可以说我们是两家公司全力准备这个产品。所以这次这个结果既出乎我们的预料也超出了我个人的预期。其实也没有什么好惊讶的,两边的团队付出这么多,这样的结果是我们应得的。谢谢。
Taek Jin Kim:首先《剑灵》开发到今年为止已经是第8年了,我个人也比较喜欢8这个数字。之前的话我们是致力于西方幻想题材的MMORPG的,我们《剑灵》也是第一次面向中国市场开发的一款东方题材游戏,今天也终于看到它上线之后取得了这么多广大玩家的喜爱,也达到了大家都非常期待的一个成绩,整个开发团队内部也是得到了非常大的鼓舞,我这边也非常的感慨有这样的成绩。这里也想说一下,目前双方正在准备中的内容也非常多,相信这些内容也可以回馈广大用户的期待和喜爱。
想问一下韩世敏社长,关于少女时代日后在中国的发展计划会不会向Super junior一样推出中国歌曲吗?
韩世敏:首先今天我们也是非常有意义的一天,对于艺人通常是通过演出,演唱会等方式在海外活动并与粉丝进行互动和交流。但是今天这也是全新的尝试,通过腾讯和NC的合作,与剑灵这样一款网络游戏的平台与玩家进行一个互动。后续,也会考虑通过更多平台的活动展开,以及网络游戏业界的进一步的合作。
主持人:我补充一下,今天少女时代演唱的《剑灵》的主题曲就是他们第一次用中文来尝试演唱的歌曲,这也是一个很好的开始。
中文来尝试演唱的歌曲,这也是一个很好的开始。
大家也看到《剑灵》取得如此成功的爆发性的成绩,其实是与所谓的RPG端游的瓶颈逆势上涨,韩国也发现一个现象,很多的韩国老牌的像NC这样的研发商都把自己的重点80%的精力投向的手游而减轻了端游的研发。中国市场在这么重度的RPG成功之后,您还会让NC加大在端游这一块的投入吗,还有您如何看到端游RPG的市场?
Taek Jin Kim:首先我觉得MMORPG并不仅仅是游戏的领域,网络的平台表现力和展现空间是非常大的,比如通过3D电影体会到的世界,还有各种不同平台,生活中感受到的感动,在游戏中体会。NC也是一直不断地努力为游戏大作的创造市场发展做出贡献。也会一直坚持下去,继续努力为给广大游戏爱好者提供更出色的MMORPG。
马总,你如何看待手游和端游的发展趋势?以及怎么理解《剑灵》这样游戏的精品化的策略,怎么提高精品化这种运用率,你看好它的哪一块?
马晓轶:首先我们觉得说未来整个游戏市场其实是多样化发展的。无论是客户端游戏还是移动端的游戏都在中国有非常广阔的前景在这边。一方面移动游戏大家都知道说空间很大,增长很快,但是我们这边我们觉得说可能移动游戏的增长速度还会更加超越大家的期望,可能比大家想象的还要大。但是另外一方面跟外界的声音不一样,也有很多公司觉得说客户端的在线游戏其实是已经开始停滞,从我们看到的情况来看不是这样的,其实还在有一个非常高速的增长。同时这次《剑灵》的成功也让我们更加坚定了这个信念,其实市场的空间还是在增长,变得只是说用户对这个产品的品质要求比之前更高了,之前可能是说产品品质还OK就能在市场上获得成功,现在只是OK的产品没有办法在市场上取得成功,现在成功的只有做到90分以上的,最最优秀的产品。
说到《剑灵》的话,其实我们觉得说如果从产品层面来看大家可以看到,《剑灵》无论从游戏的内容系统设定到它的整个格斗动作操作系统到它整个的画面,所以各方面其实都体现了非常高的水准。但是另一方面最重要的是说团队是最重要的,就是说网络游戏毕竟是一个文化产品,文化产品是需要打动人心的,打动人心的只有最优秀的团队,最能理解你的用户,然后用最美的方式最能打动人的方式去打动他们。我觉得说这就需要有非常非常强的团队。像之前说的,我们在合作之初其实我们没有谈产品,更多的是谈的两个团队的两边的理念到底怎么看这个产品该怎么做,怎么样去让用户有一个很好的游戏感受,这是我们探讨最多的。在这个点上大家有共识的时候就下定决心拿先《剑灵》的这个时候,你说我们看中《剑灵》哪里,产品肯定是的,但是更重要的是团队是理念。
下一个问题问一下的CEO,通过韩国知名的女艺人和明星跟游戏合作吸引游戏用户是一个比较创新的举措,同样少女时代在中国很活的歌曲这样的知名歌曲以后有没有这样的《剑灵》这样的大作或是有高人气的游戏进行深度的合作呢?
韩世敏:首先确实是艺人的通常是通过传统的演出活动来进行的。这次少女时代与《剑灵》的合作我们觉得是非常成功的,通过这样的方式我们也看到了艺人可以通过游戏的平台与她们的粉丝互动和交流。目前行业的发展也能看出,手游,网游这些平台也日益增长,成为互联网上不可忽视的渠道。这次的合作给予了非常好的经验和体会,也开拓了新的市场。另外,旗下也有很多像Super junior,EXO,F(X),东方神奇等等很受欢迎的艺人,在中国的认知度也非常高。以后也会积极考虑在中国的游戏或通过网络和其他媒体,平台展开更多的合作。 而且,对于腾讯来讲,除了网络游戏以外在中国互联网也有很多的平台运营,也期待后续与腾讯更多地平台也有更多的合作。
前两周的时间我们去深圳看了腾讯游戏的自研和开发的状况。然后也跟他们有一个沟通。我现在就想,刚刚看完这个少女时代来推我们《剑灵》,明年我们腾讯游戏在代理游戏大概上的一个比例是什么样的,另外一个就是,我们这次通过跟《剑灵》的这种合作,跟NCsoft的这种合作来看我们自研游戏上面值得借鉴的经验是哪些?谢谢。
马晓轶:首先的话其实我们资源团队我们也很自豪,今年我们推出的都取得了非常好的成绩。所以我们也认为,在中国我们腾讯的自研游戏也是一流的自研游戏。在未来其实我们是觉得说合作的游戏和自研的游戏都是非常重要的组成部分,合作的游戏可以引入代表全球水准的网络游戏,类型上有很多探索的空间,所以帮助中国玩家玩到更多的世界上最好最新的网络游戏。
一方面我们说,最了解中国用户,最了解中国文化的其实还是我们自研这边的团队。所以自研的团队集中在几个领域研发我们具有中国特色,中国文化的产品。所以你说比例我很难说,我们可以说在未来每年我们都有来自我们合作伙伴和来自我们自研的所谓的旗舰产品,这个方面没有问题。
另一方面说我们这次合作里面学到什么,我们学到了很多新的东西,我们真正深入了解了NCsoft制作游戏当中的过程,怎么样管控这个产品的品质,怎么样把这个策划的意图和美术的意图最好的能够先在画面上,让玩家能够看到。怎么样去运用最新的这些电脑的技术和这些在美术设定上的艺术来做一个最好的结合,我觉得这方面确实韩国NCsoft是我们非常非常好的学习的榜样。因为以前我们一直说游戏是第九艺术,为什么说是第九艺术,因为它是技术和艺术做出完美结合的娱乐载体。这方面我们认为说,韩国还是走在我们前面,还是有非常非常多值得我们学习的东西。