那么如果我们重做荣誉获取机制呢?如果荣誉点数的多少不仅仅是通过输赢来判断,而且还取决于玩家是否采取了正确的行为,那会怎么样呢?我有一些想法想和大家分享,也欢迎玩家们留言告诉我们你的看法。
点数不仅仅和输赢挂钩
我的想法是这样的,玩家在据点周围战斗来获得荣誉点数,而不是占领据点才能获得荣誉点数。没错,你在路上干掉了敌人也将获得点数,但是如果是在基地或是据点周围作战,例如银屑矿坑的矿车或是阿拉希盆地的伐木场,得到的荣誉点数将会增加。
那么防守的玩家呢?这套系统也给防御者们奖励点数,而不只是一个增加50%击杀荣誉的BUFF。如果队友们在前线厮杀,而你只能在无聊地在矿洞防守,那么你也能获得相应的荣誉奖励。不用担心大家都只是无所事事地站在周围,我们可以把防御奖励和该地区的玩家数量联系起来。两名玩家?奖励依然给力。五名玩家?完全不涨点数。如果其他地方的据点被突袭了,这些奖励也可以随之变动,总之让奖励和玩家的行为挂钩。大战场中,防御者的有效人数也可以按比例上调。
在夺旗模式的战场中,也可以采用相同的理念。在相应区域或是旗子的周围战斗可以获得更多的荣誉。就拿战歌峡谷举例,虽然某些有组织的队伍会选择在中场展开厮杀,但是对于大多数随机战场,基本上战斗都发生在旗子周围。
在征服之岛中,攻击城门、防御墓地、安置炸弹、使用防御机枪等都会给予奖励点数。同时在特定的区域和基地战斗也会使你获得额外的荣誉。风暴之眼、冬拥湖和银屑矿坑的“荣誉防卫者”BUFF让我们了解到,暴雪已经有能力检测谁在哪些区域进行积极地活动,那么为什么不把这样的技术和荣誉点数获取挂钩呢?把地下城中使用的通告系统也应用在战场中,告诉玩家该做什么,给予那些采取正确行动的人额外的荣誉,这也没什么不好。
如果你在正确的地点展开战斗并最终赢得了胜利,你将会得到更多点数。如果你输掉了战场,但是却努力做着正确的事,你也会获得可观的荣誉。系统同时应该给获胜方和战败方所获得的荣誉点数设置上限,上限之差不应该设置得很高,所以那些因为队友坑所以输掉战场的玩家也能收获自己应得的那一份点数。
奖励而不是惩罚
在我看来,战场整体上看应该奖励更多的荣誉点数。在最近的补丁中,暴雪调低了正义点数兑换荣誉点数的比率,设计者们更倾向于给予玩家惩罚而不是提供奖励。我认为这样的理念是有缺陷的。他们应该做的,是让战场变得“物有所值”,让战场变得更能吸引玩家。让那些比较冷门的战场提供更多奖励,现在设计者们已经可以通过排队系统统计出冷门的战场有哪些了。暴雪已经激励玩家重返战场,并缩短大家的排队时间。
获取PVP点数来换取PVP装备的最“正确”途径就是通过PVP战斗。这是个简单的道理。通过改进战场系统,添加类似地下城首领技能提示的报警,每个人都可以玩得更好。如果玩家的积极行为能够带来更多的荣誉点数,我想这将会是个皆大欢喜的结局。
这样的改进方法可以让随机战场变得更加有趣,而且回到我最初所说的,你可以更好的掌握自己的命运。如果你正处于下风,你的努力也将得到回报,没必要直接退出战场然后看着自己的逃亡者印记发呆。也许它没法彻底清除玩家在战场中的消极行为,但毕竟会有所改善。那么亲爱的玩家,你认为暴雪该如何改进随机战场中的荣誉奖励系统呢?请在跟帖中参与我们的讨论。
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