举的确是一个大胆的尝试。尽管大家都希望游戏能够尊重历史真相,但是历史事实也不应该成为做出一个好游戏的绊脚石。
03 《火箭联盟》三年用户量破4500万、MAU超过600万
过去几年来,《火箭联盟》成为了业内最成功的游戏之一,自2015年7月发布之后,Psyonix研发的这款足球赛车竞技游戏去年年初就已经获得2亿美元收入,该公司在3周年博客里提到,《火箭联盟》目前的用户量已经超过了4500万,MAU维持在600-700万之间。
游戏总监Scott Rudi表示,尽管游戏非常成功,但团队并不打算出续作,他透露,Psyonix目前专注于把这款游戏打造成一个平台,他们把更多的资源用在打造新内容上,而不是研发续作,“我们更希望把它做成一个服务型游戏,我们的游戏最珍贵的是玩家,我们做这么多就是为了可以让他们持续喜欢游戏,我们希望提供真正优秀的游戏体验,让他们可以体验很多年”。
Psyonix工作室副总裁Jeremy Dunham在2017年三月份的时候也讲过类似的内容,当时他说,“我们为什么要破坏这个规模已经非常大的社区呢?我们的用户量还在增长,现在你就跟他们说,‘你们现在玩的东西在一年后就没有意义了,我们希望你换到另一个游戏,再付一次钱’,这种做游戏的思维已经落伍了”。
在三周年纪念活动中,除了3V3玩法和新物品之外,Psyonix还宣布了Rocket Pass计划,玩家们购买之后可以解锁后续的新内容。对于玩家们而言,还有一个比较具有吸引力的方面就是不断增加的授权车辆,比如最近推出的侏罗纪世界吉普车,未来还会推出更多类似内容。
《堡垒之夜》以及很多竞技游戏一样,玩家们可以购买的额外内容在游戏里只是起到装饰作用,并不会影响游戏玩法的平衡性。Rudi说,“影响游戏平衡的付费或者额外内容不适合我们,可能对其他游戏是有作用的,但对《火箭联盟》行不通,我们希望把游戏游戏而核心玩法做到干净整洁,让玩家们展现他们的技术和团队协作”。
国内资讯
01 风暴中心FGO团队正式致歉,玩家:态度诚恳接受道歉
7月4日晚上十点整,经历魔神柱活动、iOS第三方代充、CCC活动、周年庆活动等一系列风波之后,沉寂许久的《命运-冠位指定》在微博和B站官方账号中发出一封正式的道歉信,就近一个多月以来“FGO国服运营团队做出连续的、错误的、不专业的各种操作和决策”,“向所有FGO国服玩家致以最诚恳的道歉”。
团队历数了FGO近来多起运营事故,从事件起因,到运营组决断,造成影响毫无避讳全盘托出,同时责任认领也相当积极,“我们”道歉信中的高频词,甚至包括运营团队做出错误决定背后的心理活动都一一阐述,姿态相当之低。
该封道歉信的姿态之低,使其更像是一封小学生的检讨书,而非一家上市公司的明星产品运营团队写出的道歉信。这种低姿态在玩家层面也很有效果,不少玩家开始表态FGO运营团队态度“诚恳”,认可这份道歉。
尽管仍有部分用户有些不依不饶,但已经有不少玩家开始站在运营团队的角度说话,“一开始就这样道歉,也不至于弄成现在的样子”、“可以了,这是我唯一想要的”、“既然道歉了,那这是也就算了吧”,预示着FGO一个多月的各种风波,似乎已经告一段落。
部分理性的玩家接受运营团队道歉的同时,向团队列出,要求运营团队不单单是道歉,还要以实际行动改正以往错误。
02 ofo也做小游戏?官方称不会通过游戏盈利
ofo App 近日推出了小游戏功能,被外界猜测似乎要通过游戏增加收入实现盈利。ofo 官方向新浪科技表示,小游戏功能主要为增强用户粘性,没有计划通过游戏盈利。
新浪科技在 ofo App 看到,ofo 在新奇栏目增加了一个小游戏功能,目前上线了一款名为“天使的蛋生 beta”的养成类游戏。这让外界联想到 ofo 似乎要通过游戏来增加收入实现盈利。
不过新浪科技并未在该游戏里发现充值通道。ofo 官方也向新浪科技回应称,该功能目前处于测试阶段,主要为增强用户粘性,目前没有通过游戏实现盈利的计划。
03 2018Q1中国游戏市场规模达643.3亿 腾讯网易占比69.3%
2018Q1,中国网络游戏市场规模达643.3亿元,环比增长6.5%,同比增长10.3%。市场经历了2017年的快速成长后增速逐渐放缓,一方面是因为在拓展增量市场时遇到瓶颈,另一方面是因为国家针对游戏市场的政策监管再次趋紧。但总体而言,市场的发展趋势仍然趋好。
2018Q1,移动游戏市场份额占比达66.0%,PC端游市场份额占比28.5%。 2017年以来,网游玩家向移动端转移的速度变缓,端游市场的占比也逐渐稳定,整体市场细分结构日趋稳定。
在过去的两年中,中国移动游戏用户增长约1亿人次,整体增幅约30.0%。而中国PC游戏用户则流失了约0.76亿人次,整体跌幅约15.4%。此外在2017年底,中国移动游戏玩家规模正式超越PC游戏玩家规模,智能手机及平板平台成为了中国玩家基数最大的网络游戏平台。
2018Q1,中国网游市场的头部市场集中度依然保持较高水准,腾讯与网易共计占据中国网络游戏市场规模的69.3%。而以三七互娱、完美世界及游族网络为代表的第二集团的市场规模竞争仍较激烈。
在2018Q1中国上市网络游戏企业营收TOP10的名单中,仅搜狐畅游及金山网络两家企业的移动端营收略低于PC端,且整体排位情况靠后。可以看到,包括三七互娱、游族网络及巨人网络等多家传统PC游戏厂商在内的国内头部游戏厂商,均在近年中将业务的发展重心转向手游市场。
2018Q1,腾讯在中国移动游戏市场中的市场占比过半(51.1%),展现出了公司对移动游戏市场的掌控力。端游方面,整体市场竞争格局未出现太大变化,腾讯与网易仍是市场中的两大巨头企业。
2018年Q1,中国PC游戏市场规模达218.5亿元,同比增长3.1%,环比下跌4.9%。自2017年以来,国内PC游戏市场规模趋于稳定,在《守望先锋》与《绝地求生》等新兴端游的带领下,国内有相当一部分的玩家对家用PC主机硬件进行了更新。在此基础之上,国内整体PC游戏市场发展潜力得到加强,市场的未来发展仍值得期待。
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