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LOL11.8版本PBE版本更新 灵罗娃娃格温上线

作者: 雪风 2021-03-31 10:39

LOL11.8版本PBE版本更新 灵罗娃娃格温上线

英雄联盟官方于3月31日发布了11.8版本PBE更新,在本次更新中上线了新英雄灵罗娃娃格温和太空律动伴生皮肤,同时屠龙勇士和黯晶系列皮肤也各更新了新一批皮肤,此外瑟提和炼金科技纯化器都做了小幅度加强。

新英雄

灵罗娃娃 格温

LOL11.8版本PBE版本更新 灵罗娃娃格温上线

基础攻击力:63

攻击力成长:3

基础护甲:34

护甲成长:4

基础魔抗:32

魔抗成长:1.25

基础生命值:550

生命值成长:90

基础法力值:330

法力值成长:40

基础生命回复:1.4

生命回复成长:0.11

基础法力回复:1.6

法力回复成长:0.14

基础攻速:0.69

攻速成长:2.25

攻速收益:0.69

移动速度:340

攻击距离:150

千穿百孔(被动)

格温的普攻会额外造成目标最大生命值1%(+0.6%/100AP)的魔法伤害

如果攻击的目标是敌方英雄,会为格温提供治疗效果,治疗量相当于该技能实际伤害的70%

对野怪最多造成15-100(+0.15AP)(于1-18级变化)伤害

对生命值低于40%的小兵额外造成8-30(于1-18级变化)伤害

快刀剪乱(Q)

蓝耗:40

冷却时间:6.5/5.75/5/4.25/3.5秒

被动:

格温每次普攻命中时,会获得1层充能,持续6秒(最多4层)

主动:

格温消耗全部充能,对锥形范围进行1次剪切(每消耗1层充能会额外进行1次),每次剪切造成8/10.75/13.5/16.25/19(+0.05AP)魔法伤害

之后,格温再进行1次最终剪切,造成40/53.75/67.5/81.25/95(+0.25AP)魔法伤害

每次剪切会对处于中线区域的敌人造成真实伤害,并附带[千穿百孔]的效果

丝缕缠流(W)

蓝耗:60

冷却时间:22/20/18/16/14秒

格温召唤圣霭,其会在原地停留,持续5秒

在雾霭中时,格温会获得20(+0.05AP)护甲和20(+0.05AP)魔法抗性

雾霭之外的敌人既无法选中格温,也无法用任何技能命中她

格温可以再次施放该技能一次,将雾霭中心移动到她所在的位置

如果格温自行离开雾霭的范围,会自动进行再次施放

无法再次施放的情况下,如果离开雾霭,会提前结束该效果

断续疾走(E)

蓝耗:35

冷却时间:13/12/11/10/9秒

格温向前突进一小段距离,并且强化自己的普攻,持续4秒

强化普攻会获得40/50/60/70/80%额外攻速和100攻击距离,并额外造成10/15/20/25/30(+0.08AP)魔法伤害

首次强化普攻在命中敌人时会返还该技能50%的冷却时间

引针簇射(R)

蓝耗:100

冷却时间:120/100/80秒

格温将缝衣针直线掷出,每根针会对命中的所有敌人造成20/50/80(+0.08AP)魔法伤害,并施加40/50/60%的减速效果,持续1.5秒

每根针还会附带[千穿百孔]的效果

在施放该技能后的6秒内,如果格温的普攻或技能命中了敌人,那么她可以再次施放该技能(最多额外施放2次)

首次施放会掷出1根针,第二次是3根,最后一次则是5根

命中相同单位的后续针减速效果只有15/20/25%

新皮肤

太空律动 格温

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屠龙勇士 凯尔

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屠龙勇士 加里奥

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屠龙勇士 图奇

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黯晶 塞恩

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黯晶 维克兹

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新的炫彩皮肤

太空律动 格温

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屠龙勇士 凯尔

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屠龙勇士 加里奥

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屠龙勇士 图奇

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黯晶 塞恩

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黯晶 维克兹

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新的召唤师图标

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新的表情

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英雄改动

腕豪 瑟提

屈人之威(Q)

[移除]对小兵有伤害上限

装备改动

炼金科技纯化器

法术强度由50提高到55

英雄改动(云顶之弈)

奥瑞利安·索尔

技能

伤害由325/500/1400降低至300/475/1300

阿兹尔

技能

伤害由200/350/8888提高到225/375/18888

瑟提

技能

对主要目标的伤害由40/60/400%提高到40/60/800%

对次要目标的伤害由20/30/200%提高到20/30/400%

奥恩

技能

伤害由150/250/750提高到175/275/9999

莎弥拉

技能

伤害由15/25/40调整为10/20/777

羁绊改动(云顶之弈)

灵魂莲华·明昼

(2)

攻击速度由20%降低至18%

(4)

攻击速度由35%降低至30%

设计师杂谈

不同主题的人气

之前我们谈到怪物英雄出的少是因为人气低,有人因此拿出一些数据网站的出场率来反驳我,或者问你加强这个英雄何愁没人玩?

我们在评估一个角色的出场率时,会把其过强时的出场率和过弱时的出场率都考虑在内。并且从分析时我们发现,除非达到达到OP或下水道级别,一个英雄的出场率会有很明显的上下限,根据强度的波动在这个区间内变化。

请记住,你们看的出场率,只是包含了排位数据,不包含平常的匹配盲选。

排位时玩家会更倾向于选择强势英雄,而忽略这个英雄的主题,并且段位越高,更看重强度。

然而在平常的匹配时(样本量多得多),主题的吸引力才是玩家选择一个英雄的主要驱动力。

也有人认为怪物英雄人气低主要是因为定位,而热门定位的怪物一样有很高的人气(例如卡兹克)。

确实卡兹克算人气英雄,因为这个位置还尚未饱和,但事实上随着我们为这个位置增加了越来越多好看的人类英雄,卡兹克的人气一直在稳定下滑。如果我们继续在打野位置增加阿狸/拉克丝/亚索这种风格的英雄呢?谁也说不准。

射手类别里已经有大量的好看英雄了,如果我们把一个怪物英雄定为射手,那人气可能会比别的位置偏低,因为要面临非常严峻的竞争。当然,从另一个角度来看,等什么时候什么疲劳了怪物射手会显得非常有新鲜感,因此我们未来可能确实会新加一个怪物射手。

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