随着《英雄联盟》十周年庆典的开幕,关于2020年的新赛季地图也做出了很多调整,那么具体的内容都是什么呢?下面就跟随小编的脚步一起来看看吧。
元素峡谷
目标
每局游戏,召唤师峡谷将展现独特的环境,以供玩家掌握。
元素崛起将让每局召唤师峡谷充满生命力,通过元素龙的原始法力改变地形。第三条出现的元素龙将在生成前转化召唤师峡谷,在此之后,只会出现该类型元素龙。
炼狱峡谷
炼狱亚龙撕毁峡谷,在buff营地间创造新的路线,并烧毁其附近的草丛。此外,龙坑本身成为地狱亚龙的熔土区域,使坑口的墙壁坍塌。新的路径为您提供了对手无法预料到的侧翼切入机会。
海洋峡谷
海洋亚龙为峡谷带来了新的生命,让现有的草丛扩张,龙坑旁会长出新的草丛,环境中将充满水。此外,蜜罐果实将在每片野区中长出。潜入野区,找出新的伏击机会。
云端峡谷
云端亚龙的能量将生成气流,穿梭于野区和龙坑间,加速附近的英雄。
山脉峡谷
山脉亚龙将触发峡谷地震,陡峭的岩石从地上喷涌而出,形成了一些令人恐惧的新地形和伏击位置,最明显的是龙坑口。狭小空间导致AOE的机会更多,以及一些新的战争迷雾隐藏点。
元素BUFF
目标
元素BUFF在满足感和强度上更加平衡
元素龙本身依然会提供永久可叠加的增益,但有些BUFF变得有一点不同了。
炼狱亚龙
提供一定百分比的攻击力和法术强度
海洋亚龙
每秒回复一定已损失生命值百分比的生命值
云端亚龙
获得终极技能冷却缩减
山脉亚龙
提供一定百分比的护甲和魔抗
龙魂
当一个队伍击杀掉他们的第四条元素亚龙时,他们并不会获得该元素亚龙龙的BUFF叠加,而是获得强力的龙魂。龙魂会在直到死亡前一直持续。
一旦其中一队获得龙魂,龙坑将变成远古巨龙,因此只有一队能获得龙魂。
炼狱亚龙
每过3秒,下次的普攻或伤害性技能将造成AOE爆炸,造成自适应伤害(基于自身额外攻击力、法术强度、额外生命值)。
海洋亚龙
每当造成伤害,将在3秒内回复生命值和法力值(或能量)。
对小兵造成伤害的回复量较少。
云端亚龙
技能或普攻命中敌人时减少基础技能的冷却时间。
山脉亚龙
若5秒内未受到伤害,获得一层护盾直到其被摧毁为止。
护盾值受额外攻击力、法术强度、额外生命值加成。
远古巨龙
目标
让远古巨龙BUFF更加有满足感,远古巨龙不会让龙更多的队伍更加受益。
远古巨龙依然会提供强大的短期作战BUFF,我们改动了它,给那些没能得到龙魂的队伍挽回的机会。为了实现这个目的,我们移除了远古龙BUFF会强化元素龙BUFF的特性(这个特性会受益于龙领先的队伍),用一个处决作为代替。如果远古龙的燃烧伤害影响到了一个低生命值的敌方英雄,它将会被消耗,变为灼热献祭,立即击杀目标!
被远古巨龙灼烧影响的敌人的生命条上会有一个标记,告诉你处决阈值。处决有一个收场动画,所以如果反应快,你可以通过中亚或千珏大招之类的方法躲避处决。但献祭的威胁依然存在,如果你又中了一次灼烧,依然可能回泉水!
