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设计师谈《魔兽世界wow》6.0资料片的人物属性 PvE与PvP

作者: 米虫 2014-01-08 20:24

魔兽5.4本日在线修正:攻城匠师黑索BUG修复

WoD装备属性

既然装备会更多地出现爆击属性,那么在没了重铸的情况下有没有打算让爆击属性对元素萨更有用些?

A) 你什么时候产生了会有更多爆击属性的错觉? B) 我们是有想作出某些改动,不过暂时没什么可说的。

WoD的PvP装会带有第三属性吗?虽说这些属性应该是随机产生的,那么……

仍在商榷中,如果PvP装不带第三属性的话,那么一般都会觉得PvE装比PvP装更好了。

我希望我们可以自由选择PvP装附带的第三属性,类似于重铸,不过是全额转化……

请记得第三属性的设计意图之一是它属于稀有属性,所以无论到时PvP装会怎么设计,其稀有程度都会跟PvE装相吻合。

移除精神并让加速影响回蓝速度如何?

精神对于不同职业的价值各不相同,因为其他的次级属性对回蓝的影响也比较大。

为此我们正尝试作出一些改动来让它们在各职业上的效果更为标准化一些。

6.0后既存的命中/熟练等会怎么处理?转化成其他属性还是干脆移除掉?

转化成其他属性

那精神呢?它们现在存在于护甲跟宝石上,起码有些法系DPS还装备着带精神的戒指/项链呢。

移除护甲上的精神也许意味着会增加非护甲装备上的精神量,这就让改变现有装备的工作变得更加复杂。我们已经意识到了这个问题并正在计划可能的解决方案,但目前还没有任何可发布的讯息。

增加精神的回蓝量不就能规避这样的问题了吗?

也许会这么做,但我们也有可能改变非护甲装备的范围,这些都加剧了问题的复杂程度。

如果治疗们只需要1-2件精神装就有足够的回蓝来打第一阶段的团队副本,那么之后的回蓝量会变得怎样啊?

"足够”的定义是很模糊的,它也受到其他装备的影响。另外当然不会只需要1-2件精神装就能打团队副本。

那就3-6件咯,如果装备上的属性又膨胀的话,到时最多就只需要2件精神装来打最高阶的副本了,插槽也包含在内。

貌似你无视了每一阶副本对“足够”的要求都不同的事实。


WoD的PvE

或者你可以稍微缩小随机/普通/英雄/神话掉落的装等差距,比如10个等级而不是现在的13个。

副本间掉落装等差距越大就越足以测试不同boss的难度,而且这也让装备升级的“感觉”更加显著。

到时普通跟英雄的战复次数限制会怎样?像现在的弹性一样不论多少人都是3次吗?

目前正在研究几种可能的解决方案。我们是想把它做成按人数调整的,但断点也是个问题。

也许还可以趁这个机会解决这个系统的其他问题,比如“无法查看可战复次数”和“无论战斗长短次数都一样”。

我们还无法透露更多细节,但这些都是我们在考虑的事情,当然也许不会一次过就解决。


PvP

何不采用激战2的PvP模式?既讲究纯技术也有相应的奖励,你打得越高装备就越酷。

角斗士试炼就是为这种不怎么讲究装备的PvP环境准备的,总之我们不可能完全移除装备在PvP中的作用。

PvP饰品有可能会获得独特的音效吗?

很棒的想法,感谢点化。(PvP设计师Holinka)

这真是极好的!(音效设计师Chris Kowalski)

嗯,已通知有关部门!(Holinka)

好吧DK的死握在托维尔竞技场跟虎踞峰出BUG的问题都快一年了,只要目标是站在障碍物边就肯定BUG,为何还不解决。

我们会去跟进的,之前就讨论过,这需要从模型的几何体跟碰撞方面来解决。

请通过让随机战场获得征服点数来鼓励PvP的参与,胜利获得100点而落败获得50点,我讨厌竞技场跟评级战场。

也许可以效仿我们在评级战场做过的改动(根据最终战绩而定),还是得谨慎考虑。

赢一场才加5、6、7分,输一场直接掉14分。

我们知道匹配系统有问题,已经作了一些改进,不过在赛季中期来实施改动并不恰当。

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