《乱斗堂》在8月28日时做了一次V2.1版本的更新,这次更新仅限于iOS领域。而就更新的内容来看,其更多是针对于游戏中用户体验的更新,对于游戏新内容的更新似乎不多。
这样的情况或许与《乱斗堂》本身的特点有关,这是一款Q版回合制产品。其由触控平台研发及发行。触控自身特点是依托于《捕鱼达人》进行导量并随之进行推广,这使得其平台之上充满了大量的小白用户。而《乱斗堂》自身是一款Q版回合制产品,其核心玩法在于动漫明星的乱斗。也正因此从用户年龄以及属性上来看,触控平台与这部产品存在一定的吻合——就用户属性来看,这款产品的用户年龄普遍集中在20至29岁,学历以大学本科为主。
只不过,这款产品自身亦存在Q版游戏流失率高,付费率低的问题。这个问题在端游领域即一直未能被任何一家厂商有效解决,而在用户壁垒不甚明显的手游领域则更加困难。也正因此在8月过后,《乱斗堂》不可避免出现了用户逐渐流失的现象——但这可以被视为是一个“找准用户定位”市场策略下的自然流失。反应在市场层面上,即本月触控对于这部作品的运营行为更多是以拉升ARPU、刺激消费为主。
刺激消费活动从8月30日开学前拉开序幕;触控针同时在越狱版、iOS版和Andriod版三个版本的《乱斗堂》展开了名为“三重惊喜迎接新学期”的活动。活动内容包括“首充返还50%、贡献宝石返还宝石招财瞄以及强化洗练七折优惠”三项活动。这其中前两项活动较为明显,是典型的刺激玩家充值拉高月流水的活动,而后者则是一项单纯的刺激付费活动。三个版本具体活动略有不同,但总体来讲均是以鼓励玩家充值、付费并以此拉高月流水为主。
与此同时,针对于Andriod版普遍存在的付费率不高问题。触控专门在Andriod版本的《乱斗堂》开展了私人外套独家定制的活动。不过这一活动从内容“单个充值角色最多玩家才可获得私人外套定制权”这一项上来看其价值更多体现在寻找核心付费用户上,其对于大众用户来讲难以形成实际的吸引力。与此相对应的是,在此活动期间,触控同时针对于App服开展了新学期开学大乱斗活动,其活动内容主要是商城的打折和优惠措施。这又是一项典型的鼓励玩家充值的活动,而从这样的运营策略来不难看到,《乱斗堂》在本月的收入大头是App服务器,但其大鳄玩家却有可能来更多来自于Andriod服务器。
9月中旬时,游戏终于进行了内容的更新。全新的“跨服战系统”星球大战正式上线,这是一个通过核心玩法确立,进一步鼓励、刺激玩家与玩家、服务器与服务器之间交互,并且进一步增加游戏的粘着度的游戏游戏活动。而在这之后其又开始了针对于月中与月末的两轮ARPU值拉升活动。其分别为Andriod版的“周末大狂欢”活动、苹果版的“欢度教师节”、“周末开源节流”活动。这两个活动分别是以“充值返还”和“打折优惠”为主。其前者目的仍然在于拉高游戏流水,后者目的仍在于鼓励玩家充值——而从活动效果来看,触控显然希望游戏内容能够进一步与付费点相结合,通过节、假日活动起到引导玩家付费,并进一步增强游戏粘着度的作用。
拉升ARPU、鼓励玩家充值付费的活动一直持续到9月月末。但在9月下旬时这一活动有所改变,即在中秋节前后的两轮针对于全服的活动中。触控有意识的加入了“登陆送好礼”、“声望、经验享双倍活动”。前者是规定玩家在中秋节期间每日消费体力过200点可在节后获得一宝箱反馈,而后者则是在中秋节期间玩家可在特定场合获得双倍的声望或经验。这个变化结合随后持续的鼓励充值活动不应被视为意外,这表明《乱斗堂》在经过一个月的拉升ARPU值工作中,已经渐渐的找到了属于自己的大鳄用户与核心玩家。基于这点原因,这款游戏在10月份流失的频率有望减缓,其产品曲线将开始趋于稳定。
结合上述原因,我们认为《乱斗堂》在9月的预估收入将达到1700万元人民币左右。