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迷你世界开发者日志:对于新手来讲,游戏最重要的是可玩性而不是复杂性

作者: 安卓机 2020-06-22 17:06

或许每个玩家心中都有着一个想要与人分享的世界,都有着把这个世界用游戏的形式展现出来,然后把自己想讲的故事揉碎在剧情里与大家娓娓道来的浪漫想法。但由于生活的原因和游戏制作的门槛,许多理想主义者不得不向现实妥协,想法往往也就仅仅是想法而已。

而这一次,3DM联合《迷你世界》推出超新星探索挑战,基于《迷你世界》几乎0门槛上手游戏开发的特性,为游戏热爱者们提供敲开创作梦想大门的钥匙!

虽然目前挑战活动已经结束,但是只要你心中的创作梦想还在燃烧,那么不妨在《迷你世界》中大展身手,每一个有创意的开发者都将会得到官方全方位的支持与帮扶!

开发者简介:Mikasa,参与过3DM与《乐高无限》、《Reworld》、《Roblox》等等游戏的合作项目,资深沙盒搭建游戏玩家,有着丰富的搭建经验,擅长构建小而精的游戏玩法。

相信每个玩家心中都有着用自己年少时的梦编织而成的奇幻世界,在这个世界里面有着各种血肉丰满的角色,波澜壮阔的故事。能把自己想象中世界用游戏的方式展现给大家来看,或许是一个游戏玩家最值得自豪的事情。

但不得不说的是,开发游戏并不是一个简单的事情,需要花费大量的精力才有可能做出一款五脏俱全的游戏,这也让大多数人的构想也仅仅只是停留在脑海中而已。

不过一些游戏自带的编辑器系统能让无开发基础的玩家也能借此掀开自己幻想世界的一角让大家看到,例如《迷你世界》自带的这种几乎人人都能上手使用的编辑器。而这类游戏的存在,就好比提供了一把打开游戏开发大门的钥匙,一些基础的游戏开发知识,就在游玩的过程中被玩家们不知不觉的掌握。

迷你世界开发者日志:对于新手来讲,游戏最重要的是可玩性而不是复杂性

不过许多玩家在制作游戏时往往会陷入一个误区,那就是光注意怎么讲自己的故事而忽略了游戏性,一款游戏到底好不好,最简单来说就是好不好玩,耐不耐玩。这个问题甚至在一些知名游戏制作人身上也会出现,画面,剧情,内涵,深度,配乐,气氛,角色刻画都挑不出毛病,但是就是不好玩,与其说是游戏,更像一款CG电影。

游戏最初的目的就是让人快乐与放松压力的,所以在线人数最多的往往是那些休闲娱乐或者偏对抗的网络游戏,所以这次参加《迷你世界》的超新星探索活动时我选择的制作方向就是偏娱乐和多人对抗向的小体量游戏。

这款游戏的制作思路来自于《喷射战士》,基础玩法是玩家分为红蓝两队,点击方块即可将其染成自己队伍的颜色。每染一块便会为队伍总分加一分,当然如果以染色的方块被对手占领的话会被扣一分,率先达到300分的队伍获得胜利。

迷你世界开发者日志:对于新手来讲,游戏最重要的是可玩性而不是复杂性

确定了玩法之后便可以开始构建地图了,首先地图的总大小为20X10,因为这是一个比较快节奏的游戏,其次是比较强调双方对方块的争夺的,地图太大的话两队守在自家门口就能到达300分的要求了,无非谁手速更快而已。20X10的大小加上地形基本上600个方块是有的,同时游戏中并没有击杀效果,最多利用技能妨碍对手,所以这样一来双方必须争夺中间位置的一部分方块才能稳稳当当的到达300分条件的同时又不至于你来我往的拖太久。

在技能方面我则利用触发器实现了玩家被投掷物击中时浮空三秒的效果,同时这个效果部分敌我。这一点我考虑的是对敌时可以将其控制3秒不能移动帮助队友抢占方块,对友方使用则可以利用浮空抢占一些地图中悬浮的方块。

迷你世界开发者日志:对于新手来讲,游戏最重要的是可玩性而不是复杂性

然后就是地图细节的设置,比如说设置一些障碍,一些高处地形和对双方都有利的防守地形等等。

迷你世界开发者日志:对于新手来讲,游戏最重要的是可玩性而不是复杂性

如此一来一款体量不大但是可玩性不错的趣味对抗游戏就制作完成了,对于新手开发者来讲,这种制作方式也能让他们快速熟悉编辑器的机制并对游戏制作有更进一步的了解。

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