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关于炉石的“新”职业DK,我们和设计师聊了聊

作者: 四火 2022-11-03 16:57

昨日,《炉石传说》官方正式公布了新版本“巫妖王的进军”,其中包含了新职业死亡骑士以及一系列关于游戏的重大改动。感谢暴雪的邀请,我们今天和国内的媒体同行一起,对炉石的技术设计师Chadd和执行制作人Nathan进行了采访,并和他们聊了聊有关新职业DK以及新版本的一些事情。以下为整理过后的采访内容。

关于炉石的“新”职业DK,我们和设计师聊了聊
关于炉石的“新”职业DK,我们和设计师聊了聊

Q:直接让“冰封王座的骑士”扩展包回归标准,来为新内容预热的想法是谁提出来的?这是一个更注重氛围,而不是平衡性的决定吗?对于恶魔猎手来说会不会太不公平了?

A:这个想法我们确实已经想了很久,而且我们也一直在思考有没有方式,把以前的一些扩展包再带回来。因为这一次正好把死亡骑士以及巫妖王带入了《炉石传说》,所以把“冰封王座的骑士”带回来也是一个符合逻辑的决定。而且我们也看到玩家们比较喜欢这个变化,也是我们非常开心的一点,同时它也给我们带来的一些关于未来的灵感。

而在另一方面,从平衡角度和这个故事的趣味性来看的话,确实这次对于恶魔猎手来说比较不幸,因为当时还没有这个职业,所以就没有它的卡,但确实从另一方面也正好契合了当时伊利丹打巫妖王时吃瘪的局面。更重要的是,如果我们每次都去等一个非常完美的时机的话,我们可能会错失一些非常不错的机会,所以我们觉得,暂时性的让恶魔猎手在所有的乐趣之中被遗忘,也是可以接受的,毕竟还有9个其他的职业有新内容呢。

关于炉石的“新”职业DK,我们和设计师聊了聊

Q:新职业DK的“符文”系统非常有意思,当时你们是怎么想到将DK的三个专精以构筑的形式进行呈现的?其他的职业有机会获得类似的改动吗?

A:我们对于符文系统其实也是异常激动的,这里我会先讲一下开发方面的问题,之后再讲一下其他职业的问题。

在《魔兽世界》中,DK就是使用符文作为资源的,这也是我们所有创意与想法的起点。而在《炉石传说》中,我们发现如果把它设计成一个可以消耗的资源的话,那符文就过于类似于魔法水晶(费用)了,就不是个很创新的东西了。但我们发现,通过将其放进我们的牌组之中,可能会让其更多的倾向于某一些特定的符文类型,我们就想去把这个利用起来。于是我们就把符文做进了构筑之中,去体现DK不同的专精,而不是把它放在一局游戏之中,我们最后发现这样的方式还是非常不错的。

而对于其他职业来说,我们目前没有计划去加上类似的系统。因为DK相当于从零开始的设计,所有的设计都是围绕它服务的,我们希望DK能有非常大的多样性,能够做出各种各样的事情,但是你必须要去选择一个专精。如果说我们去给其他职业做同样的事情,可能就是很多职业就要进行非常大规模的重做,所以我们暂时是没有计划的。

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Q:在这次的新版本中,关键词“复生”跟DK一起变成了常驻内容。请问你们有没有想过在之后让一些以前的关键词再度回归呢?

A:我觉得把一些老的关键词再带到新版本中,是一个比较有趣的想法。原来我们在去做一些扩展包的时候,是有推出专属关键词的。当时我们的设计目的,就是为当时的那个版本做一个完美的关键词,但是是暂时的。

不过我们也会谨记,游戏内中新增的内容越多,有越来越多的不同的关键词加入到标准模式的话,玩家们所要掌握与学习的东西就会越来越多。所以我们也要注意控制好度,不能做的太过。只不过说当我们在为亡灵思考关键词的时候,我们就觉得这个“复生”非常合适,于是我们就把它带回到了《炉石传说》中,它主要是出现在亡灵身上,当然你也会在其他的地方偶尔看到有“复生”的随从。

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Q:当卡牌多种族实装之后,卡牌下面的种族一栏看起来有点拥挤,后续会有相关的调整吗?比如像加基森版本的玉莲帮、哦手党一样使用图标代替文字?

A:关于图标的想法是我们一直都有去考虑的,但最终我们决定还是使用文字描述,即使它有一点拥挤。因为从总体上来说,这种多种族随从的情况也是比较少见的,而且还有另外一点,如果说我们去使用图标来表示种族的话,那就意味着说我们以后都要一直用图标去表示,这样的话对于玩家来说又凭空添加了新的学习成本。

所以说我们没有做出那样的决定,不过这并不意味着我们最后不会对其进行一些微调。所以最终的版本看起来可能会跟现在还是有一点不同的。此外,我们不希望因为这样的一点不便,就放弃尝试这种新机制,我们觉得在这里做出尝试是是可以的。因为双种族尽管现在看起来有点挤,但这样的话可以让我们更多的去做一些更有深度的,同时也比较符合故事背景的一些尝试,同时也可以实现各种各样的随从类别的组合。

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Q:DK的英雄技能中出现了“冲锋”这个能直接攻击英雄的机制,很多人就提到了“冲锋是危险的设计”这句话。请问现在的设计团队是如何去看待这一机制的?在设计英雄技能的过程中有没有其他有趣的废案?

A:我会先说一下开发英雄技能的过程,之后再讲冲锋的问题。其实我们在设计DK的技能时,尝试了非常多的想法。我们之前在设计恶魔猎手的时候,就真切的感受到,设计一个非常符合英雄设定且有趣的技能是一个非常大的挑战。所以说我们在初步设计 DK的时候,就曾想过将英雄技能是做成一个抉择类的技能,基于符文的类型来选择效果;同时我们也有去考虑过,让他的英雄技能去给随从散播瘟疫或者是疾病。

但是最终我们总是会回到一个想法,就是要去招食尸鬼,然后让它带突袭。因为这样的一个机制是非常符合我们死亡骑士“尸体”的新机制的。因此我们在不断尝试后,最终还是回到了招食尸鬼的路子上,这是我们初步设计的结果,那个时候食尸鬼都只有突袭。

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在中期时候,我们就考虑将其换成冲锋。因为我们不希望出现这样一个局面,就是当场上没有敌人随从的时候,你的英雄技能除了能增加一个尸体计数外毫无作用。因此我们最终还是决定把它换成冲锋,这样你招一个食尸鬼出来,至少还是能够打一点伤害出来的。

当然DK是有一些像是让场上所有随从都得到Buff的法术,但是这种群体的Buff相对于单个的随从来说没那么强大。所以在考虑了以上种种因素后,我们觉得给DK的英雄技能带上冲锋还是比较安全的。在大部分情况下,它的技能还是非常有趣的。

Q:新版本带来了新职业DK,以及一系列像是亡灵、尸体、符文等新机制,甚至还有一些特别的复活随从。这是不是说明炉石作为一款比较有年头的游戏在设计理念上的变化?大家也都是相对比较老的玩家了,在做新内容时就可以在机制上深一些,适当拔高一点学习成本?

A:我觉得是的,可以说炉石的确增加了一点复杂度与学习成本。我们在加入DK的时候,就已经在脑海中有这样的一个预期了,因为我们知道《炉石传说》跟刚开始发售的时候相比已经有一些区别了,大部分的玩家可能都是有一定的经验的。所以我们增加了一些复杂度,但我们始终都希望在增加复杂度的基础上,去保证它的高效性,比如说玩法的深度,而不只是为了复杂而复杂。

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