《鬼泣5》值得重复游玩的一大原因便是其难度设计得极为合理。更重要的是,所有的东西在各难度里都通用的,你收集、购买、解锁的所有东西都会贯穿所有的难度。
简单看一下各个难度:
人类:超级简单
恶魔猎人:默认难度,也还是略简单
魔人:最适合鬼泣系列玩家上手的难度
斯巴达之子:通关后解锁,敌兵配置改变、能力加强。
但丁必须死:更难,后期敌人提早出现,不容大意的难度。
天堂与地狱:全部都是一击必杀,包括但丁
地狱与地狱:超难,只有但丁会被秒杀。
拥有这么多样的难度设计,《鬼泣5》的可重复游玩性高的不行。我的建议是从魔人难度开始打,因为这恰好能体现鬼泣系列的很多精髓,因为前两个难度有点无脑。而如果魔人难度碰到不好过的点,你也可以在前两个难度下把但丁升一下级再回来破关,一切就轻松了。
玩《鬼泣5》的各个难度并不会像玩很多其他游戏一样感到无尽的重复性。我玩第一遍的时候是感受游戏的故事、画面风格以及战斗系统,第二遍的时候则是在找各种隐藏元素,第三遍则是挑战解锁后的新难度,当但丁升满级后,你拿到SSS评价的时候与之前会是完全不一样的感觉。
但丁必须死难度下每场胜利都会让人充满成就感,而在后两个难度下,一切都会变得夸张而狂野。。。难度的提升不是简单地让但丁变弱或是让敌人血变厚,最精髓的改变是敌人配置,这使得多周目游戏变得十分吸引人,你会特别想知道哪些地方的战斗变得更加不同了。这至少是我几个难度全通的最大动力。
能让动作游戏苦手尽量感受到游戏的风采,又能让动作达人感受其多样化的挑战,这样的难度就可以说是非常得科学合理了,但说来简单,却没有多少游戏能做到,尤其是在挑战性和丰富度这方面。《鬼泣5》是近两年ACT的标杆,值得大家学习。