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LOL7月1日PBE更新 新至臻皮肤计划曝光

作者: 了了不解 2020-07-01 10:09

LOL7月1日对测试服进行了PBE更新,本次更新加入了新的战利品,同时加入了两个新的至臻皮肤文件,同时对派克、螳螂、猪妹、劫、牛头、锐雯、狗熊、韦鲁斯等英雄进行了调整。

LOL7月1日PBE更新 新至臻皮肤计划曝光

LOL7月1日PBE更新

新的战利品

LOL7月1日PBE更新 新至臻皮肤计划曝光

LOL7月1日PBE更新 新至臻皮肤计划曝光

杂项

至臻皮肤

出现了2个即将到来的至臻皮肤文件:亚索、索拉卡。

新英雄

Lilia将于7月22日上线

LOL7月1日PBE更新 新至臻皮肤计划曝光

英雄改动

血港鬼影 派克

幽潭潜行(W)

基础加速效果由40/45/50/55/60%降低至全等级40%

魅影浪徊(E)

基础伤害由95/125/155/185/215提高到105/135/165/195/225

虚空掠夺者 卡兹克

基础生命值由572.8提高到575

品尝恐惧(Q)

孤立无援的额外伤害由100%提高到120%

北地之怒 瑟庄妮

永冻领域(E)

被动:

能获得增益效果的范围由1100提高到1300

主动:

同一目标的冷却时间由10/9.5/9/8.5/8秒降低至全等级8秒

基础伤害由40/90/140/190/240提高到55/105/155/205/255

影流之主 劫

影奥义!分身(W)

主动:

冷却时间由22/20/18/16/14秒降低至20/18.5/17/15.5/14秒

分身的突进速度由1750提高到2500

牛头酋长 阿利斯塔

大地粉碎(Q)

冷却时间由17/16/15/14/13秒降低至15/14/13/12/11秒

放逐之刃 锐雯

符文之刃(被动)

总AD加成由0.25-0.5提高到0.3-0.6

不灭狂雷 沃利贝尔

基础攻速由0.66降低至0.625

暴怒撕咬(W)

[新增]目标为野怪时,治疗效果减半

惩戒之箭 韦鲁斯

穿刺之箭(Q)

最小伤害的总AD加成由全等级1降低至0.83/0.865/0.9/0.935/0.97

最大伤害的总AD加成由全等级1.5降低至1.25/1.3/1.35/1.4/1.45

恶灵箭雨(E)

基础伤害由70/105/140/175/210降低至50/90/130/170/210

齐天大圣 孙悟空

大闹天宫(R)

击飞效果的持续时间由0.75秒降低至0.6秒

巨魔之王 特朗德尔

冰封领域(W)

攻击速度由30/47.5/65/82.5/100%降低至20/40/60/80/100%

探险家 伊泽瑞尔

奥术跃迁(E)

冷却时间由25/22/19/16/13秒提高到28/25/22/19/16秒

符文改动

掠食者(主宰系1)

冷却时间由100-70秒降低至90-60秒

基础伤害由30-90提高到40-120

英雄改动(云顶之弈)

艾瑞莉娅

技能

伤害由175/250/500%提高到225/250/500%

菲兹

技能

伤害由400/550/3000提高到400/550/4000

锐雯

技能

护盾值由225/375/1000降低至200/350/1000

羁绊改动(云顶之弈)

源计划

(3)

生命值由350降低至300

(6)

生命值由600降低至550

设计师杂谈

新的平衡框架

在之前我们已经谈过,在每个版本周期,我们会根据对应的标准来决定平衡的英雄。我们将玩家区分为4个群体:普通、熟练、精英、职业。如果某个英雄在这四个区间的任意一个表现超过了我们容忍上限,将会被削弱。而相反,一个英雄如果要加强,需要在所有4个区间低于容忍下限。

在去年,每个分段的容忍区间是这样的:

-普通(黄金及以下,占所有玩家群体的90%):胜率超过54.5%(在禁用率低于平均水平时)-52.5%(在禁用率是平均水平5倍时)的英雄会被判定为过强,胜率低于49%时被判定为过弱。

-熟练(白金到宗师,占所有玩家群体的9.9%):胜率超过54%(在禁用率低于平均水平时)-52%(在禁用率是平均水平5倍时)的英雄会被判定为过强,胜率低于49%时被判定为过弱。