边路凹室&草丛
目标
提供更多边路取得优势的机会,允许玩家通过更聪明的环境使用来扭转战局。
除了元素峡谷和龙的改动,我们对召唤师峡谷的其它部分也做了创新,我们决定在上路和下路创造一个新的凹室,每个凹室有3片草丛,中间一片小空间,供玩家进行诱导或隐藏。
我们不期望这个区域能在对线阶段持续被使用,但偶尔玩家可以通过此将2V3转化成一次双杀,或者逃离死亡。我们很期待玩家到时候会如何利用。
最后,在龙坑对面新添了草丛,这些开阔区域经常会被光顾,但缺乏能够创造机会的地图特征。新的草丛开放了更多战略和战术选项。
打野路线多样化
前期刷野经常集中在石头人附近,因为它们有大量的经验和金币,造成刷野区域更集中,并且蓝色方优势更大,因为下路更靠近石头人。我们调整了经验和金币,来开放更多刷野路线以及打野策略——最直观的部分,减少石头人的价值,加强蛤蟆,这样打野可以通过任意外围野怪(石头人或蛤蟆)、BUFF以及任意第三组野怪来达到3级。
我们同样在小地图增加了所有营地的重生计时图标(就像你在BUFF区看到的一样),来帮助打野制定下一部行动策略。
上单影响力
作为一个高风险的单人路,上单无法将线上胜利转化为中后期团队保障——尤其是高分段对局。由于季前赛对元素龙的改动会让下路团战更加集中,我们调整了强度,来让上单有更多机会来将线上优势转化为游戏胜利。
我们略微提高了小兵的经验,这样单人路升级会更快,同时减少了共享经验时的额外经验,这样下路升级会变慢。同样我们略微降低了野怪经验。
此外,为了平衡地图争资源,峡谷先锋的生成时间会更早,并且如果她死亡过早,还可以重生。
辅助装备
我们更新了商店的辅助选择,不会像以前那样被滥用了,同时扩展的任务系统将会让其更加有满足感。我们同样减少了复杂度,精简了规则。为了实现让装备更有满足感这个目标,辅助不再需要在商店升级这些起始装备。作为代替,一旦达到要求,任务系统会自动将其升级到二级或三级,守卫眼的被动也在这些升级中:
-一级:属性和获取金币的被动。
-二级:属性增加,增加3个守卫眼。
-三级:主要属性升级,眼的容量提高到4,移除获取金币的被动
辅助不再需要花费1500来升级自己的装备。这些出门装备提供的属性不会有以前那么多,但我们觉得这是一个公平的牺牲,这样辅助有更多钱投资到别的装备。
目前决定的4件辅助出门装(没有上古钱币被动了):
-高攻击力+低生命值+窃法之刃被动
-高法术强度+低生命值+窃法之刃被动
-低攻击力+高生命值+圣物之盾被动
-低法术强度+高生命值+圣物之盾被动
在评估这些获取金币被动的玩法特征时,圣物之盾和上古钱币都是鼓励一种安全、持续性的玩法,而窃法之刃更激进。为了简化装备系统,我们移除了钱币被动,允许远程英雄使用圣物之盾的处决效果。
最后,我们新加了一个规则,如果你持续通过小兵发育,工资装获取的金币会大量减少。这个调整依然允许辅助时不时杀一个小兵或者偶尔通过兵线发育一些,跟现在没什么区别。但一旦以非辅助方式发育,新规则将会进行惩罚。新规则同样允许我们移除了现有窃法之刃的反滥用规则。
穿甲装备
穿甲装备是AD刺客和一些战士的核心,但只有德拉克萨的暮刃和幽梦之灵经常被使用,所以选择很少。我们想让夜之锋刃变得更加有吸引力,并增加第四件穿甲装备:
-德拉克萨的暮刃和幽梦之灵基本不变。
-夜之锋刃的法术护盾运作机制与女妖面纱接近,效果更直接,避免主动装备的学习曲线,同时让对手有更明显的克制机会。
-血色锋刃是新的穿甲装备,适合用来分推,它的位移被动是如果周围没有友军就会提供大量的攻速。
我们还会尝试其它可能的穿甲装备,你之后也许会在测试服上看到。
让有吸引力的穿甲装备数加倍可以提高刺客根据局势调整出装的能力,但我们不想让纯穿甲出装成为唯一的后期选择。每个单件装备现在属性更少,但如果只有1或2件会有额外收益,这样就保留了刺客前期购买装备时的强势期。因为额外收益在2件后就停止了,刺客需要分支到别的纯AD装备,例如守护天使或黑色切割者。当然,纯穿甲路线在面对脆皮阵容时依然是强力选择。
其它装备
我们移除了朔极之矛,它的唯一被动被最适合的英雄用来减少控制、位移、免疫技能的空窗时间,这种减少程度之高对提供克制是不健康的。
我们同样在探索一些其它小的装备改进。
基石符文
我们调整了一些基石符文产生的问题。
征服者导致战士对坦克的持续输出能力太有效了,使得坦克完全失去了单人线的位置。我们降低了其反坦克特性,移除了真实伤害转化,加强了其叠加自适应属性的能力。
行窃预兆在不均势对线(例如上单的远程打近战)时被滥用了,我们将其“通过敌人发育”的能力转移到前期的合剂获取上。
余震对脆皮英雄依然具有吸引力,让他们获得不该有的硬度。我们降低了其固定双抗,加强其对坦克英雄的效益。