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数据党福音!《龙之谷》刺客专项研究

作者: 杨姣 2013-09-28 10:25

有了表1、表2、表3的条件后,下面,我们来计算刺客使用不同的后缀配置情况的输出,对比其差异。

同样,先将角色身上的装备、服装、纹章、护符、宠物全部卸下来,称号取消,技能点清空,然后只放上计算用的双武器。这里,我们选取二转职业“影”的“惩罚EX”技能来计算。取此技能等级为13级的输出数据,输出为物理攻击力的1951%+59996,EX会有30%的额外攻击,暗属性,冷却时间为24秒。

通常我们会在一个周期内计算输出。这里,后缀冷却时间为30秒,实验技能“惩罚”的冷却时间为24秒,那么我们就把周期设为120秒。

设: X-职业基础物攻 b-副武器力量值

Y-主武器物攻 m-主武器敏捷值

Z-副武器物攻 n-副武器敏捷值

a-主武器力量值 c-双武器额外攻击加成比例之和

输出计算公式:

Eξ={[X+Y+Z+0.37(a+b)+0.38(m+n)]×1951%+59996}×5×(1+30%)×(1+c)×4×30%

以上未知数的值从表1、表2、表3中选择代入

说明:

此公式的惩罚在以120秒为周期内打出的伤害,情况为理想条件,即后缀对敌人产生DEBUFF效果的状态下进行攻击时的计算。由于“惩罚”减防DEBUFF对计算结果的对比无影响,所以此处不计。由于此条件下致命一击数值足够低,所以不计。

在一个周期内,由于后缀的冷却时间高于技能冷却时间,并且技能时间也高于后缀带来的DEBUFF时间,所以对于装备如“铁壁”类的后缀,在DEBUFF的时间内技能只能释放一次,那么对于这类后缀的百分比我们就只套入一次。

在这里,由于“惩罚”HIT数为4,所以对于额外伤害只有一次的后缀,例如“破坏”后缀一律只能计算技能过程中的一次HIT。在计算这一部分额外百分比时应乘以0.25。

对于后缀额外伤害,冷却时间为30秒,那么一个周期内就会触发4次,而因为触发概率为30%,所以应该算其额外伤害的期望值。那么在一个周期内的实际额外伤害应该乘以30%。那么我们算的总输出Eξ其实就是一个期望值。

例如:1、智慧+智慧(左边主武器,右边副武器),将表中数据代入公式有

Eξ={[726+2081+731+0.37(444+385)+0.38(222+128)]×1951%+59996}×5×(1+30%)×(1+13.25%+13.25%)×4×30%= 1357714.12(保留两位小数)

后面的计算省略数据代入过程,计算结果均保留两位小数 

2、智慧+破坏

Eξ=1379903.89 12.残酷+破坏

Eξ=1555190.43

3、智慧+残酷

Eξ=1553256.24 13.残酷+残酷

Eξ=1726955.33

4、智慧+铁壁

Eξ=1537490.50 14.残酷+铁壁

Eξ=1706713.12

5、智慧+疾风

Eξ=1285496.82 15.残酷+疾风

Eξ=1453825.95

6.破坏+智慧

Eξ=1329383.16 16.疾风+智慧

Eξ=1295876.13

7、破坏+破坏

Eξ=1343993.17 17.疾风+破坏

Eξ=1307733.23

8、破坏+残酷

Eξ=1527057.28 18.疾风+残酷

Eξ=1492614.06

9.破坏+铁壁

Eξ=1515175.13 1

9、疾风+铁壁

Eξ=1482113.15

10、破坏+疾风

Eξ=1251619.65 20.疾风+疾风

Eξ=1216869.29

11、残酷+智慧

Eξ=1523928.95

从上面的结果来看,装备不同后缀打出的输出是不同的。最低的就是“疾风+疾风”,最高的就是“残酷+残酷”。而职业在选择后缀时并不一定要按照输出最大化来装备。应该要从团队输出最大化的角度考虑。也就是说,你所触发的后缀效果要对整个团队有最大的作用才行。比如双“残酷”后缀虽然输出最高,但是对团队的作用只针对物攻职业。而从职业本身的发展角度讲,每个人也是不同的。比如,双“疾风”后缀虽然最低,但是加的致命一击属性很高,触发后缀后也可以提升全队的致命一击,在这种致命一击很高的条件下,职业可以从装备以外的方面选择堆点面板,这是双“疾风”的优点。如果使用有“智慧”的后缀,虽然额外魔法攻击为0,但是可以提升自己和全队属性攻职业的输出。

作为《龙之谷》全新职业的刺客,不仅是输出职业,在团队辅助方面也毫不逊色。团队的输出不是靠一个人的,装备的选择更是自由的!本次研究,希望能为开始玩刺客的各位玩家提供有效的参考捷径,从而能正确的判断自己的职业发展方向。

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