-精英(王者,占所有玩家群体的不到0.1%):禁用率超过45%的英雄会判定为过强,BP率低于5%会被判定为过弱。

-职业:该版本BP率超过90%,或者该版本和前一个版本的总计BP率超过80%的英雄会被判定为过强,BP率低于5%会被判定为过弱。

我们将玩家分为4类,这样可以更全面来评判英雄,平等考虑每个群体的需求。这个框架可以帮助我们更以客观统一的标准来判断哪些英雄过强。如果一个英雄在任意一个群体中过强,他在英雄列表上的存在本身就已经是让这游戏变得不公平了。拥有过强的英雄同样还会减少英雄多样性,因为玩家会倾向于选强势英雄。我们会加强那些在所有分段都表现不佳的英雄,因为我们需要确保任何英雄在至少一个群体中是可用的。这个框架可以消除主观的偏见,确保可以找到真正过强或过弱的英雄。

尽管我们在第一年对框架进行过调整,但总体的规则和方法依然保持一致,游戏也因此变得更加平衡。在今年,每个版本超出框架范围的英雄数明显少于去年。

但值得注意的是,框架只能告诉我们哪些英雄出了问题,而不会告诉我们怎么改。因此这就是设计师和测试团队的工作了。

并且框架也不会把一个英雄的所有问题都暴露出来,即使一个英雄没有超过框架范围,他也可能对游戏健康产生严重问题。在悠米超出框架范围前,有关她的抱怨就已经相当多了,我们也一直在探索如何限制她后期的治疗能力,考虑到她与敌人的交互性太低。

我们之前也提到了,今年的框架有所调整:

-普通(黄金及以下,占所有玩家群体的90%):胜率超过54%(在禁用率低于平均水平时)-52.5%(在禁用率是平均水平5倍时)的英雄会被判定为过强,胜率低于49%时被判定为过弱。

-熟练(白金到钻石3,占所有玩家群体的9.5%):胜率超过53.5%(在禁用率低于平均水平时)-52%(在禁用率是平均水平5倍时)的英雄会被判定为过强,胜率低于49%时被判定为过弱。

-精英(钻石2到王者,占所有玩家群体的0.5%):该版本和前一个版本的总计BP率超过50%,或者胜率超过54%(在禁用率低于平均水平时)-52.5%(在禁用率是平均水平5倍时)的英雄会被判定为过强,BP率低于7.5%会被判定为过弱。

-职业:该版本BP率超过95%(世界赛或MSI版本时是90%),或者该版本和前一个版本的总计BP率超过85%(世界赛或MSI版本时是80%)的英雄会被判定为过强,BP率低于5%会被判定为过弱。

由此可以看到我们做出了以下调整:提高了普通和熟练分段里对OP英雄的判定,调整了精英分段包括的玩家群体。并且我们现在改动时会预估调整后的胜率,并与实际上线后对比,如果超标了也可能进行矫正,即使这个英雄没有达到OP标准。此外,我们还引入了一个保险机制,如果我们连续几个版本加强数多于削弱数,我们会去尝试削弱以下英雄(即使没达到OP标准):比赛里每个位置BP率最高的英雄,熟练分段里每个位置表现最好(结合胜率和禁用率)的英雄。新的策略导致了近期对奥恩、卡莉斯塔、特朗德尔、迦娜、厄斐琉斯的削弱。

在去年,精英分段只包含王者玩家,这导致这个区间的英雄数据跟职业高度重合,并且样本数过小无法提供可靠的胜率数据,因此我们扩充了精英分段的范围。至此之后,这个分段的数据表现出了自己的独特性,比如我们10.11版本削弱格雷福斯(在比赛流行前)和泰隆,10.9版本削弱孙悟空都是基于此。

我们还放松了职业赛场的OP判定(这意味着基于职业的削弱减少了),因为此前大量基于职业的削弱并没有带来多明显的比赛英雄多样性提升,反而对其他玩家造成影响。但在大型赛事如世界赛时,我们还是会保持严格标准。

前文我们提到了英雄平衡框架的的目标,但除此之外,我们肯定是希望让每个分段可用的英雄尽可能多。即使每个英雄都达到了我们的平衡框架要求,也不意味着每个分段的英雄多样性处于正常水平。因此我们在为每个分段建立多样性数量目标:

-所有游戏:99%英雄可用。

-单排:95%英雄可用。

-普通/熟练:80%的英雄胜率高于48.5%。

-精英:45%的英雄BP率超过7.5%。

-职业:45%的英雄BP率超过5%。

这是一个长期目标,尤其是在单排方面。而在我们写这篇文章时的实际情况是:

-所有游戏:98%英雄可用。

-单排:93%英雄可用。

-普通:81%的英雄胜率高于48.5%。

-熟练:87%的英雄胜率高于48.5%。

-精英:30%的英雄BP率超过7.5%。

-职业:36%的英雄BP率超过5%。

总体而言,使用英雄框架后的第一年成果还不错。

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